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北极兔腿辣么长
期待
🙋【游戏好恶本身含有个人主观因素,请理性对待】
状态:已预约,B站已有测试视频,参加过测试。
标签:箱庭探索,卡牌回合,四战斗位,横屏
推荐程度:★★☆(不及格)
评价:
这个游戏如果后续只是完善和优化的话,应该是不值得期待了。
①剧情表现方面:★★☆
穿书类剧情,男主画作成为角色,抽卡定名为创作,剧情无论怎么优化,除非特别爽文,要么这类最高也就达到还行的程度。
②画面画风方面:★★★☆
给这些着实是高了,割裂的特别厉害。
1. 2D画面过场:cg和剧情对话里很难感觉出是一个游戏来。cg和游戏加载画面的其中几个机会还行,比如说中间三个人的照片,还有几张新闻稿那里,挺好的,游戏开头穿书也还不错。但无论对话里,还是其他画面里,都不行。
2.画风:日系校园番和异世界番画风杂糅,说是丰富,其实冲突割裂,对话界面更加明显。
3.建模:战斗是建模小,看不清楚,所以一般也不会吐槽太厉害,咋着也比无期迷途建模强了。结果他开头来了一段建模钥匙登场然后转入常规战斗场景,粗糙,真粗糙,直接把缺点暴露出来干嘛。
③玩法战斗方面:★★★
1.关卡采用箱庭式,类似小时候金山打字警察抓小偷的画面,部分环境可交互,井盖,箱子,消防栓,桥之类的,中规中矩,起码不是流程图了。
2.战斗使用模糊了占位界限的回合制,我觉得无可厚非,并且我觉得做ACT不好的就应该用简单的方式完成玩法,合理和平衡就行。在战斗这方面该藏拙就藏拙,技术力不足就避开自己的缺点。
④抽卡:☆
完全诠释了啥叫一星也不想给,武器角色同池且我五十抽零角色五十武器。那么这些装备给谁穿哪?
⑤看板:★★☆
整个看板上的东西不如电视机上的精彩,而且电视机上女主持画的太标注了,又和屏幕上这些走来走去的角色有割裂感,且碾压。角色甚至不如那个快递盒惊喜感强。
照应开头,我的看法还是:不大改,不值得期待。
风雪狐
期待
怎么说,这是个有理想的工作室,会创新,不像其他的各种抄袭?(词穷)来来去去都是那几种类型,想在国内找个和我胃口的都找不到。
希望游戏上的内容能说到做到,但是我也不会太过严格,画质,特效什么的可以往后提升,重要是玩法,剧情,人物,动作相关的要做好,因为只有这些才会真正的吸引到玩家,不然会招玩家唾弃空架子。
氪金机制要适当,只要游戏好玩,氪金是肯定会氪的。
说了这么多,就是超期待的说ヾ(*ΦωΦ)ツ,加油
Miko酱
期待
最近出了挺多新游戏的,大多数都有缺陷。
首先一样你们屏幕适配得做好,现在全面屏太多了,如果没做好适配,第一印象就被击垮了。
别太肝!
别太氪!
新手教程得搞好!不能拖沓又枯燥!
首冲奖励得有吧??!
开服一定要放限时活动留住玩家,内测得有内测的专属福利,即便是个小称号也好,可以吸引内测玩家在公测拉上朋友一起玩。
公会得出吧???
如果是战斗的话,打击感和画面要完善好,最好得有操作性,难度也调高,让人有奋斗的目标,比如说:这BOSS好难打!不行我要抓紧练好技术打败它!!
游戏里的小姐姐也要博人眼球才是啊~(痴汉笑)
官方可以适当做些问卷调查,在官方群或者帖子里跟玩家互动,多从玩家的角度去思考该如何制作这款游戏。
最后,你们预计啥时候开测呢??
