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5551
攻略
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封印战记
5.4
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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5.4
5551个评价
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长评
215
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
画面优秀
238
有趣好玩
180
操作流畅
159
物超所值
156
音效动听
75
剧情跌宕
56
轻松护肝
49
氪金付费
833
操作体验
278
运行稳定性
271
画面视觉
196
日常肝度
174
玩法设计
167
游戏平衡
102
资源获取
64
我是万叶的狗(忘川)
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
它真的值得,谁懂啊,从它之后我再也没有找到一款这么合心意的二次元横屏2d动作游戏,呜呜呜呜呜呜呜我的黑羊还有三头犬,表面是个坏人但内心其实还挺善良的,我都忘了她叫啥了
綾
游戏时长 107 小时
注意,我不是来吐槽黑的。我就是来和游戏策划们说一个问题,这游戏本来就没几人玩,你还分那么多服,分那么多服就导致了一个非常讨厌的后果,打啥都没人,你说我开开心心的上游戏,然后点组队等个五分钟都没人,还非要去大厅喊半天,特别无语啊。
啊哈哈突然翻回来还挺怀念的
TapTapyyds
:
还有那里能玩到这个游戏
榆
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
为了在国服捞钱把台服关了,后来国服也赚不到什么钱关服了。这一切真的值得吗?
迷
玩过
为什么会停服
什么时候才能重开啊
😭😭😭
まいちゃん大好き
玩过
hhh,没玩过这游戏,不过根据多年手游经验和看了下面几十个台服和ios的大佬评论大概知道了一点: 想玩的,可以直接买初始号,或者等几个月就可以几十块拥有别人氪了几百几千的弃坑号。
——分界线——
果然,台服那边传来不好的风声,听说是即将要关服,国服这边大佬也纷纷弃坑,游戏运营和本身的玩法机制导致玩家流失,游戏可持续性差,但是给予了玩家和厂商各自想要的,只能说,入坑需谨慎,弃坑多三思,而这种游戏模式也注定厂商只能圈钱跑路而没有成本去继续支撑游戏运营。
我喜欢笑
:
对,要角色扮演的横版动作游戏角色居然需要抽奖得!你tm武器时装抽奖获得没事,必经游戏公司也要吃饭,但是角色需要抽奖获得这就过分了吧!你们不怕你们都吃成胖子吗!
kaixinxiaolong
游戏时长 32.9 小时
值得尝鲜却难以驻足的横版格斗游戏。
☆☆☆☆☆基因鉴定(⋌▀¯▀)=☆☆☆☆☆
关键词:韩系日漫风,横版格斗,王牌空战,爽快连段,“封印暖暖“,战力制,快餐刷子游戏,国配CV,护肝
.
适玩人群:护肝人群,压力释放,服装控,日漫风爱好者,对操作自信的ACT玩家,矿佬或佛系咸鱼
☆☆☆☆☆性状表征(´◉.◉)☆☆☆☆☆
前排表明立场,还躺在卡池里的李瑟钰我妹妹,薇尔莉我老婆,不服憋着<(`^´)>
游戏和韩厂Naddic Games开发的《Closers》的关系见官方贴:https://www.taptap.com/topic/3259532,虽然之前曾几度易名存在类似《第五人格》和《黎明杀机》那种上车再扯票的嫌疑,不过现在应该是没什么可深究的了。
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🌈美术
✘游戏世界观和美术原型源于16年的《Closers》,虽然端游只是在《封印之都》首测查证版权问题时云过一段时间,直观感受来说低模带来的细节丢失个变形比较明显,而授权开发得这个手游似乎还更逊一些,虽然公测磨皮+光晕效果掩饰,但在靠“脸”吃饭的二次元游戏里终究还是落了下层,甚至建模面部表情有在必杀CG和登录打招呼时有种变形的错落感,中期过场CG的质量也十分堪忧,又或许这是韩系日漫的一个特色?同属韩系日漫动作游戏的《Soulworker》也有类似的问题;
