救赎之地

救赎之地

官方入驻
8.5
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

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近期趋势
8.55663个评价
带图5 长评98 好评中评差评
Ariotoy
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五指蛋汤王 : 准备脱水!😂
Mark
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AL
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此猫非彼猫买过即玩过 : 之前与黑鲨手机联动,现在黑鲨已经倒闭一年了,这游戏还没出,答案就已经很明显了
枕江月
期待
参加过一测的老咸鱼来说两句。
入TapTap以来第一个一星送给你游,不要说我不识数,10086星观望加10081星倒扣而已。
来说说游戏吧,救赎之地这游戏一测的时候有很多毛病,但同样也有掩盖不住它玩法的价值,关于一测的内容欢迎看我以前的评论。当然了官方管他们一测叫技术测试,主要测服务器稳定性,所以一测的一些硬伤也能说得通,比如穿模bug之类的问题,他们也发公告说要修缮。
这里主要提一下玩法,很多新关注的朋友奇怪什么叫沙盒moba加吃鸡,因为我很喜欢这个游戏的美术风格所以一测的时候在全程跟跑,这不是一个完全以吃鸡为目的的游戏,甚至于说,吃鸡这个模式对玩法核心基本没啥影响,假设换成5v5就是召唤师峡谷,换成3v3就是扭曲丛林。这个游戏最核心的东西还是moba的操作性,这也是为什么即使一测槽点很多,我依然很期待。
moba这个东西,玩过星际的人都知道,最极致的最简单粗暴的秀操作。当然秀操作本身很难,很需要练,尤其是solo这种模式,输赢对操作者来说很有鼓励性。这就是最原始的moba的魅力,靠技术碾压别人。后来dota出来以后,地图对于moba的意义就变了,在单纯的操作上引入了策略概念,高技术的同时还得动脑子打配合,这就将moba整个提升了一个档次。
dota2又不一样,且不说画质,dota2把打法这个概念深深地刻在moba这个游戏类目上,以至于如果一个moba游戏是没有进攻体系的,我们就觉得少了点什么。巅峰时期的dota2,选手们不但必备操作技术,还需要强大的意识和布局,这一点上说moba承载的已经不只是游戏了,还有青少年智力开发。如果一个小孩能把dota2打的很好,真的可以证明他很聪明。
那lol呢?我一个比尔吉沃特十年老兵,就不多说什么了。虽然lol不是我心中最喜爱的游戏,但是玩的时间太久了,那种情怀感是说不清楚的,很多时候跟朋友打上一盘,怀旧的温暖要多于游戏本身的乐趣。lol为什么会比dota2多火这么多年,影响这么深远,最核心的地方就是他将操作性简化,突出英雄的技能特色,并且优化了5v5地图,让人能很快上手。
所以朋友们,lol比较daota2而言一定是更简单的,它易于上手,所以容易普及。王者荣耀也一样,通过改塔改判定范围,王者荣耀简单到玩一两盘就能拉人开黑,这才是它普及的原因。当然还有移动端的问题,你别说找个妹子跟你一起打dota2,你能让她上电脑都很厉害了,移动端的趋势性确实是pc远不可及的,这也是为什么国产厂商对手游趋之若鹜,这东西真的就是未来。但即便王者真正的做到了大众化,依然没有突破传统moba的操作模式,包括进攻思路和布局策略。
说回到救赎之地,为什么我这么期待这款游戏,因为他从美术+模式上抓到了我的需求。我是暗黑迷,喜欢暗黑风格的游戏,所以看到宣传画就爱得不得了。但是这并不影响我对于玩法的判断,实际上,参加一测过后,我觉得这个游戏的玩法比官方自己的表述有意思多了。救赎之地的沙盒向竞技不是单纯的沙盒+竞技,是在moba的玩法上加入了很多沙盒尝试,就是所谓的“自由交互”。
