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祖宗模拟器:传承
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9.1
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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9.1
29134个评价
嘴替发言
5
带图
239
长评
46
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
9235
画面优秀
222
轻松护肝
189
物超所值
70
音效动听
66
剧情跌宕
26
设定独特
26
UI美观
14
操作流畅
6
广告频率
1050
玩法设计
680
运行稳定性
96
画面视觉
95
资源获取
54
日常肝度
50
操作体验
39
音效音乐
19
故事情节
15
UI设计
11
因高专业度入选
沈焕溪
游戏时长 2.8 小时
前言省流一句话:
值得体验两三轮的短期游戏。
——
模拟器嘛~
就是用来体验的~
时间长了就换下一个~
这款游戏的特点在〈传承〉这个主题上~
——
我称赞的是它的点子有独到之处
回看玩法模块其实很一般
整体老实经营下来比较累
所以有广告这个外挂存在
一方面是省时省心
一方面是支持游戏
能理解,也乐意看几个。
——
游戏中致力于延续后代来创造价值
如果本体逝世
建议家主位置不要传太远
一不小心传给孙子辈
中间好多基业和人脉就没了
相当于自砍一刀大损元气
——
一些板块比较依赖于玩家定期去做
这些板块是有年限制的
需要在相隔的几年形成的周期去完成
这就是稍微能拉住玩家兴趣的地方了
——
比起经营财务
这款游戏明显更倾向让玩家经营家族
后续部分板块是随着家族壮大才开放
长时间玩一个周目也有个盼头
——
♦聊聊一些不足
●对于看广告引导比较大
无论是金元宝还是0支出关系,想玩的轻松一点是离不开看广的,在游戏体验上会有些令人觉得不舒服。
——
●板块内容重复度略高
比如赶山赶海,以及其他一些后续板块,于内容上就是换个主题,本质上是没有什么操作空间在里面的,越往后会越无聊。
——
●游戏整体乐趣性不足
这点从联姻,投壶游戏,建交等很多方面都能感受得到。有些比较吃运气,有些比较吃财力(金元宝),不太吃玩家自己的运营手法,就是走流程的快慢性有点区别罢了。
——————
■总结与评星:
不过也不能对如此大小的游戏要求那么多,能把游戏内容和游戏名字主题对应起来,游戏板块上也还算中规中矩,至少它没有跑偏,这就差不多了。
所以我才说,这款游戏不适合玩太久,玩个一轮两轮正合适,懵而不伤脑,跟着流程体验一下文字魅力,还是可以了。
——
评星:4星
玩后感慨就是:
生那么多看着还不如自己活好点~
——
本次评价到此结束
拜拜
檬涩味
:
(๑•̀㉨•́ฅ✧
凉城绯雾烟花谣
游戏时长 15.6 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
不推荐:
画面音乐
断断续续玩了15个小时,有点玩不下去了,来写个评价。
还是老问题,题材新颖,但深度不够。
🕹️耐玩度:
⭐️⭐️⭐️
和第一部以及众多模拟器游戏一样,耐玩度不高,后期就是点点点,重复性太强,很容易腻。
🎮可玩性:
⭐️⭐️⭐️⭐️
值得一玩,相较于第一部画面精致了很多,功能也增加了。比第一部好上手,前期容易了些,因为增加家族势力的途径多了很多。
分享一些游戏经验吧,开局务必选生孩子给3元宝的,不然会有点不够用。前期看广告主要是人脉升级,家族关系升级和复活,还算能接受。
到中后期从曾孙那辈儿开始的数值会很差,分工有人数限制,只能顾及到前面的长辈,我想着控制人口,少生优生,让女子去选秀,男子生娃,不过也无济于事,也就当攒元宝了。
主要的经济来源就是当官的俸禄和家族产业,到后面钱多了只要不是元宝的就都可以买了。
游戏里边也穿插着许多传统文化,祭祖,看戏,风俗,宴席以及官职的名称都挺专业的。
✍🏻建议:
多增加些背景音乐,只有一首的话很容易听腻。
人脉那里可以加一个总加成,各项数值加多少能一目了然。
不知道还会不会更新亦或是有没有第三部,希望贵工作室可以改善,继续打磨出优秀的作品。
User578190716
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
哇,游戏体验满意后的玩后感?🤩 我觉得就像吃完了一顿超级大餐,胃里满满的幸福感,心里也暖暖的。我仿佛还在那个游戏世界里,那些冒险、刺激、惊喜都历历在目。🎮 我觉得这个游戏不仅仅是一个简单的娱乐,更像是一个让我释放自己,展现自己的舞台。每次玩都让我觉得充满了活力和创造力,仿佛自己也变得更加勇敢和聪明了!💪
我睡觉的时候不困
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
这款游戏的设计理念独特,画面精美,音效震撼,剧情引人入胜。操作简单易懂,上手容易,但深入玩下去却需要技巧和策略。游戏中的多样性和挑战性让玩家始终保持兴趣,而不断更新的内容也保证了游戏的长久吸引力。总的来说,这是一款值得推荐的优秀游戏。
因高专业度入选
笔阀
游戏时长 2.1 小时
推荐:
可玩性
✨年纪轻轻,就当祖宗是种什么样的心情?