Komome
期待
看了群里拾薪者录的视频以及玩了zero fiction后的提出一些建议:
1,做combo连击伤害加成,3到5hits开始产生加成较好。
2,做攻击效果提醒,例:可攻击4下,快击方块,慢击菱形,无特殊效果蓝色,击飞黄色,buff绿色,debuff红色,在所代表所操作角色的图标顶上按这个分类排成一排,攻击一次消目前最左边的一个,同时统一将普攻划成分快慢两种,分别统一这两种普攻以及击飞的持续时间,便于玩家更轻松明确地打出自己想要的效果。
3,做qte,敌人被击飞,某些debuff等状态下,或队友在进行某些动作(普攻次数刚刚用尽等),满足队中某些无动作队员的qte条件时可触发,让这些队员在不消耗普攻次数同时进行一次弱攻击或施加一个可叠加弱debuff,并在一个回合内分别限制每个角色能进行的qte次数(特殊职业,能普攻的次数少但可qte的次数多),满足条件即可触发(或两次qte间有一定限制性"CD",如"qte角色需进行一次普攻后才可触发下一次qte"或"全队在两次qte间全队总计至少要进行x次攻击",不过不建议这么做),或者是让队员在消耗一次普攻次数同时打出一次更强或特殊的攻击。这进而能产生更多打法组合(如击飞角色+击飞qte角色,qte+qte的debuff叠加),也更考验玩家的打法策略。(同时可将qte按如前的攻击效果提醒中的颜色分类用围绕住可qte角色的图标来提示qte效果)
4,做终场技(一般效果为全队buff),在队中所有队员执行完普攻次数,结束回合前,选择一名队员执行其终场技,由于每个队员的终场技效果不同,进而使玩家在每个回合结束时都可以依据形势对下个回合做一些调整(基本等于可以根据当前形势来确定用谁的队长技能)。
5,做装备技能(氪金警告),分为几种类别装备(太刀,法杖,双匕等),每个角色可装备符合其类别的一个装备,装备有装备技能,按着角色所属图标上划后放手释放,比如加buff,对此次攻击或qte(不对大招加成)产生加成,冷却一定的回合数,比如
进行一次武器攻击,不消耗普攻次数,但除了回合冷却,还要有一个关卡能使用的次数限制,等等,但只要是装备技能就显然是对游戏回合数有要求的,一个关卡不能太短,不然好不容易弄得的装备一关所有战斗下来只能用一两次就太鸡肋了。
6,子弹时间,子弹时间里,玩家操作难度更低,也就更容易打出华丽丽的连招,而操作成本降低,战斗系统的可丰富空间也就更广了。个人建议几种方案,一是都是qte子弹时间。二是在关卡普通,困难,噩梦分别设置为"有专门按扭,点击即可放慢时间:仅qte放慢时间:不放慢时间",而在打榜类的模式里就对此进行统一,或按照打榜等级分区进行区分。三是在方案二的基础上,对关卡不做限制,使用按钮放慢,但使用子弹时间的次数影响最终结算得分和评价。
总之,个人感觉你游还是创新出了一个好的底子的,在此之上有相当多东西可以做,但还是先加油吧。
以上,望采纳。
你以为我是谁
:
你这改完 崩坏三有啥区别吗?
(^_^)¯ε¯)啵
期待
看到说取消体力,关卡,意味着可以无限肝,玩过很多游戏看透了,想做游戏但是没本事,所以提几个意见,采不采纳你随意。
1是手游都会抽卡池(万恶之源)所以建议初始自选。别整几个没有的英雄放上面让自选,玩家都不傻也不瞎。
2挣钱靠土豪,拉住土豪的却是贫民,支撑游戏存活的确实一群白嫖党。所以每周和每日的福利你们要算好。别太扣,都是数据而,玩嗨了月卡,礼包土豪自然会氪因为有人玩自然就想有优越感。
3福利跟上不要怕玩家过早毕业养老,“所有的游戏到最后都是收集!”想挣钱出皮肤,带不带数值不重要,肥宅的快乐我想你们策划应该懂。
4想办法让你家游戏在手机里有存在感哪怕一天上线10分钟收菜也不要让玩家觉得厌烦。争取做到就算内存满了也舍不得删的那种。
无敌仙女橙i
期待
加入taptap以来写的第二个评价。
我很期待能有一款开放世界自由探索的二次元RPG游戏,类似动漫《刀剑神域》,在这里,我提出几个方面的建议(大概无用_(:3」∠❀)_)
首先是氪金问题:我是一个微氪党(首充加月卡一般都是会的)我也比较支持建立在了解自己经济基础之上理性氪金(毕竟是对工作室创作的鼓励,以及工作室努力过后的体现)单我不希望一款游戏一上线,弹出来的全是氪金通知(参考某鹅厂,wy的部分游戏)
氪金变强不是不可取,但是请有个度,平民玩家给了氪金玩家极好的游戏体验的同时平民玩家就会游戏体验极差。我举个例子:盛大传奇刚公测,有名玩家就以大量人民币砸到了满级,玩通了游戏(这是真实的哟),盛大为了给这名玩家限制,提高了等级上限,如此了两次,结果这名玩家仍然是第一时间砸钱到最高级,盛大最后也对他没辙了。这名玩家ID我没记错的话是llllllll
我不反对氪金变强,但是请有个限制。
第二个:打击感,我对打击感要求其实不算高,但是好的打击感会吸引更多的玩家(蹦蹦蹦)
第三个:社交,一款好的游戏,一般是要几个朋友一起玩才开心啦,一个人玩多没意思,详见(王者,吃鸡,痒痒鼠)
