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Command & Conquer: Rivals™ PVP
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162个评价
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长评
11
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
15
物超所值
9
无名氏
游戏时长 2 分钟
惊!这款游戏香遍了全C&C游戏圈!
1V1即时战略,传统的C&C不科学但是很平衡的兵种克制强势回归!(步兵不怕坦克炸.jpeg)优质的游戏体验,简化的操作,对非氪技术好的玩家友好,以及C&CTV全球同步对战视频共享平台更有助于您爬上战略的顶峰!挑战赛设定,额外的Biltz奖励赛助您得到丰厚赏金以强化单位!
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实际上这款游戏就这样,老牌RTS游戏的一个不纯种的儿子,但是却有强大的实力。它的单位平衡非常好,并且数据平衡师不是一个只为钱工作的人,上次的更新就看得出来,游戏整体上不会偏袒任意一个阵营,使得这款游戏像吃鸡一样加入国际赛事全家桶的可能性较大。
再说了,这款游戏你脑子好的话还是很顶用的。比如我现在就是在黄金三,场场比赛都是挑战赛(5,6级单位VS7-9级新单位),掉分是不可能的了。等级,新单位压制并不可怕,可怕的是你战术操作意识斗不过对面,光是开局的出兵顺序和扰矿就看得出双方的水平和意识。专业C&C解说墨喵说得好,有钱不可怕,可怕的是有钱还有脑子。不过EA的Redwood做得很好,专门搞了一个c&ctv(什么鬼)平台展示各个联赛的录像,以此来提高玩家的战术和操作水平。
所以,你们喷有氪金点不公平的是你们为你们水平不高找的借口。
这不是游戏本身的缺陷,EA光靠炒自己的股吃不饱饭,要不然将军2早出来了(将军2由于公司政治问题被砍掉,缘由是Victory工作室不希望将军2搞得跟现在的宿敌一个运营模式来增加盈利,别问我怎么知道的,你们会被〔数据删除〕的)。
总体来说宿敌的画质表现不错(从最高到最低我都见过,性能警告了解一下)最低画质还看的过眼,最高画质中规中矩。还有别吐槽凯恩不像啊,画风偏玩具化之类的问题,画风是因为这是EA的手游RTS的第一作,没有经验。
还有单位剧情,虽然没有C&C主线剧情,但是单位剧情还是比较丰富,可圈可点,和C&C系列宏大的故事背景融为一体,看来命令与征服大百科全书又要改改科技部分了。
最后就是天梯系统,高等级赖在低段位也没办法,这个游戏升段容易降段难,还有挑战赛机制,段位最高等级限制保护,任你随便打,过了14,15号老咸鱼基本没了。
附一句:目前这游戏在谷歌空间上面最稳,谷歌空间专为大陆制定,百度就能弄到,自带加速爽歪歪,不过我没研究出来大陆玩家怎么氪金,还有劳各位大佬相助
Lanyun
:
苹果下载命令与征服宿敌ios?
