临界存在少女

临界存在少女

8.5
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🙋【游戏好恶本身含有个人主观因素,请理性对待】
状态:已预约,B站已有测试视频,参加过测试。
标签:箱庭探索,卡牌回合,四战斗位,横屏
推荐程度:★★☆(不及格)
评价:
这个游戏如果后续只是完善和优化的话,应该是不值得期待了。
①剧情表现方面:★★☆
穿书类剧情,男主画作成为角色,抽卡定名为创作,剧情无论怎么优化,除非特别爽文,要么这类最高也就达到还行的程度。
②画面画风方面:★★★☆
给这些着实是高了,割裂的特别厉害。
1. 2D画面过场:cg和剧情对话里很难感觉出是一个游戏来。cg和游戏加载画面的其中几个机会还行,比如说中间三个人的照片,还有几张新闻稿那里,挺好的,游戏开头穿书也还不错。但无论对话里,还是其他画面里,都不行。
2.画风:日系校园番和异世界番画风杂糅,说是丰富,其实冲突割裂,对话界面更加明显。
3.建模:战斗是建模小,看不清楚,所以一般也不会吐槽太厉害,咋着也比无期迷途建模强了。结果他开头来了一段建模钥匙登场然后转入常规战斗场景,粗糙,真粗糙,直接把缺点暴露出来干嘛。
③玩法战斗方面:★★★
1.关卡采用箱庭式,类似小时候金山打字警察抓小偷的画面,部分环境可交互,井盖,箱子,消防栓,桥之类的,中规中矩,起码不是流程图了。
2.战斗使用模糊了占位界限的回合制,我觉得无可厚非,并且我觉得做ACT不好的就应该用简单的方式完成玩法,合理和平衡就行。在战斗这方面该藏拙就藏拙,技术力不足就避开自己的缺点。
④抽卡:☆
完全诠释了啥叫一星也不想给,武器角色同池且我五十抽零角色五十武器。那么这些装备给谁穿哪?
⑤看板:★★☆
整个看板上的东西不如电视机上的精彩,而且电视机上女主持画的太标注了,又和屏幕上这些走来走去的角色有割裂感,且碾压。角色甚至不如那个快递盒惊喜感强。
照应开头,我的看法还是:不大改,不值得期待。
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南阳
南阳
期待
去年虽然预约了,但可惜还是没赶上首测,现在想来实在是有些遗憾,所以如今写写评论,就当是来纪念一下吧
当初是对于画风的一见钟情,就平面的二次元画风来说,人物无论是在棱角、色差还是光影的处理上感觉都是非常出色的,在游戏内的截图中也可以看到建模也还算是OK的,但比对出来的不足也显而易见,即游戏场景与小怪的建模相对人物明显要粗糙一些(反派也要有排面啊)
其次吸引我的是游戏的玩法机制,起初我以为走的也是体质加主线路线,仔细一看居然是探索加随机任务的游戏路线,那么这里可玩性就要提一个档次了,肝度相对来说会要小点,且这类游戏相比前者是要少的,属于那种能够玩而不腻的类型
但如今二次元动作类游戏着实是百花齐放,想要在万花丛中脱颖而出着实需要一定的能力,因此我想《临界存在少女》开发团队的各位大大们应该是承受了一定压力的,怎么超越前辈与老一批的开发者们,这是个最大的问题
个人觉得无疑就是以下几点吧,玩家福利、游戏建模、音效设置与战斗打击感,玩法在实际中的重要性可能没有那么高,不过既然是做给大家的游戏,那么在适当范围内迎合大众的需求才是最重要的……我感觉我能给的建议只有这么多了,最后还是希望能够早日二测,给所有期待着的朋友们一个完美的答复吧
上周深受一款MMORPG的毒,因此我还是不看好近年里出现的,这种有“探索”标签,可以在大地图走动,实际上是引路+找刷怪点打怪升战力的无聊玩法。
以自由、选择权交予玩家的,这种创作方向,对我来说无需用“大迷宫探索”这类的玩法去衬托,做有质量的游戏内容和创作方向,能真正,大众地结合意见就很好了。