第四个:职业平衡(这个其实没必要说,但我一定要说)希望策划在这方面要好好想想!不要搞得最后类似于某些游戏一个职业死强,最后搞得全部玩家都去玩那一个职业,那还有意思吗。。。。
最后的最后,我想祝游戏早日大火,早日公测,祝工作室成员生活愉快,天天开心。
孤独彡美好
:
职业平衡说简单也不简单说难其实也不难,,不过主要还是一个不断调整的问题
手机用户10461470
期待
没有体力机制那就不要关卡好了
既然高自由度那就只要一个主线剧情呗
在地图里出现随机事件不也挺好么
固定时间的世界boss
游戏内出现的随机天气变化
地图内玩家的社交方式
不同玩家阵营的攻防
玩家势力斗争,资源争夺
一定公平的竞技模式,
最好还能驯服一些生物
我们这种每天捧着手机搜游戏
又不想肝又不想氪的玩家的诉求
很简单
别让氪金玩家虐的太惨
别让爆肝大佬落下太多
别让自己像条咸鱼
别让自己和现实一样孤独
就算有一个像赛丽亚一样默默陪在边上的npc也好
如果有抽奖我希望别是抽属性道具
如果有爆率我希望能别暗改
如果有强化机制我希望简单点
如果
如果可以先让我们进去看看
Prozac
:
喜欢最后一句话,如果可以先让我们进去看看
霜眠
期待
五星鼓励,持续观望中。
现在二刺螈游戏出现了一种定势
我想说的就是卡牌化定势。
角色卡牌化。角色抽池子获得并划分稀有度。无数人挣扎在抽卡怪圈之中,为了一张一张立绘不惜砸下重金。
肝度严格化。氪金抽出卡之后仍需狂肝 费时费力。(各种睿智策划推波助澜)
剧情质量低。大量任务不知所云,剧情链接自相矛盾,无德官方抠脚吃瓜(说实话目前除了fgo终章和少前没有让我为之一振的剧情架设)
氪金抽卡-练老婆-出新卡-新老婆...机械重复的工作,单调乏味的剧情,令玩家体验乏善可陈。
希望贵游跳出这个笼子,找到acg游戏良性发展的新模式。
折纸
:
真实
剪隐
期待
给个四星期待分,崩崩崩很棒到现在还在玩,氪金无所谓ㅍ_ㅍ只要不是太多就行。作为一个三蹦子玩家,希望这游戏不会像之前那些抄袭,模仿一样,只能给三蹦子做陪衬 起码也要有自己的创意和风格。三蹦子什么都好,就是有个狗策划,希望你们在这方面超越他们°❆。ヾ(*´▽`*)ノ❄°。
什么时候能给个宣传片做做参考啊?
suki友利奈绪
:
对就是,我还能举几个例子,只狼抄袭黑魂,因为都拿着刀砍怪,极品飞车抄袭gta,因为都有车的元素,完了,我要自曝我抄袭你,你赶紧上法院告我抄袭你呼吸的方式,对不起我不是故意抄袭的
有马公举
期待
上周深受一款MMORPG的毒,因此我还是不看好近年里出现的,这种有“探索”标签,可以在大地图走动,实际上是引路+找刷怪点打怪升战力的无聊玩法。
以自由、选择权交予玩家的,这种创作方向,对我来说无需用“大迷宫探索”这类的玩法去衬托,做有质量的游戏内容和创作方向,能真正,大众地结合意见就很好了。
就先关注一波期待后续,但是这一个3D大作在现在,连概念PV,或是游戏画面都未曾放出过。同为3D新作,已测试数次的,战双、Vgame,他们的研发进度可能已经远超于临存少女,唯一的优势“没有陈旧的体力+关卡机制”在对比已经趋于成熟的游戏来看真的没有什么吸引人的。
所以,我希望制作组能更快地让这款作品真正落一次地,带给关注着制作组的我们一份有用的消息。我们不会为了一个小创新,等几个月或者是更久,到那时候,哪怕“进化”完成了,也没有人会理解你们努力过的日子究竟带来了什么,就失去新意了。
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分界线下是我对<开发者的话>的一些思考和想法。
对“不会采用陈旧的体力+关卡机制,制作可探索的城市地图和丰富的随机任务系统”的看法。
1、没有体力,即是不限制游戏时间(各种单机大作例如GTA、最终幻想)
2、地图上直接遇敌—触发战斗—战斗结束。(宝可梦、最终幻想)
为什么老是拿最终幻想,因为我玩这个玩的多一些= =。
3、探索地图和丰富的随机任务(最终幻想,刺客信条)
综上感觉和MMORPG有不可磨灭的关系。
对“在视觉表现上也更进一步,通过全新的自研着色器和动作系统”的看法。
1、特效和画面的上色的着色器什么的我不懂,但是动作系统有什么可以开发的吗?我也不懂。(颜色什么的看的顺眼不就够了嘛。)
2、动作系统实际是什么含义(制作组能做更真实柔滑的动作?还是能做到模仿真人的效果?)
第二段<开发者的话>的节选的后续是“力求带来观感更优秀的战斗体验”。在这点上,我个人感觉单凭颜色和动作,并不会真正带来什么观感的,这个在任何3A中都有不同感受。如何渲染动作才是更实在的能做出更好的观感。我感觉制作组的方向不太对路,这个作品恐怕会成为献祭品也说不定。
在等战双、Vgame这些游戏公测前,还是可以来体验一下这个游戏的测试的,说不准还是有一点机会可以期待的。
我的键盘呢?
:
战双也是体力+关卡好吧
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