Funny Fruit
游戏时长 1195 小时
内测排行榜前10玩家来谈谈感想。
游戏对战的目标是击毁敌军基地(可以抢夺核弹控制权发射核弹或者直接暴兵攻击基地,但是绝大多数情况下是核弹击毁)
整体游戏画风可以接受(低配机运行画质会自动降低,我电脑模拟器开的时候画质跟手机差了几个层次);战斗节奏快,一局平均时间5-10分钟。游戏运营团队比较负责,内测期间一直在进行持续的平衡性调整跟系统修改(但是对于平衡把控十分差劲,新单位出完过几个版本几乎必定调整,有些摆明了弱势的兵种却迟迟不作修改,每次大的更新都对战局跟玩家升级影响很大,不过毕竟是内测,公测之后情况会有所好转)。整体来说作为老的CNC玩家感觉还算可以。
接下来谈谈游戏细节。
Rivals相比PC端的CNC系列有一定的差别,具体体现为加入了人口限制,建筑物不需要电力,指挥官的技能在阵营基础上让打法更加差异化,每次战局能携带的兵种有限(6个兵种)。影响游戏较大的方面是经济与兵种强度。经济上Rivals对于能出的矿车数量进行了限制,也就是最大2个(占人口总数6的三分之一),但是即便是无矿车也会有一定量的经济来源,这让开局的经济策略被分为了明显的3种:0车开,1车开跟双车开。0矿车玩家的主要战术便是抓住矿车开局的玩家前期少了矿车造价(60矿)的经济的机会以优势兵力发动攻击,在击毁对手矿车获得奖励之后(没错你每击毁一次敌军矿车就会获得一定的资金奖励,目前版本为80矿)补出自己的矿车或者出更多部队来创造更多击毁矿车并压制对手的机会。1矿车是目前版本最常见的开局,能在初期省下资源以建造侦查跟防御兵力同时在作战中持续提供资金。2矿车开局是较为激进的开局,开局时要尽量使用剩下的资金建造部队拖住对手避免矿车遭到攻击,同时尽快建造高科来训练强势兵种进行反扑。
游戏单位类型有4种:步兵,载具,飞行器与建筑。步兵部队全部为小队制,一般对比不同种但同职责的部队(如枪兵对比装甲车,飞弹兵对比坦克),步兵的输出会高些,但是由于步兵部队的血量是个人血量,在战斗的过程中会因为减员而导致输出不断降低,但是占据的人口依然按整队算(也就是4人队的导弹兵队和被打到1人的导弹兵队都一样占据一个人口),导致步兵在战斗中较为虎头蛇尾。在关键时刻爆出大量步兵可以获得暂时的火力优势,同时主动送掉已经大量减员的步兵队腾出人口会保证整体部队战力不会突然因为几个1或2人的步兵队死亡而跌至最低。载具部队多为单个单位为一组,在阵亡前输出保持不变,同时大多数机动高于步兵。飞行器与载具类似,不过机动性高于大多数载具,同时相比起同类型载具生命值更少,而且可以在地面单位无法停留的地形(如水域或山脉)处停留并发动攻击。大多数载具与飞行器都为一组一个单位,不过一些单位(Nod飞车,GDI战斗狗群跟无人机群)是以多个单位组成小队形式出现,其机制与步兵类似(但目前并不存在1单位1组的步兵)。建筑类型的单位便是你的基地和部分指挥官技能可以召唤出的防御塔,除了无法移动外无特别之处故不多解释。
单位的视野大多为2格,无视野地区会被战雾所覆盖,无法探查其位置是否有敌军单位,但是依然可以看见地形,绝大多数指挥官技能无法在战雾覆盖地区使用。有一些被定位为侦察兵的单位(两个阵营的枪兵,装甲车与GDI的无人机跟机械狗)会有3格视野。臭名昭著的Nod爆虫(圣甲虫)在之前的版本仅仅有1格视野,不过最近也获得了2格视野。
绝大多数单位必须在进入格子的并且站定后才能开火,所以两军交火时已经在格子中站定的防御方会有优势。少数单位(两个阵营的主战坦克,GDI斗犬,Nod毒素车)可以移动中攻击。部队可以穿越由友军单位占据的格子,但是不能在其位置停留,部队无法穿越被同类型敌军占据的格子(即地面单位无法穿越被敌军地面单位占据的格子,但是可以穿越被敌军空军占据的格子,空军单位对地面单位以此类推),部队无法停留在被敌军部队占据的格子上。
