点点地下城

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长评4 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩25 画面优秀6 运行稳定性11 玩法设计2 日常肝度2 广告频率1 资源获取1
SiQuery
游戏时长 5.3 小时
我看很多人都觉得这个游戏太累。其实并不是。我分享一下我个人的经验。
目前玩过了。初步测试了一下点击和佣兵两者之间哪个更强力。最后得出结论。佣兵。点击流的dps倍数增加太慢了。佣兵只要撤离一次就加100%伤害。每集齐一个佣兵的全部套装额外加100%。佣兵伤害的石头10%/1个。而点击是等差数列。再加上一些道具是点击和佣兵同时加伤的。最后,佣兵有技能可以把佣兵伤害转化为点击伤害。所以提升佣兵伤害才算王道。而且佣兵是可以挂机的。拥有离线金钱。点击是没有的。
下面是个人攻略:
1.前4次全部提升点击。不升佣兵。也能轻易的达到角色300级。只要可以撤离马上撤离。这目的不是为立方石。而是为了佣兵套装。只要撤离4次把第一个角色的套装收集齐。得到500%佣兵加成。(基本上60关前碰到3次立方石守护者算运气好了。但一次才1个。100关的龙一次给20个。后面的立方守护者给的也多。所以目的快速渡过前期)
2.撤离4次后马上转型佣兵流。佣兵只点到30级。马上转下面的佣兵。最多点到50级。追求dps最大化。(等级石头可以在要撤离的时候补佣兵等级。爬楼的时候不要浪费钱)。优先点出佣兵dps技能。还有英雄技能全开是一个小爆发。基本上可以提升你的强度到5层后去继续刷。爬的标准为佣兵dps大于1/2怪物血量即可。能秒杀怪物最好。这样赚钱效率高。可以一次爬5层左右。(1,6开头层的boss是比0,5开头层的boss弱的,碾过去吧)
3.装备优先选取佣兵dps和黄金收集量的装备。远征的徽章劲量保持一定数量。比如你打算买要30徽章的道具。你最好永远至少60徽章。这样可以保证你第二天的远征距离和数量不会比昨天差太多。而这正是保证每日任务徽章获取量的关键。
4.每日任务,点击量的必做完。也就6000下罢了。5-10分钟手点就满了。盗墓贼能多点就多点。钻石来很快的。其实钻石没什么用。个人建议留下来为以后更改遗物或强化佣兵做准备。精灵和商队是为点击流有利的。保证远征的任务完成才能保证装备分解的任务完成。每天定个分解目标。多余的装备留到下一次任务再分解。
基本上就这么多,每天不断的强化。楼层一定会越来越高的。
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昊哥 : 大哥,我按照你的方法,屌爆了!
闪耀着亮眼光芒的皮卡丘
游戏时长 22 分钟
名字土土的冒险者啊库啵万花丛中过 : 玩法就是游戏名字~
gledos
玩过
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【嫉妒】DOTA原班人马打造的LOL,为什么要和DOTA一样?DOTA的玩家网站被关闭并换上了LOL的广告。原DOTA里的创意比如提莫的技能设计就被拳头抄走了,现在LOL比赛的钱都被拳头卷走了。
【暴怒】强制全程联网。
【懒惰】Flappy Bird火遍全球的时候,那会儿每天都有十多款Flappy Bird风格的类似作品上线。愤怒的小鸟、山羊模拟器、点击英雄、我的世界,这些游戏都是游戏界的开拓者之一,但是他们还有一个共同点,那就是导致了大量的同类或者借鉴了一点元素游戏的出现。
【贪婪】正常的玩法总是显得“进展缓慢”。但是实际上,有些手游就是利用延缓游戏进度来提高游戏的内购率的。设想一下,当你需要每天进行操作并且坚持10年来完成整个手游,你还会排斥内购吗?!或者,你会直接怒删游戏。但对于“儿童”而言,这个策略就十分有用并且能获得巨大的“不道德”盈利。一款看似有趣的闯关或者卡牌游戏让你获得了巨大的乐趣,在最初的十或十几关内,你都取得了三星评价或者满分通关奖励,但是突然发现某几关你怎么也打不过去了。这不是巧合,这正是游戏策划的一个技术手段。突如其来的困难关卡是游戏心理学理论付诸时间的重要成果。前期的畅快感将和突入起来的挫败感形成巨大的反差,而这个反差,总是能激励起玩家的斗志并试图想方设法来解决问题,嗯,留存率和付费率就仰仗于这个“阴险狡诈”的小设定。
【色欲】据统计,iTunes App Store 超过80%的游戏都有女性角色,但是只有15%的游戏允许玩家使用免费的女性角色。
【暴食】目前全球的手游玩家数达到了15亿,预计年收入规模将超过250亿美元。美国手游市场以54.1亿美元居全球之首,日本以51.6亿美元居其次,中国50.1亿美元排名第三。
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