跟纯种的沙盒游戏不一样,纯种的沙盒游戏主要目的是创造,比如我玩mc,一直专注于自由模式,但是你发现喜欢天天挖沙子盖房子的人其实并不多,网易买了mc之后,出的各种副本什么的,都是基于沙盒背景的创造,离建房子越来越远,反而玩的人越来越多。很多没玩过沙盒游戏的人享受在一个“沙盒世界”中自由的玩rpg,甚至mmorpg,这就是目前的国版mc,所以我就干脆放弃了。
我放弃不是说这个模式不火,反而这是最贴切玩家未来期待的玩法,荒野大镖客牛吗?不就是这种游戏嘛,rpg游戏里很自然的接入沙盒元素,你可以按照剧本玩,也可跳出剧本玩,这种“反常感”其实就是在故事性里加入了探索性,也就是所谓的沙盒向。所以moba里加了沙盒向是什么样的呢?就是救赎之地。
救赎之地的沙盒向就是上边这个思路阐述下的产品,在传统moba上做出的最大化的沙盒向改良。最大化是什么意思我解释一下,比如我上边说的某厂的作品,他也想塞几个所谓的道具进去,但是那个道具就只是几个不痛不痒的道具,假设他没塞你也没觉得这游戏有什么变化,这说明这种不触及核心的东西就没什么用。
但是救赎之地的道具,是从玩法上突破传统moba操作的,你甚至可以放弃以英雄操作为主的攻击套路,专门玩以某道具为主的攻击套路,让一切来配合道具。这种思路真的很有意思,当然一测的结果是并没做到我理想中那么厉害,但是道具的重要性和玩法的脑洞已经看到了。所以即便救赎之地看起来没那么出众,我依然觉得这是一个有潜力的游戏。
在救赎之地前国内没有谁家做这个东西,但是他们开发期很长,所以有几个模式,包括跳伞都被某厂抄了(手动狗头),而且抄的模型僵直,不伦不类的,真的很尬。这个公司有意思的地方在于,该神秘的地方比如开发细节他们不神秘,不该神秘的地方比如公司背景什么的他们捂的很严实,所以总给别人觉得他们是个小公司啦小工作室啦这种错觉。
有人喜欢扒他们背景,还像个胜利者一样把融资新闻搬出来了,所以你得出了什么结论呢,他们这款救赎之地大制作大开发你觉得假,即便真烧钱做出来了也必定是氪金游戏。这种心态就是被这么多年国内大厂的氪金模式驯化了,信任大厂的品质,还得边骂着他们氪钱,边充钱玩。
信任大厂没问题,大厂的品质也没得说,但是一款好的游戏的底子,如果因为市场化需求忘了自己要干什么,那才是让人笑话,比如某末日游戏,TapTap上多少人眼巴巴的等着,四测口碑炸天,底子特别好,制作又美内容也美。怎么样呢?开服百万阴兵,排进去让你玩两天,然后一把典藏弓3千抽不出来,抽出来了一周给你掉价掉到几十,还不能打后边的本。你们这些无脑黑小厂的人,是不是就希望在你有功夫玩游戏的时候全是这种体验,才不负你氪过金玩过一次游戏的感动。
世界上有一种莫名其妙的恶意,就是我不了解你,也不想了解你,但是我觉得我作为一个gamer,有必要对一款完全没接触过的游戏进行客观评价,这样才能让人觉得我专业,是一个“玩过不少游戏”的人。这种行为就是觉得来预约游戏的人都很foolish,结尾还很fronting的说一句什么我不接受质疑,反正我也不总上TapTap。就跟郭德纲录节目时候说的一样,啊,呱,扎你一刀,你这血还没擦干净呢,他在那,哎,这事要勇敢起来,你死不死。
我也不接受质疑,我就是路见不平踩一脚,而且我确实认真玩过,欢迎随便交流。
官方西斯 : 我仔细的思考了一晚上怎么来回你,因为看的实在是感动到哽咽,所谓的“竟无语凝噎”也许就是这种感受了,到最后也唯有佩服二字能表达我的感受。 能从一测全程跟到现在,肯定是对游戏玩法有更直观的认知,而既然是资深玩家,对一款游戏的评价也必然是客观而尊重事实的,你的评价是令人信服的! 一测是技术测试,整体完成度可以说是很不高,但我们愿意顶着可玩性完成度不高而被大家喷的压力拿出来测试,一方面是为了测试战斗框架,而更重要的则是为了遵守跟大家的承诺——答应了这个时间测试就必须要做到,这是我们的原则,也是底线,而我们相信,如果态度真正的做到端正谦虚和诚恳,大家也都会理智判断。 