部队根据价格区分,价格较低的部队在其对应的建筑中训练(兵营出步兵重工出坦克机场出飞机),价格较高的单位统一在高科中训练,也有部分价格较高的单位并不在高科。每出一个建筑都需要花费资金,需要注意的是建筑是主基地上的附属格子,所以只需要选择建造而不需要选择建造位置(防御塔例外)。前期尽量仅仅使用1-2个建筑出的兵以节省资金。高科造价远高于其他建筑,兵种也较为昂贵(至少80矿),故一般出场率较低,玩家水平相近的情况下打完一场都没有高科单位的情况也很常见,因为出了高科可能前线就要完全崩溃。
核弹发射井需要部队占据控制区才会进行装弹跟瞄准,瞄准的对手也根据占据控制区的部队所属阵营所决定。一个基地固定需要2发核弹才能摧毁,一个地图上一般有2-3个控制区。在核弹装弹完毕即将发射时对于发射平台的争夺至关重要,如果你能在核弹发射的前几秒获得控制区数量的优势并保持到核弹发射,那么也许一个从开始就一直瞄准你基地的核弹转头就飞到对面家了。
游戏的氪金点在于单位上。部队可以进行训练跟升级,训练3次才可以升下一级。每次训练部队的伤害跟血量提升1%,每次升级提升5%,故整体上每升1级提升8%。单位最大等级是15级。训练单位需要资金,升级单位需要对应的单位卡牌,不过对于前中期的玩家来说并不需要考虑充钱升级单位的问题。
个人建议新玩家注重对于低造价单位的培养。不要因为刚解锁了什么单位就直接把钱全部砸上去。后期上了王者段带你赢阵容里面也许大部分是你黑铁段菜鸡互啄时用的那些兵。同时合理分配自己能带的6个格子,最好是既有步兵也有载具跟空军,让敌人不容易针对你的出兵。对于高科单位个人态度是不建议。目前最高的段位泰晶段的玩家卡组里面带高科单位的少之又少,抑或是仅仅带1个。带2-3个的高科单位的玩家一般是低段位或者咬定自己要2车开,这样的打法一般会让这些玩家很容易被前期一波压死。带3个以上高科单位的大多数就是准备杀敌800自损1000了。同时点击玩家的个人信息栏可以查看自己最近所打过的对局的录像,积极看自己的跟位于CNC TV中的高手录像来锻炼自己。平时多流汗战时少流血。对局失败的时候主要分析自己在对局中的出兵,适当分析自己所使用的兵卡十分搭配失当,不要一股脑的怪在对面的XX单位牛逼或者对面的单位等级碾压自己。这游戏没有能一骑当千的单位,比你高1级的敌军单位也仅仅是数据比你高了5%-8%,而我开小号的时候因为连胜太多导致排位太靠前,经常跟单位比我高2级的玩家作战,甚至有我4级坦克开出去撞上对面8级坦克的情况发生,但是绝大多数情况下赢的还是我。一些对建筑强的单位有时候可以对敌军基地造成大量伤害,在实在抢不下来控制区或者自己优势很大的情况下可以主动出击进攻敌军基地。不要迷信看似强大的单位跟指挥官,先数一数你酒瓶里的泰矿够不够叫他们出场。单位的搭配有很多种,每一种都可能带领你胜利,在自己用一套配兵风生水起的时候也可以考虑其他的可能。最后,这是个游戏,而且很不幸的目前只有1v1,当你真的次次被遇到的某个人暴打(这在最高段位很常见)时,不要怒发冲冠然后疯狂的继续对局,换配兵甚至是氪金来提升自己的战力,扔掉手机顾顾工作跟家人也是好的,以上
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距离第一次评价这款游戏已经有几年时间了,我想有必要重新审视Rivals了。
