侠客风云传(内购版)

侠客风云传(内购版)

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6.1
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全部评价

近期趋势
6.1375个评价
长评4 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩13 剧情跌宕11 画面优秀6 运行稳定性51 玩法设计13
俊平
俊平
玩过
由于本人之前没玩过《武林群侠传》,发了评价之后发现很多人反馈让我去试试再说,所以特地下载了pc版的《武林群侠传》,然后回来再补充这条评论,因此本评论分玩过武林和没玩过武林两个感受去说。
【没玩过武林只玩过金庸玩这款游戏时的感受】
玩了两天,从满心期待到很憋、难受、不爽、放弃。这样的心路历程相信玩过金庸的都或多或少能感觉到,如果你把这游戏当成《金庸群侠传》的续作那你要失望了,据说是《武林群侠传》的续作。
这是一款Rpg回合制、战旗类游戏,战斗模式和《仙剑奇侠传98版》同年代的端游《金庸群侠传》一样,走格子、攻击范围、技能范围。战斗之外的培养模式也是那个年代的《明星志愿》那种指令养成模式。
优点:
1.对《金庸群侠传》的故事延续感很强。游戏刚开始就是南贤北丑送小虾米到圣堂放十四天书,然后大战十大高手的那一幕重现。特别是金轮法王对小虾米说“你没事就跑到我寺欺负我小弟,你好意思说?”,这一句令我感到制作人很了解前作,玩金庸的大部分记得拿金轮法王的小弟练武功的过程吧?从一开始就抓住金庸玩家的期待感了。
2.气氛非常好,对“江湖”的气氛融入感是非常强的。大量古文化科普、古建筑、每个Npc角色的故事以及支线都有丰富有趣又通俗易懂的古代文言文+现代网络梗来表达。
双刃剑:
无Npc追踪指引,任务也无地点追踪指引,让游戏变得更写实更加增添融入感,这点和金庸一样,但同时也会让现代的玩家感到很麻烦。
缺点:
1.我感到很“不自由”。玩过金庸的都知道,什么支线去哪里,完全是自己说的算。但是这款游戏的模式是,进入任务指定地图场景,做完之后然后回到门派点修炼选项,当修炼选项点到指定天数又去到下一个地图开始剧情任务,大方向都是时间进度强制性安排得明明白白的。
2.我感到很“不爽”,每次进入新的地图,都会隐藏着很多支线任务,而主线任务是时间到了就强迫推进的,当你接了这张地图的全部任务,发现主线时间到了就会强迫进行主线剧情,然后支线未完成的全部清空!还有地图上有很多“铁宝箱”,需要铁钥匙开启,这些铁钥匙没得卖的,也是靠捡的,但是开箱子需要玩一个拼图游戏,失败了钥匙就被白白消耗掉,剩下的箱子开不到的那种不爽,我不知道你们能否接受…虽然可以存档再来,但真的感到很不爽,压迫感很强。当然了,只要查攻略,知道所有支线怎么完成就不会漏,但基本大部分人做不到,没有了玩金庸时的那份从容感。
3.因模式套路失去耐心到放弃。到了第五个地图了,一直是这种地图剧情到门派修炼到地图剧情的模式,太套路了……
玩了两天就这个感受。游戏战斗模式、数值策划、武功种类方面都挺好的,但就是整体感觉模式太套路不自由了,金庸里那种靠战斗获得经验的感觉在这里找不到,这里是靠点图标直接获得招式经验,也就是说有时间限制不能让你什么都练到顶。说真的作为金庸粉,我感到挺不适应这个模式,就像《明星志愿》《心跳回忆》这类时间限制养成类,你无法练到全能,强迫症的我受不了。这游戏貌似更偏向剧情游戏,不像是个练武为主的金庸。
对于回复中那些反驳,我的观点是:
可能是我评价太片面,玩了金庸先入为主的观念太强,但是谁让你开场剧情做得那么像金庸群侠传的延续版?从开场剧情到第一张地图触发战斗,到NPC的古文对话剧情,到这里各方面给我的预期如此符合“这是我想要的金庸手游版”。结果过了第一张地图之后进入修炼模式,再进入地图剧情模式,让我落差如此之大,所谓期望越大失望越大大概就是这种感觉?即便再玩下去有大地图,之前的支线可以补做,也改变不了这个分数。因为武功的修炼靠的是点图标直接提升,和以前那种“欺负金轮法王小弟来练功”的一场一场战斗提升武功的过程差距太大,这个核心点我比较难以接受。
【玩了武林群侠传之后回来补充的评价】
我可以很无奈的说,我之前的评论确实不妥。这款侠客风云传,基本就是《武林群侠传》的手游版移植版,也是属于剧情类游戏。游戏玩的是生活,是角色扮演,打斗练武不是《武林群侠传》的主旋律,扮演侠客在古代中交朋友、斩奸除恶、匡扶正义的行为才是游戏的追求。特意下载武林群侠传,玩了两个小时了,还没打过一场架!和《金庸群侠传》真的是两个类型了,说到武学战斗,侠客风云传反而比武林群侠传会多一些分量。