而诚如你上文所说,比起吃鸡,救赎更加注重的是moba+沙盒的玩法,这两者其实并没有什么关联,但当我们把二者结合,发现做出来的东西真的很有趣,我们想把这种“有趣”分享给大家,然而在我们之前并没有先例去做,直白一点就是连个借鉴都没,我们也不知道大家会不会认同,但是所谓的游戏,最原始最基本的乐趣不就是分享吗?一个游戏好玩之所以“好玩”从来不是因为这个游戏有多牛逼的技术,多牛逼的操作,真正的原因也是最基本的乐趣,是因为它能够带给玩它的人以快乐,然后把这种快乐,分享、传递和扩散,让周围的人一起快乐不是吗?所以即使没有先例,即使困难重重,但是大家认可了他就是一个快乐的东西,就是一个值得我们用心去做的游戏。所以我们选择了Tap,来分享,来倾听。 救赎上线Tap以来有这么多玩家关注,有因为玩法的,有因为画风的,但我相信,更多的则是因为信任我们,认可我们,所以愿意花时间去等待,那我们必然也不能辜负大家的期待,坚守原则和底线——答应了就必须要做到,做快乐的传递者!不忘初心,方得始终。 感谢如此中肯的评价,如果感兴趣的话,可以来参加我们年后的共研服计划,救赎的诞生也需要你的帮助(๑•̀ㅂ•́)و✧ ≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈ 点击链接加入群【救赎之地精英测试群②】17874318:https://jq.qq.com/?_wv=1027&k=5tbjbW5
( 救赎之地 )游戏评测
游戏名称:救赎之地
游戏体验时长:20+h
游戏评测评分(个人解析打分)
游戏美工:★★★
游戏核心玩法:★★★★
游戏竞技玩法:★★★★
游戏内BGM:★★★
游戏市场前景:★★★
游戏直播效果:★★★★
游戏评测综合评分:★★★★
评测评分分析:游戏大概线上直播到线下体验大概20+小时,也算个用心去体验和深挖了游戏的体制和质量。所以以个人观点做出以上评分,不代表大众。
游戏美工:游戏本次上线试玩,在美工方面少许有些失望,人物建模比以前要好,更加细节了,但是从全局来看,那就太糟糕了,人物和地形的比例不协调,看起来很奇怪,BUFF密密麻麻,让玩家看的眼花缭乱,头皮发麻,重点不突出,一款沙盒多人竞技游戏,落地全是BUFF,也没什么地形和建筑的突出点,地图上有很多地方没有衔接好,容易卡死,而且在移动的过程中,莫名其妙的就上到了某个位置,要不就是敌人能到达的地方我就过不去,地形的高低和阻碍不明显,游戏体验很差。技能和普通攻击没什么区别,单调,不华丽,没特色。包扩闪现,击飞,浮空,腾空,等等等,用了技能之后,我并不知道我干了点啥,确实头大,越玩越泄气。
游戏核心玩法:其实吧,救赎之地也慢慢的走了这么旧,也打磨了这么多次,核心基础想法绝对的新颖的,前卫的,优秀的人物描写,人物定位,人物技能,怪物设定,BOSS设定,确实是在沙盒吃鸡类游戏的高端产品,从开场到骑龙落地,从1级无属性,到满级全属性全宝石的一路砍杀,玩家玩起来确实很爽,加上暗黑的风格,毒区要你命的紧张刺激感,着实让玩家可以进行一场爽翻天的杀戮和被杀戮。游戏突破了以主角作为主导的固定风格,改变为玩家自己设定的发展路线,这个自由度绝对给高分,让战士不在是抗揍,让刺客不再是偷袭等等,全部由玩家自己通过不同的宝石系统和丰富的装备系统来确定自己的发育路线,这个设定非常有意思。不足的地方最后再讲,先说游戏的核心亮点。
游戏竞技玩法:自由度高,单人竞技,多人竞技,中规中矩,但是这个死亡复活就做的很有灵性,很舒服,让那些落地死,跑毒没有计算好被毒死的玩家是一种福音,虽然宝石掉了属性掉了,但是命还在,还能发育,还能获得机会,通过不断的刷野怪刷BOSS,袭击玩家,让自身的属性快速成长,让玩家在最后决赛圈的时候利用地理位置和自身的技能搭配,打出绝地反杀,打出完美连招的爆炸输出得到了很好的体验。就是毒太疼,疼啊!!!