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✔相较之下立绘倒是不错,不仅人设性格嵌套得当,主线剧情根据语气也有简单的表情变化,不完美但好过一张静态图用到底;
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✘UI布局虽然直白清晰,但同时因为没有做好分类摆放图标过多,主界面虽不至于拥挤也很繁杂,在普遍采用扁平化简易的当下这套页游和端游辉煌时代的布局显得那么的“古董”而让人不适应。更别说时不时就弹出一个限时礼包的提醒,似乎深怕玩家错过了“大便宜“似的,这给初入游戏的玩家印象可不太好,还没好好消化内容就心生抵触。建议各种礼包, 充值奖励什么的归类放进充值界面统一管理,而和活动相关专门做一个入口以分栏的形式陈列而非一个活动一个入口这么臃肿。
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🎮战斗
✔没有Z轴的横版动作游戏,其实我是认可这种舍弃的,对于无法自由转动视角的横版游戏,z轴又多了多少操作变通的空间?甚至于会有因为无锁定和视觉错位打空气的情况,注意力不集中操作效率低了反馈出的不流畅的感觉。空间坐标系就得给能转动视角的3D游戏,横版卷轴就该是面专注对手起手做好闪躲和进攻。
之所以说这个游戏是横版格斗是因为其乐趣在于琢磨如何长时间浮空保持连击,这个过程很考验直觉谋划和瞬时决策,当然不刻意追求S评级的连段也没关系,反正对收益影响比较微弱,战力一路压过去同样能达成通关目的,只不过乐趣就会少了大半。因为是手游没有复杂的搓招系统简化为一个个快捷技能键,随着星级提高会开放存在感时有时无的EX技。出战编队虽然是四个一队,但主要是提供属性加成和援护技能,整体特效相当华丽,配合音效,极限闪避无CD以及瞬发反击的设计足够刺激玩家的多巴胺亢奋。需要47级才开放的空战系统其实是这个游戏最大的区分点,放置如此之后总感觉有点浪费,不过似乎策划有考虑过这类问题所以在二十多级开放了试玩关卡。而面对繁多的动作元素不仅每个技能有短视频演示还有自由关卡方便玩家摸索合适的连招顺序,这部分做得还是很贴心的。
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✘当然战斗动作优秀的继承确实保证了爽快的基础,却无法掩盖关卡设计千篇一律的枯燥感。虽然有一些有点特色的BOSS设计,但总体来说应对手段基本一致,触发极限闪避突突突浮空控制循环,副本制本就是弱化场景作用的一种关卡设计,何况还是个空间局限的横版游戏,摆几个有腐蚀液的油桶或是几个路障真没啥存在感。所幸制作方也清楚明白重玩性低的问题有三星扫荡的功能,这样或许加快游戏节奏变得快餐,但确实节约了玩家不必要的时间,相比《明日方舟》一条路走到黑的执着,我更赞同因地制宜的安排扫荡功能,浪费时间就是亵渎生命。
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✘PVP部分和战力挂钩,副本对战力检测严苛这两点让技巧在“钞能力”面前显得不堪一击。因为有时间限制,所以即使能保证不受身掉血也会倒计时结束失败,噩梦关的时间掐得很紧,没有足够的战力支撑很难拿到三星甚至过关,有逼氪的倾向。竞技场是人机AI没有太多值得说的,每日奖励还可以。天梯是真人PK如果战力相差不大还是挺有趣的,虽然职业平衡堪忧,一旦战力有一万以上的差距基本就属于pay to win的范畴,而且这还是砖石的主要来源之一,导致的后果就是让人诟病的“马太效应“。氪度不高的玩家最终在PVP沦为陪玩。
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💰氪金
✘游戏是战力制,卡池包括人物,武器和时装,养成内容你见过一应俱全,而且各方面都有属性加成,养成线铺得相当长,协同让人不能有所偏颇。那么是否骗氪呢?从获取上看并不是,但从处处和战力挂钩的考核机制上来说是。
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获取上,看见不少人针对台服角色按剧情发展加好感度给,国服却靠抽这点。台服《封印者M》的模式基本就是当初首测时的样子,国服搞特色化利弊都有。你说角色只能靠抽吧,除了两个初始S我妹妹李瑟钰和老婆薇尔莉以外的角色都有碎片关,虽然每天碎片关有次数限制但扫荡一下也花不了多长时间,而本就是冲着某个角色入坑的玩家反倒不用循规蹈矩硬着头皮走主线解锁,或氪或欧快速入手本命。武器也是同理,橙武同样有碎片关,虽然合成数量需求比较坑就是了,饰品只管刷,时装可以合成但部件不知道能不能刷,时装池按人物分得很细倒是避免了武器和人物不搭的尴尬。钻石除去一次性收入,主要集中在日常,爬塔商店和竞技三块,中游排行大概算下来不氪金半个月左右一次十连。