朴实无华,且枯燥,但还是得全都要!
玩法 「单机图文版的放置经营+看广告」
总结「值得尝鲜体验,耐玩度不是很高」
✨整体值得小玩2~3小时
🎮介绍&概述
续作系列,以“祖宗”视角开局,切入点清奇且人生目标明确,努力拼搏为后代打江山,从开始的一无所有,到后来子孙满堂众享天伦之乐,不可多得的成功故事。游戏前期新颖设定较多,身份代入感强,非常容易上头,但“热恋期”一过,到达中后期时,逐渐开始了枯燥乏味的重复性操作,费手指的耐久度~
如果说1部是一本事无巨细的流水文字账单,那么2部便是较为形象生动的可视化图册,添加不少玩法内容,优化了部分一键操作功能选项,整体的耐玩度提高了些。
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✨靓点
【💡双重视角设定,极速代入且逼真】
①家族视角
开局选择穿越国家时,便公布各国的婚配/冠姓/成人礼/政策等细节设定,清晰地罗列我们所需规划的目标:置办家业、拓展人脉、安排分工、举办演戏、奇遇、科举等,再到给家族一代~二代字辈命名(类似德云社里字辈)随后理解使命:传承香火,发家致富,六代同堂,壮大家族!
最终,我们通过文字弹窗选项,点击各式分配人员执行各类事项,赶山/赶海/奇遇/读书/练武/烹饪等等,一方面是提高家族钱财,另一方面是培养家族人才(五维属性)同时,随着家族势力越大,能所做的事情越多,树立风俗/看戏祭祖/论剑大会等
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②个人视角
轻度模拟,由子孙们的呱呱坠地,周岁抓周,家族培养,说媒谈婚论嫁大摆酒席,为家出力,退休养老,同龄亲友丧葬流水席,轻描淡写地记述着人这一生的关键节点,在庞大的家族集体面前,个体略显得十分渺小,但又不可或缺。
-
令人回味的是,由游戏内教程知识点,直接映射到现实家族发展观念,两者的底层思路较为一致,而因所处的历史环境不同,则所采取的手段皆为不同,但殊途同归的是,需让后辈们一代又一代传承,取其精华去其糟粕!
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【🌃图文搭配,理解不累】
主界面在各类执行事项上,会配上简单的图片来辅助加深印象,家庭成员上有不同人物画像,人脉及产业也是按思维导图方式传达,这是2代与1代相比的最大的优点,没有之一,方便在脑海中构建“祖宗家业”宏伟蓝图,降低理解门槛,不那么枯燥~
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🐞不足
【❌繁琐的“钉钉”审批操作】
多体现在后期,大概在80年左右,伴随着功能逐渐全部开启,需反复确认点击的选项剧增,犹如职场审批流程,重复性高且乏味可陈,建议是:增加一键批量化执行按钮+“全选”选项,例如赶山/赶海/善举/投壶,这类刚需必点的功能,直接设定成满足XXX货币条件即可立即执行~
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【❌玩法模式趋同单一】
以简单的选项决策,再到快速反馈为玩法核心思路,策略性上内容并不多,系统机制都能间接帮助营收,以至于解锁后续各类功能,而我们主要能做的即是反复点击“下一年”+继承人生,其本质就只有点击抽奖。
题材方面,除开家族上的各式资讯类包装外,建议可扩大视野,放至整个国家,亦或是整个历史长河,同时以弘扬通传统文化为出发点,细化讲解各类习俗典故。
玩法方面,则以丰富决策为主,深入家族产业业务为切入点,设定些科技的天赋树或研究事项,投入资金跟时间资源,树立长期性目标,参考文明6设计理念。
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❤内容具有版本时效性,写于24.03.25!