游戏内BGM:只能说还凑合,警告声不激情,游戏对战过程中的背景音乐能不能再改改,再宏大一点,可以参考红莲之矢,那种感觉,让玩家更加具有带入感,更加激情紧张刺激,其他的音效我除了能背出拳师的用技能的音效,其他的太单调了,只有喝!哈!嘿哈!额….,不是没有别的,是声音小,不洪亮,这种竞技游戏,不能总是阿狸的配音吧,可以参考艾希那种,多爽!
游戏市场前景:这两年沙盒吃鸡游戏太多了,大大小小的近50余款,确实竞争力非常大,虽然救赎之地很有特色,但是要满足当前的玩家心里要求还是再发发力,突破突破瓶颈,比如更多的模式?阵营模式?10V10?全图抢BOSS,合作打BOSS,等等,无非就是在游戏里加入别的游戏性质。让游戏是沙盒吃鸡,还能变成沙盒MMO?
游戏直播效果:玩家对于游戏的关注度和好奇心还是很高的,但是看完直播后,对于游戏内的问题也是不少,暗黑系太黑啦,花里胡哨,角色不突出,打斗没意思,等等,我尽力的去做了游戏讲解,但是最终的体验还是得由玩家自己的眼睛去定夺。
游戏综合评价:发自内心的讲,这游戏是真不错,我个人觉得比另一款中世纪冷兵器那个吃鸡游戏要好,以前参加测试的时候没几个人物,现在人物越来越多,玩家的选择也越来越多,而且还新增加了不一样的BOSS和小怪,还是更多的宝石属性,装备属性,确实有特色有意思。但是缺陷也很多,比如地形,哎呀,这个地形害死人啊,掉缝里,掉悬崖,掉BOSS群,上树被崩飞,被敌人一拳打的连人都看不到了,消失了,我的天,我玩个游戏,被敌人一拳打的连尸体都没了,太可怕了,还有地图上的那些无数的BUFF,往小缩缩,就抢不了其他主要元素的风头了,一个BUFF比小蜘蛛还大,我个人认为把全图从宝石到BUFF,到人物野怪,把精华留下,多余的剃掉,哎,这样玩家的目的性强了,不用满地吃吃吃。然后打打打,吃的多的超级厉害。吃的少的一拳打死。减少一些,差距就没有那么大了,最后拼的还是技术,美工上面希望可以增加一些光效,现在的图有点黑,知道是暗黑系。现在快黑的连敌人都看不见了。观众有特别多的人在问装备还有某系技能宝石的属性问题,说实话我也不清楚。范围灼伤,范围是多大,有范围减速为啥还要出单体减速,数值差距是多少。,不清楚,不明白,装备系统,橙装紫装蓝装,也不用合成直接买,意义在哪,直接攒钱买高暴击高攻击的武器突突就不得了么,还有一些人物特定的技能,描述不清楚,使用起来笨拙,不流畅,指定地点不明确的问题,希望可以慢慢打磨圆润完整。总的来说,游戏的核心确实让玩家很有沉浸敢,有玩点,上分,打胜率,在沙盒吃鸡类型的游戏里可以往前排很多,优势就是,英雄人物新颖,技能选择性高,宝石自由度高,上手比较容易,配合性强。确实属于一款不错的沙盒吃鸡游戏,希望再未来游戏正式上线的时候,厂家可以给我们一款近乎于完美的刺激体验!
测评人:虎牙HNG-大掌柜
联系方式:QQ2033166947
虎牙HNG-大掌柜 : 各位看官,我写的测评呢都出于为玩家获得游戏基础品质的参考,如果觉得不妥可绕道而行,不要出言不逊,厂商根本就不知道我是谁,我也不会收取任何厂家一毛钱。其他测评师的那种玩了5分钟,给出两个字的评测我不会写我也学不来!好的开发着让你们骂没了,现在又要准备把测评师骂没啊?游戏市场毁在谁手里了?心里没数?是特么我们自己!懂么?!