代号-UL

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8.5
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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夜夜。
期待
一份迟到的评论与反馈。
距离二测结束已经三天了,一直想写一份评价却拖延症晚期懒得动弹:)。
emmmm先给研发组拜个早年owo!
先说一下游戏体验吧,这个游戏可以说是我三年来玩过的游戏里排名前三的,优秀的世界观(将玩家分为银月和荣耀两个阵营),巨大的世界地图,自由的玩法,丰富的生活职业(12大职业),最最重要的是贸易自由,可以自己摆摊,同时我觉得这还是一个社交游戏,因为在这个世界里独狼是很难发育生存的,只有依靠团队合作,与别的玩家交易代工,才能很快地成长起来。
所以说这是一个极其优秀和值得期待的游戏,第三次测试我一定会参加。
下面再说一下不足,以及改进的建议(!!)
①一开游戏那个开着滑翔伞的纸片人太雷了,一定要换!
②我是iPhone 6s plus发烫严重,各种设置只能开最低,希望优化一下。
③在城镇里摆摊摆的太乱了,可以规划一个摆摊地点,让玩家整整齐齐地摆。但是也要加入可以野外摆摊,因为如果规划了摆摊地点,就会有玩家因为空间不够摆不上摊,加入野外摆摊刚好解决了这个问题,在跑图中突然遇到别的玩家的“神秘商店”也是一种不错的体验~
④还是关于摆摊,在摆摊过后再次摆摊,如果之前有摆过摊就会放不下摊子,还要找到之前的摊子进行回收才能再次摆放。希望再次摆摊可以加入一个选项“是否收回之前的摊位”,可以快速收摊,因为有时候我也忘记摆在哪了,或者之前摆在夏亚镇,现在想摆在银月却还要跑到夏亚去。
⑤希望添加三个食品栏,一个放瞬回食品,一个放缓回食品,一个放buff食品,同时可以锁定食材不放到快捷栏中。
⑥回程的传送石和双向空间石不要绑定地点,或者两种石头不要同时绑定地点,我本来想回程石绑定夏亚镇,用双向空间回银月城,却突然发现双向空间也绑定了夏亚镇,这样回程石就是个鸡肋的道具了,食之无味弃之可惜。
⑦砍树挖矿的时候希望可以不用取出斧头和镐子,斧头和镐子放在背包里就可以使用,靠近矿石和树木时点攻击键自动切换为想要的道具,这样省去了快捷栏的两个空间,还避免了换来换去太麻烦。
⑧希望在大地图中心位置添加一个中立城市,银月和荣耀阵营的人都可以在里面摆摊交流,不然的话,如果有事找对方阵营的人,比如代工,从银月城跑到荣耀城起码半个小时,太远太耗时间了,在中心加一个中立城市再合适不过。
⑨希望改进技能连击,在这次测试中,感觉技能其实没有太大的用处,有时候一次伤害还没有一次普通攻击高,打架基本靠平A,控制技只能在普通怪身上生效,而精英怪和王怪都无用,特别鸡肋,希望改动。
⑩怪物尸体方面,普通怪打死后捡完材料就消失,精英怪尸体可以保留五分钟,王级怪保留十分钟,这样既不会看着满地尸体,又可以让其他玩家知道几分钟前这里有人发生了一场战斗,打死了什么怪。
最后地图可以再做大一点,要不然以后公测人多了资源可就不够采喽哈哈哈。
目前能想到的就是这么多,想到其他的了我再来进行补充,以上。
必须五星好评,祝研发组越来越好,保持初心。
官方安诺兰蒂斯-费列罗 : 提前祝亲爱的新春快乐啦~ 您说的问题我们都收到啦,也谢谢您给我们这么高的评价呐(感觉有点羞涩o(*////▽////*)q)~后续我们会继续努力解决现有问题的,也会不忘初心继续开发我们的下一个版本~ 下次测试不见不散~ლ(°◕‵ƹ′◕ლ)
卿
期待
观望贵游资料和评论几个月,决定5星送给开发者以加油鼓劲。^_^
本人一直钟情于此类开放式,生存类游戏,虽然等贵游粉墨登场的时候,本人可能已不再混迹于游戏界,但还是对这款游戏寄予厚望。以下几点小小的建议,不论贵游开发者能否看到和采纳,仅表达本人作为普通玩家,对此的一点希冀:
一、画面:无需太细致,更杜绝太复杂。
毫不客气地说,绝大多数玩家对欧美中世纪的文化其实了解不多,甚至审美对此略有排斥感,且不说此类画风已经烂大街,关键是不同年龄段对于画风的要求不同。个人认为,在画质方面做到“中庸”,能让绝大多数人接受,便是一个加分项。拿典型同类游戏《创造与魔法》来说,创魔的画风在其诞生的时期便是新颖又“中庸”的。
二、玩法:单机式与交友式两手都要抓,两手都要硬。
从人的心理特性来讲,有时会处于寻求安静的状态,有时会处于渴望交友的状态。那么,首先交友系统配置是必不可少的。本人认为,《创魔》在弥补《我的世界》等游戏的缺口而设计的家园系统,对贵游具有较大的借鉴意义。
在玩法的难度上来讲,依旧要拿捏好“中庸”之道。例如抓捕奇珍异兽,收集资源方面,一人能完成绝大多数的收集,但是会相对困难,而多人一起,则能大大降低难度,如此,既能增进玩家合作之乐趣,又能为独狼留出生存的空间。
毕竟是一款开放性的游戏,玩法上不必对玩家明示太多,让玩家摸索着玩,即使有资源的浪费,也会更加有吸引力。万不可像《明日之后》一样有一个繁琐的游戏指引。
三、引资(氪金):撒大网留鱼苗,着眼未来,坚持可持续发展战略。
回首大型网游发展史,能够坚持十年以上的网游,无一不是保留氪金底线,无一不是沿着“游戏品质——打动玩家——坚守情怀——氪金次要”的道路发展。例如《街头篮球》、《问道》等大型网游,其背后公司基本放弃其他产品,专心发展一个产品。反观网易、腾讯,难得有坚持下来的产品,基本都是赶潮流发展观念。
本人并不是反对腾讯和网易的游戏发展观念,而是其公司产品太多,各方面的保障使其实在没有必要采取长线发展策略,“捞一笔就走”反倒更为划算。如果没有其他方面产品发展的支持,那么在一个产品上实施可持续发展战略无疑是最为有效的策略。(关键在于能为公司留下好的口碑,便于研发其他产品,吸引更多玩家。)
最后说明一点,本人不建议该作实行点卡计时性质的收费方式。
四、持续创新:不忘初心,方得始终。
创新是一个很严肃的问题,手游界很多作品都是“胜也创新,败也创新”。原因就在于其在创新时动作幅度过大且忘记初心。玩家对于此最常见的评论就是:“才离开了几个月,回来再玩居然大变样,没有以前的感觉了”。最新的例子就是《创魔》,其开发组的一次大改版,几乎让所有玩家大失所望,陆续退游。而继续坚持玩的玩家也因失去了很多游戏好友,对《创魔》感到“味同嚼蜡”。并且其氪金系统的不科学,让玩家感觉开发者很不友好。对于寻找快乐的玩家来说,认清开发者的功利面目,无疑为游戏减分很多(因此建议贵游氪金系统手下留情)。
以上是本人粗鄙之见,若有不当之处,望资深游戏体验者斧正。^_^