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考核上,PVP和PVE对数值的依赖都大过技巧这点槽点很大,同时时装有属性这点比较坑,虽然比其他养成少很多但面对这种PVP和PVE来说就变得刚需了,虽然砖石来源有保障又有保底,但架不住文字游戏,人物只是整卡,出B级角色也是保底,武器是紫,现在应该是橙武是最高阶以后肯定还是更高品质。不同角色武器不同可能导致非洲无矿玩家武器和角色搭配不起来的囧态。时装分五个部分,按换装游戏的经验卡池应该是分部分出而不是整套,套装属性凑齐比较困难,好在有幻化选择外观功能不至于为了属性抛弃时尚。
☆☆☆☆☆总结(。-`ω´-)☆☆☆☆☆
游戏评分权重:
动作元素:两星
国配CV:一星
客服态度:一星
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剧情一本道可讲的不多,虽然有好感度个人剧情和私信的内容,但还是显得很单薄。
端游玩家或许觉得韩语更熟悉,但对于我这种萌新来说国配总体还算挺得过去,尤莉神经大条的傻气,世赫玩世不恭又不善于应付女孩子的青涩,尤娜无机质,缺乏世故磨炼的机器感以及哈比魅惑的成熟感声线表现都很不错,不知道原版人设如何,至少这个手游想塑造的形象我确实从声音里感受到了。
从首测到现在负责和玩家沟通客服尤莉,其回复虽然不能具体给游戏带来什么改变,但能正常回复而不是套话粘贴这点做得确实很称职,加上首测时面对我对授权的质疑并提出授权方主动出面澄清,时装外观和属性分离,养成界面细分条理等建议的采纳我觉得值得给她们一颗星。
游戏本身新鲜感挺足的,福利保障也算中规中矩,不过策划对战力制的迷信以及对各种充值套路的滥用终究决定了这款游戏无法成为重视技巧没有“钞能力“玩家长久玩下去的游戏,千篇一律的刷本和对人物认可不足的终将筛选掉很大一部分玩家。或许有稳定收入,游戏时间有限又需要放松的上班族才是策划定位的目标人群吧。
啼书
:
国服还是别碰了。 这游戏国服跌破六分不是没理由的…… 台服角色根据剧情解锁,然后可以去抽喜爱角色的服装或是武器池。 如今国服角色也要抽……的确是吃相诡异。
Miney
玩过
直接给建议得了——
1-作为动作横版类游戏,本来想要“连招各种技能酷炫”的爽快感,但我只玩了第一个初始角色就感觉到人物动作应该调整优化,就拿初始角色来说,既然武器是枪和刀两个,但是普通的连招极其固定死板,挥动两刀就变成用枪打,虽然将枪和刀结合在一起做成连招的确不失一种好做法,但是这种做法明显降低了连招的爽快感,建议将角色的普通攻击多样化,拿初始角色来说,点攻击键就是用刀攻击一套,长按攻击键变成用枪攻击,不仅提高了角色的可玩性,还使刀与枪之间切换更加自然。目前长按攻击键是自动攻击属实浪费游戏玩法。
2-封印者界面,每切换一个界面,角色都要来句语音,但是说就说呗,只说同样的一句真的令人很难受,建议多给角色增加点语音。
——目前只玩了半个小时,其他方面暂时不随意评论。
看看
画面优秀
的人是怎么评价的
该用户已注销
玩过
「长卷漫舒之九」
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//那个人工智能小姐姐长得。。真像布加拉提。。sticky finger!(音效)。。。布姐走好。。。老板你死定了!(迫 真)
//多说一句,『封印战记』在TapTap上的宣传页图片,背后的『closers』字体是直接叠图照抄CDPR『cyberpunk 2077』的标题字体,除了颜色和质感,其他完全一致。这个行为。。。有点不厚道了哈。
『封印战记』一部诚意尚可但缺乏亮点的横版act游戏。
实际上,在2016年,韩国网络游戏『封印者』就已经由世纪天成代理国服发行。而我们今天看到的『封印战记』是这部端游的移动版。
游戏的故事梗概大致如下:超能力者「closers」,也就是「封印者」,是对抗穿越次元之门进攻地球的次元兽大军的主要力量。玩家控制的角色就是各怀绝技的『封印者』。而在游戏世界观里,「第一次次元战争」结束以后数年,次元门再开,里面走出的绝对不是什么二次元小姐姐,而是又一波强大的次元兽势力,此时对抗次元兽的组织『union』却分裂成了多股力量。。。