从我回头玩武林看到洛阳城的布局,同样的菜市场同样的白马寺同样的四个嘲讽小虾米的***,除了生活技能不是玩小游戏、没有铁宝箱铜宝箱这些小改动之外,大体上都是差不多的,难怪那么多反馈表示不服了。在那个年代,玩家都很在乎剧情的,比如仙剑比如金庸,而侠客风云传在剧情方面完全可以满足老玩家的需求,剧情满分。
但是回过头来看,真要拿金庸和武林比,我还是喜欢金庸……喜欢战斗为主的rpg,这样比较有成长感。
梦之夜 : 正传的确时间有点紧,但这也一大特色呀,至于开宝箱。。。你可能没找到窍门
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
爱陌-amor
游戏时长 18 分钟
用心的评价,看过来。
(为了有更新的样子,倒叙排了一下。)
18.7.26:⭐⭐⭐不变。
最近重温了我十几个周目的汉家金庸,以及其他的一些mod
1.侠客的“周目”略显疲软(即可玩的持续性)。我一直以为大家说的周目是和上一次游戏有关系的,结果是重新开始,不免有些失落。结合金x,对比得出,主要因为两者武学修炼方式、装备系统、不同路线武学获取。
金x明显装备更多,随机性更多(和dnf装备随机属性相似)。其武学数量明显多于手游版的侠客,而且每条路线不一定在一周目内解锁所有残障(即武学等级最大上限)。因为无法一次性体验所有功法,且武功学习数量是有上限的,不同路线给的装备、武学秘籍也弥足珍贵,下一个周目可以继承上一个周目的内容,然后角色延续下去,越来越强。所以我在打完一个东厂之后,没再玩,觉得重来的门槛有点高。
2.侠客的养成内容丰富,占得上风。这点毋庸置疑,金x基本在门派里没有太多的剧情,重点都是自己出了门以后大地图的探索和成长。而侠客这个各种属性,结合角色好感带来的npc体验更加有血有肉,仿佛今天我帮了一个侠客,他的态度自然对我好很多(巩哥哥送了很多次rmb),而且那个书法能力影响剑法,这个是真的骚到我,很棒。但是这样一个完整的养成机制,恰恰少了一些自由的玩法,到那个时间点,你必须该推进剧情,不能耗不能拖不能藏起来刷钱,也不能偷偷修炼功法………这点就是个枷锁。不过也够了,能安心打完4年,也是充实。
洋洋洒洒一堆,其实就是说侠客养成内容丰富,伤害计算标准多样,而同类金x武功丰富,可以继承。其实笔者是想两者结合,那么必定是玩家的福音。
总结:一个是大学四年毕业就走上人生巅峰,进入大地图过完一生,另一个是从小摸爬滚打,进入大地图才开始真正的江湖。
【7.27后记】忘了补充,金x的武学多,而且还有类似于隐藏技能的奥义组合(学习不同武功概率触发,如华山剑法+独孤九剑有奥义触发,有特殊效果)
18.7.21:依旧⭐⭐⭐。
这次针对的是养成和伤害算法以及部分攻击特效。(楼主玩了4次养成毕业)
首先,养成过程在我第一次玩,我是丈二的和尚,毕业时基本功都没满,然后闲逛任务也都错过了一堆,我也不清楚我是谁我在哪我在干嘛?往往这种不完美的选择,会让你玩第二次第三次寻找一个让自己内心很舒服的玩法,当然!立马要引出伤害算法。
看似这个关联很生硬,实则不然,这种养成机制对玩家很是友好,无论你选择何种方向的强化,都不会因为经验不足导致无法继续游戏。可见,各类相关属性对武功伤害的影响并不是至关重要的,不像有些游戏当数值超过一定阈值,立马有质的变化。50的拳掌降龙一样可以打过npc,120的拳掌伤害也不是2.4倍,故而算法制度变量多,稳定性高。虽说对走位、技能释放有一定要求,发育不足技术来凑也是可以的。
最后,得说一说攻击特效,仅仅就说回复这件事。此类游戏,回复一直是一种很受欢迎的属性,尤其是吸血属性。普遍观念下,一个伤害很高的人肯定会比较脆(当然这里不是这样的哈),那么如果能将伤害的收益最大化,无疑技能吸血是很重要的。记得某群侠传x,打宝库副本必学吸血技能,一个aoe残血变满血。所以,这个游戏对回复的把控很是独到,让玩家不会通过赖皮吸血虐杀npc,故而其他功法的作用凸显出来,让吸血不是一个必要的需求,所以很是平衡。也让游戏多了几分可选择性。
今日结论:这才是江湖的世界,人生本不就是充满各种不可逆、不可并存的选择,而且条条大路通罗马吗?
18.7.18:⭐⭐⭐。
想想人家也不容易,已经算一股清流了。所以我又接着“一年前”的存档继续玩了,感觉越来越少了这种低收费高体验的游戏。随着逐渐玩,我会加一些有用的不黑的评论进去。
⭐⭐。bug问题开启评价之路。
毕业以后我辛辛苦苦打了两个小时,跑了一遍地图,结果进去成都,在徐氏兄弟的茶馆里打了一个柯降龙,就黑了【人物模型在黑色的地图上无限奔跑,什么npc都不在,坐标成都茶馆】,存档读档都没有用。一瞬间所有的好感都没了,不是水军不是黑子。就事论事,给个解决的办法。(不会发图片,有截图)
注:游戏时间这个东西,我是玩了一段时间才知道可以记录,手机开了那个权限。
诺意❀ : 兄弟你游戏时常就七分钟啊哈哈哈哈哈哈哈哈哈