就先关注一波期待后续,但是这一个3D大作在现在,连概念PV,或是游戏画面都未曾放出过。同为3D新作,已测试数次的,战双、Vgame,他们的研发进度可能已经远超于临存少女,唯一的优势“没有陈旧的体力+关卡机制”在对比已经趋于成熟的游戏来看真的没有什么吸引人的。
所以,我希望制作组能更快地让这款作品真正落一次地,带给关注着制作组的我们一份有用的消息。我们不会为了一个小创新,等几个月或者是更久,到那时候,哪怕“进化”完成了,也没有人会理解你们努力过的日子究竟带来了什么,就失去新意了。
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分界线下是我对<开发者的话>的一些思考和想法。
对“不会采用陈旧的体力+关卡机制,制作可探索的城市地图和丰富的随机任务系统”的看法。
1、没有体力,即是不限制游戏时间(各种单机大作例如GTA、最终幻想)
2、地图上直接遇敌—触发战斗—战斗结束。(宝可梦、最终幻想)
为什么老是拿最终幻想,因为我玩这个玩的多一些= =。
3、探索地图和丰富的随机任务(最终幻想,刺客信条)
综上感觉和MMORPG有不可磨灭的关系。
对“在视觉表现上也更进一步,通过全新的自研着色器和动作系统”的看法。
1、特效和画面的上色的着色器什么的我不懂,但是动作系统有什么可以开发的吗?我也不懂。(颜色什么的看的顺眼不就够了嘛。)
2、动作系统实际是什么含义(制作组能做更真实柔滑的动作?还是能做到模仿真人的效果?)
第二段<开发者的话>的节选的后续是“力求带来观感更优秀的战斗体验”。在这点上,我个人感觉单凭颜色和动作,并不会真正带来什么观感的,这个在任何3A中都有不同感受。如何渲染动作才是更实在的能做出更好的观感。我感觉制作组的方向不太对路,这个作品恐怕会成为献祭品也说不定。
在等战双、Vgame这些游戏公测前,还是可以来体验一下这个游戏的测试的,说不准还是有一点机会可以期待的。
我的键盘呢?2020大赏 : 战双也是体力+关卡好吧
红尘君
期待
目前国内的二次元ACT手游,总是离不开与崩崩崩作比较,每次这么一说,就会有一大批玩家蹦出来质问:崩三万物起源?这不是起不起源的问题,人家某些方面做得出色,可以成为业内标杆,这一点不可否认。既然无法反驳,还不如大方承认。
抛开所谓的985策划,崩三本身的质量确实属于国内领先的水平,但是崩三依旧是一款关卡制的伪网游。除去世界频道炫欧气,以及联机打打材料,这款游戏百分之八十的时间都是处于单机自嗨状态。但是《临界存在少女》的定位却是很明确,首先是开放世界,而且将删去体力系统,将所有的事件改为随机触发。
删除体力这种做法,其实有利有弊,并不见得就都是好事。不过开放世界倒是一个非常不错的想法,随机探索和触发事件的加入,倒是让这款游戏更加的像单机大作。但其实大家静下心来想一想,官方改动的这些东西,都不是刚需。玩家不会因为你删除体力、可以自由探索就会来玩你的游戏,真的刚需的,是游戏本身的质量。
这就包括了游戏的画风、画质、配乐、打击感等等方面,你见过大家都在吐槽崩三的策划,但是你见过有人吐槽它的美工么?这就是优势,一个方面的优势足够大,其他方面不需要出色,只要做到不拖后腿,便可以组建成一款足够吸引力的作品。就目前《临界存在少女》放出的宣传图来看,比例啥的就不说了,单单那个牛和哥布林就够辣眼了。
前阵子曝光的崩坏四将于明年下半年开测,说是与以往的作品都不一样,这或许可以理解成也是一款开放世界作品。《临界存在少女》仅凭目前放出的星点资料来看,无疑是螳臂当车。但是对于一个独立创作团队来讲,这未尝不是一个机遇,至于说结果如果,就让我们拭目以待。
米粒大的梦 : 红尘君,你变了,招牌台词都没有了😂😂