目前来讲,Rivals的更新进度大不如前。第一次评价Rivals时是刚刚开始正式发售的时候,当时的新单位,活动与地图的更新都十分频繁,但是一年多以后情况很显然已经不是如此了。随着EA跟第一批制作组成员的"合同到期",更新与活动的频率都已经大幅的降低,从一开始的每月一次单位平衡已经延缓到了三个月,甚至是半年的进度。单位的更新更是令人大失所望。在公测刚开始的时期由内部人员泄露的两个指挥官四个单位,到现在也仅仅有其中两个加入了游戏,剩下的遥遥无期,更别提新单位计划了。周末有时会发布的"战争游戏"比赛是限制指挥官使用单位的创新模式,一开始给大家带来了很多快乐但是仅仅6轮之后便悄无声息的退场,毫无疑问是因为制作组比起费尽心思限制单位更愿意把花钱骗氪而且模式固定的比赛拿出来圈钱。
游戏段位已经变得毫无意义。最高段位"泰晶"由氪金玩家所垄断。冲击此段位末尾排名对于经验丰富的玩家来讲尚有可能,而想进入前200名并一直维持到赛季末,拥有不止一套的全15级卡组已经算是基本要求––你遇见的每一个对手都会是如此的配置。中低段位更是因为"Rivals竞赛"这一模式的推出而变得十分缺乏上进。 Rivals竞赛"基本原理是每周周末将玩家以10人一组进行分配,并于大概3天左右的时间内截止,给予排名靠前的玩家奖励,而排除泰晶前100的特色竞赛以外这个奖励是不分段位的。对于一个普通玩家来讲在白银轻松获胜所取得的奖励与在大师拼搏勉强获得的奖励完全相同,玩家会选择哪一项可想而知。在这种情况下大量的玩家在竞赛开始前故意大量掉段位以求匹配到等级低的对手,而这导致了在低段位中无论是技术还是单位等级都处于优势的的掉分玩家大量聚集,对于新手玩家爬段位造成的压力不言而喻。
在无论是版本更新带来的吸引力还是优化段位带来的竞争力来讲都已经远不如以前的情况下,制作组对于恶性的bug与不平衡点也迟迟不予修复。在制作组合同到期前的几个版本Nod的常见单位"攻击摩托"出现了极为恶性的bug,摩托每次齐射发射的3发导弹时常会因为不明原因消失1-2发,导致摩托的输出能力受到极大的影响,而这个bug在一年之后的今日在对局中的出现依然是家常便饭。最后更新的两个单位Nod飞影与GDI剃刀因为其极为不平衡的战力可以让玩家很轻松的碾压对手,这样过于突出的单位在之前往往会在两周内就得到数据修改,而懒惰的制作组这次则让玩家等了几个月,而在这几个月中泰晶段位的前排玩家卡组里这两个单位基本没有缺席过。在姗姗来迟的平衡后飞影直接被砍成了无人问津的水平,而削弱不痛不痒的剃刀在今日依然是以主打步兵卡玩家的噩梦––无论是基本步兵还是高科步兵,在遇见相同造价的剃刀时只有死路一条。而Nod极为廉价却输出颇高的空中单位"激光无人机"也依然对于主打载具玩家有着巨大的威胁。这种一张卡压制一个兵种的情况在目前制作组的眼里已经是见怪不怪了。
综上所述,Rivals已经失去了作为一个有吸引力的游戏的基本素质。也许作为一个便于操作流程较快的手机端RTS它有着自己的独特点,但是EA糟糕的运营与不负责任的态度已经让这个游戏失去了曾经趣味性。我现在不会向任何人推荐这款游戏,更不希望已经入坑的玩家在这款游戏里面进行任何的氪金,毕竟这款游戏目前剩下仅仅是一个空壳制作组和一群养老玩家而已。
Commander Woffl
:
好像这游戏刚更新完就不能玩了
SteelTrap
游戏时长 128 小时
5月4日更新:很遗憾,EA本性暴露得太快,新的活动机制恶心到我了,退坑了,告辞
原文:
很不错,比我想象的要好,现在是手机常驻游戏之一
目前GDI和Nod的段位都在铂金,给新玩家的一些建议:
不要过于频繁的操作你的单位,Redwood已经简化了大量微操,移动单位点一下就行(不过不是说这游戏没微操没走位,不信我给你演示蝎式坦克遛飞行***兵)