wdnmd,『崩坏兽』,『次元兽』;『第一次次元战争』,『第二次崩坏』这怎么和『崩坏3』剧情辣么像。。。嗯嗯,开心就好,其实这些都不是重点,毕竟轻小说看多了,这种剧情算是基本操作了。
回到游戏,本作采用横版过关与3D建模相结合,角色拥有闪避,跳跃,平a的基本动作,也有消耗sp的sp att,三个sp att也各自拥有冷却时间。既然是动作游戏,游戏的打击感,操作手感,画面效果都是衡量游戏品质的要素,然而本作的动作元素不少,但是玩起来并不顺滑爽快,技能衔接生硬,卡顿,失灵时有发生,但是作为一款横版游戏,他的关卡流程,画面效果还是不错,总得来说,作为一款动作游戏,它呈现给观众的结果喜忧参半。
//还有尤莉绝对是dmc但丁的女徒弟。。。
除却这些,游戏基本算是一款收集养成游戏。让我比较不满的是,游戏的人物和道具建模很粗糙,人物比例失调,模型棱角分明是怎么渲染也掩盖不了的事实。
游戏内的收费框与按钮多的令人发指,曾经网易这般操作已经让玩家口诛笔伐,本作满屏的礼包,首充,氪金尽显发行商的急功近利,将游戏内充值收编为单一对话框,保留货币,体力增补按钮,尽可能让主界面彩蛋简洁明了是泛二次元游戏的通常做法,本作此番做法估计会让不少玩家生厌。
另外就是游戏里的装备,给同一个模型换一个静态的贴图,颜色对比度高些,饱和度高些,外加周遭电光火石一样的廉价特效就标称为史诗装备,这种不走心的行为值得拉出来批评。
其实手机游戏容量有限,一个模型换个贴图就当做两种装备是完全可以接受的,强如『守望先锋』的战队皮肤就是这么做的,但是暴雪设计师粉蓝颜色运用得当,粉色的『死神』瑞破不还是社保。
所以游戏的火热与否还是建立在开发者用心制作的程度上。
『崩坏3』中的装备细节就是一个正面例子,装备静态展示时的透明,反光,动态都增加了装备的细节层面,另外每个装备的使用效果也有各自的区别,冰昙天,血舞,电磁手炮我可以反复观摩,因为它们足够精致,耐看。获得它们不仅是游戏数值提升,更是不可多得的游戏收集品。
而现在来看,当下版本『封印战记』,游戏体验尚待进步,游戏界面凌乱氪金点极多,并且以游戏装备为首要,凸显出游戏制作较为粗糙。个人观点:只有足够的诚意(至少是美工投入)才能够留住玩家,即使本作现如今人头攒动,但是依我看来,这种不够精致,略显粗糙,缺乏打磨的游戏体验必然会对游戏产生副作用。
大概吧。
.
19.07.06
进击的善子
:
秀
元芳不看了
玩过
横版动作游戏,这个题材最近不多,这款游戏是我玩到让我感觉比较爽快的游戏了。
游戏将3D建模融入了2D的关卡中,我开了高帧率,画面表现和流畅度都还是非常好的。游戏中,连招时候是有分数等级评定的,我在玩的时候会经常想要去通过各种闪避啦跳跃啦以及各种招式的结合,让自己连击数的评分等级更高。
或许从很多动作游戏玩家的角度看来,游戏取消了Y轴(上下移动)的设定,看起来来就不那么硬核了。不过我个人还挺喜欢这个取消的。作为一个还算是比较喜欢动作游戏,但是又很苦手的我的来说,游戏取消了Y轴,我就少了一个需要分心去顾的要素,玩的时候会更专注于连招上。
至于养成的部分,怎么说呢,其实手游发展到现在,这部分的内容已经很难有什么创新了。氪金抽武器抽角色,升星升级一条龙,大家都这么做,很多玩家也买账,倒不是什么太大的槽点。只不过我觉得这样千篇一律的养成模式和氪金套路,如果一直没有人来突破,手游的发展会有很大的限制。这也是我对游戏主要的扣分点吧。
总得来说,画面建模及格以上,战斗体验超级好评,养成模式创新不大但是也没太大过错,综合一下,四星好评。
官方
缇娜
:
感谢指挥官的长评,吃个冰激凌吧..(递冰激凌
冰月丶凛雪
玩过
端游零氪 全角色剧情肝完 全角色三转了的四年老玩家此时咧嘴一笑😁 从心底喜欢封印者的世界观和剧情 ,真心的希望手游不会太差 五星力挺 另外 我永远喜欢大小姐 !有和我一样我永远喜欢大小姐的吗!我永远喜欢大小姐! 重要的事情说三遍!喜欢你的性格 因为你就像你手中的大剑般 那明明身为公司的小姐却想要着独立 追求。喜欢你的内心 因为你就像你那一头天蓝色的长发般 坚强 勇敢 明明喜欢 却为了不会伤害到别人而选择故作冷淡从而承担自己所喜欢的一切。
最后 我永远爱封印者!
官方
缇娜
:
我也永远爱指挥官。
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