攻击已经站定的单位时,要注意对方必定会先手攻击(同兵种等级差距在2级内的,先手方必胜,超过2级的应该就要触发挑战赛了),所以对付对面的音波兵/黑手要同时派两队人进攻
刚开始玩时GDI可以试试沙尘暴偷家,有奇效,nod的火坦偷家会差一点但是对方也不会坐视不管,偷家一时爽,一直偷家一直爽(别只顾偷家忘了导弹井,在黄金段位没少因为这个吃亏)
黄金段位有一张地图,全图只有正中央一个大矿区,这张图我的建议是打激进点,打0矿开局,至于是兵营+导弹兵、工厂+坦克还是工厂+摩托/斗犬按个人喜好决定
别打昏了,掌控自己的进攻节奏,发现被对方带节奏了赶紧转攻为守,导弹头该丢就得丢,保护好矿车别被对方一波打崩
李Michael
玩过
本身對於這款IP是有感情的,看見泰伯倫礦這個遊戲資源,甚至還可以派出採礦車的時候,還是蠻感動的。而且遊戲不是一款經營模擬建築遊戲,如果擔心要不斷在營地升級而索然無味的玩家,可以放心。
遊戲我認為介於認知中的手遊SLG與RTS之間,隨時需要注意兵營生出的單位,並且手動操作攻擊目標,而不論是六角型的棋盤設計、卡牌的升級選定等,都將手遊與曾經的PC遊戲熱門類型聚集在一起。
基於棋盤化的設定,單位會依照計算出的最短格數行走,乍看之下還有點文明帝國的既視感。不過在需要調動兵力跟走位操作上,就會不太方便,有些需要走位的戰術施展上會有點小阻礙。
獲勝的關鍵在於佔點與時機,需要將畫面中間的幾個陣地,派單位佔領,並且等待核彈發射井(一樣是要佔領的)的時間跑完,才會發射核彈攻擊對方的基地。如果時間到了,但卻被對方佔領大多數的點與核彈發射井,那很抱歉,剛剛的辛苦都白費了,準備家裡長蘑菇啦!這個設定增加了不少的刺激感與即時性,也提供了部分逆轉勝的機會。
某谐星的ChirlWind⑨
游戏时长 92 分钟
看了评分,先不说,出来后再玩,玩了再评价。
但愿不要像隔壁疼讯一样……
__________________
游戏本身还好,中规中矩。
至少还原了即时战略元素,但是整体圈钱向不算特别好。
即使是六角格也还行啦……但是对于操作相对精确的即时战略来说,会带来一定不便。
人物还原可以,那个赛斯……我最近玩过命令与征服1……可以。人物,单位甚至有自己的介绍(然而有些单位与我们在电脑上玩的定义都不一样,比如锤头鲨
防空……)但比起隔壁疼讯甚至把一个叫动员兵的单位用了美国大兵的语音……
要说有什么缺点,就是有点太圈钱。
好了,只希望EA能打造好点,不要太氪性。
最后附上一句话:隔壁的疼讯才是我们的共同目标!
__________________
回坑玩家,玩了也差不多有半年了吧。这游戏也没有当初很多人想象中那么糟吧[至少我是这么想的,我指游戏性上,一些小细节比如配音还行,至少分了选择,攻击(攻击语音还会根据攻击的目标来吐槽,分为克制,互不克制,反被克制三种)恐慌三种就够了(虽然我真的想吐槽里面天蝎坦克的蹩脚配音,太土了,我命3天蝎坦克有多自信啊)]。卡双矿前期人是真的好玩。但是这游戏现在高科玩家是越来越多……至少这游戏的平衡还是有人在维护的。
近期还是看到重制版的消息,这是比隔壁玻璃渣做的要好的。
隔壁某某ol可是一天比一天差……这个至少可以看出来是一个类RTS,某某ol算什么……
这游戏可能最不平衡的时候是新单位刚出的时候吧(点名某个飞影和剃刀鲸)
评价不变,毕竟我觉得平衡至少在变化,游戏也还有更新,但是仍待改进。比如猛犸强度太过分了(虽然刚被砍但是强度仍然有点过分,也可能是因为我玩的是比较前期的卡组)
最后也感谢funny fruit以及墨喵和他们的群员们的指导~
巴扎黑
:
头像一眼就能看出是老cnc粉丝
Max-Verstappen
游戏时长 119 分钟
游戏本身玩法很好给一星,氪金也不会影响太多的平衡性再给一星。
但是影响平衡性的因素不只是氪金,还有玩家素质,比如:炸鱼。光炸鱼现象泛滥这种现象的发生就足够让游戏暴死,扣三星。
这游戏在新赛季重置段位和结算之后,就有大量白金、钻石、大师和泰晶联赛段位的玩家赖在白银等低级段位炸鱼,上一个赛季就在低段位的玩家和新入坑的玩家在这些绝对的实力压制面前几乎毫无还手之力。
以我为例,在上一个段位打的都挺好的,同等级下拿一套固定的阵容还是可以多拿几次连胜的。而且,低等级打高等级,或者打未知单位的挑战赛也很少。但是就在大年三十当天赛季重置之后,我几乎每把都是挑战赛,就算是常规赛也是对面压了我3级或者更高等级。游戏体验真的非常差。
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人类的本质是真香
今天重新回到CNCR,说一下现阶段的感受:
炸鱼现象还是有,但是没有之前新赛季初那么严重;
挑战赛机制真是个好东西,赢了双倍胜分,输了没影响;
EA你什么时候加强一下梁博士啊,修复无人机现版本还是太鸡肋了一点
SteelTrap
:
这就是为什么有挑战赛机制,每个有段位设置的游戏,赛季初都是一样的混乱,多想想克制办法或者这段时间不打就是了
剩下的春天
游戏时长 12 分钟
如果放在内测时代,绝对是五星,但是过了两年,这两年我只看到了官方从一月一更,到漫不经心,现在更是放任不管。整个游戏全都在靠循环代码来进行赛季重置,活动开放,至于EA那边,上一次更新竟然是根据Discord上的玩家讨论进行的胡乱改动(梁博士无人机不能动这件事已经引起众怒了)官方都不管,这游戏还能好到哪去?现在活跃的中国玩家完全是在玩情怀。如果没有情怀早就退坑了
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
柳生时雨
期待
纪念被EA解散的西木工作室,系列除了1代(系统不兼容)每一部都通关了,系列的红色警戒在国内知名度有多高就用不着多说了,我也不指望在这个年代做一款上手难的要命的真正RTS游戏能卖多少份,几千小时才算入门,和FTG并列最难游戏,到时候也没几个人真正玩下去,我只希望以c&c的IP做的手游没有太多p2w元素就好,感觉玩法有点像战争艺术
hoshino yomemi
:
win10兼容模式了解下
李诗源
期待
ea最喜欢的就是收掉有潜力的制作组还有他们手上的IP,一旦盈利下降了运气好的组还能想办法赎身运气不好的组直接解,散顺便捏死手里的IP基本是很难再看到了,玩家对ea反感就是因为它一次又一次捏死了玩家喜欢的制作组,这一作在西木头粉丝的眼里无异于把死去的朋友拉出来鞭尸,换个别的名字还不至于让人反感,那些打五星的别对ea的节操期待太高这些年ea一直在试探玩家的忍耐极限,去年就因为踩了星战迷的底线在reddit上闹了一场
幻
:
毕竟是美国腾讯
星寒Loncosmo
期待
讲真的,我实在是没忍住,笑死我了。。。
我完全可以想象到看E3大展的PC玩家当时的心情,打开相关视频,下面的评论全是哀嚎!
什么:“EA你他喵的到底在想什么?!”“这简直太EA了!”“谁来告诉我这不是真的?这一定不是真的!”
尽管如此,手游玩家的购买力还是狠狠的扇了PC玩家们一个大大的巴掌,做游戏可不能永爱发电啊~23333
凡人的智慧
:
但是ea本身一家有了充足的资金积累,不需要靠这样的手段来摧毁一个老牌IP,这和用爱发电没关系,而且如果ea真的做cnc5销量也不会太难看,至少有一大波情怀党买单
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