个人观点仅供参考ヾ(◍°∇°◍)ノ゙
沈焕溪
:
蛙趣,上标上的这么快
无
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
🕹️耐玩度:
这个游戏本身就像是传统的一种经营策略游戏,但好处就是它是从多方面开始的,所以会有不同的模式,不同的模式下可以选择的不同,再加上他是通过广告来运营经商的,达到了真正白嫖的目的,所以每天抽出一部分时间来玩,其实耐玩性是很强的。
🧩系统差异化:
我这个系统的话没什么差异的,看广告也不怎么卡,就是点广告的时候老是容易弹到其他页面。这就是唯一一点美中不足的地方。
至于其他游戏见解的话,我有点看不懂这个升官的逻辑和怎么进行传宗接代,因为我第二人家族他就直接变了个姓了,这就让我有点不太想玩,因为姓一旦变了,感觉就不好玩了。
无法无天
:
挺好玩的
电商散人_七月
游戏时长 2.2 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
好游戏,就是广告经常失败,老需要重看
🕹️耐玩度:很耐玩,本来在炒股跟盘,玩这个游戏错失三天的小波动,很耐玩
🧩系统差异化:目前是安卓在玩,苹果还没试过
🗓️真实感:祖宗名称用的我已故的爷爷,每一步操作都像是他老人家自己在走,很奇特的是系统的名字有一个读音跟现实生活一样了,边玩变感慨,时间的飞逝太快,转眼间几十年就过去了,家族的传承也很重要,顿时感觉中华文化的博大精深
这评价的高度是不是嘎一下就上来了
跪求开发者能不能出个时段免广告的权益,继续肝去了,告辞
被人称颂的御灵者
:
你咋玩的呀我怎么不能下载
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
青阳
游戏时长 5.7 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
不推荐:
画面音乐
🕹️耐玩度:
可玩性还是不错的。
关于继承:孩子可以跟着自己姓,但是注意继承后代的时候尽量选择有后代三十岁左右的,这样可以一直延续下去。如果选择太年轻的继承的家产会少。
关于人脉:希望多一个可以用元宝提升品质的选项,不想一直看广告。
关于家族:文武事业可以再拓展族人的不同职业选择这也和家产有关,多一点关于家产的职业之类。这里还有很大的可发展空间,也是这个游戏后续更新我很期待有所优化的地方。
关于婚姻:后期发展起来后,在红娘那里的姻缘成功率会降低。但是可以搞好家族关系,多来几个,进行家族联姻,成功率高并且对象相对优质。关于对象也可以触发一些随机事件,搞个养成好感度青梅竹马之类的感情。比起成年后直接相亲的话,个人更喜欢好感度的积累。
论剑大会:其中夺魁或者晋级的成员也可以衍生出相关武力类职业,类似于人脉中的老师。
指南:这类游戏更希望出一个指南在系统中可以随时查看怎么提升,不然着力点不对很难找到文武提升的快速方法。
还有一个困扰就是关于分工,后期人数太庞大,就不能所有人分到,导致子女成年质量很低,一半年过半百以后才会有所成就。
+太多了不知道
:
很好玩
Herman
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
《祖宗模拟器》是一款颇具创意的单机文字模拟经营游戏。从名字上便能大致猜出其核心玩法,即玩家扮演家族的始祖,逐步发展自己的家族,并代代相传。这种题材在市场上并不多见,对于喜欢体验“生孩子”组成大家庭的玩家来说,无疑具有相当的吸引力。
在游戏的创意方面,《祖宗模拟器》做得相当不错。从建档界面开始,就给人一种玩独立开放世界游戏的体验,有点类似于《太吾绘卷》的感觉。但与此同时,游戏内部的随机内容显得较为匮乏,整体上更像是一个无脑刷刷刷的游戏,这一点无疑削弱了其可玩性。
然而,最让人诟病的是,尽管游戏中的人口、词条和事件众多,但到了游戏的后期,重复的内容过多,几乎都是重复的套路。此外,游戏中的家族成长历程并没有一个直观的展示方式,比如一个代表家族成长历程的折线图,这无疑削弱了游戏的成就感。
此外,游戏的世界观设定也显得较为单薄。在这个世界上,玩家的家族虽然是强大的存在,但却无法对这个世界产生任何实质性的影响。这样的设定使得游戏的沉浸感大打折扣。
为了提高游戏的整体质量,以下是一些建议:
1. 增加游戏的背景设定。例如设定一个战争时期的游戏背景,让家族的背景能够影响大势,甚至面临被针对和灭族的风险。玩家可以选择暂时隐世以求自保。
2. 完善家族的管理体系。例如设立家族管理制度,决定是家主一人说了算还是需要几位有威望的人共同商议。每年召开一次家族会议,为下一年做出决策,并选举下一任族长。
3. 改进游戏的画面和美术风格。以增强游戏的代入感和历史感。毕竟,一个家族要做的就是如何传承下去,而一个写实的画面风格可以更好地体现这一点。
4. 增加剧情和随机文本量。虽然模拟经营游戏并不太重视剧情,但丰富的随机文本量可以为游戏增添亮点,使每一局游戏都有不同的体验。同时,设计游戏环节时应该思考其存在的意义,比如这个节点在体验感上会有怎样的表现,去掉会不会更好或改良一下会不会更有趣之类的
综上所述,《祖宗模拟器》在创意和题材方面具有相当的潜力,但需要进一步在游戏内容、世界观和美术风格上进行改进和完善。只有这样,这款游戏才能真正地突围而出,成为模拟经营游戏中的佳作。
战斗熊
:
好
手机用户105817433
玩过
推荐:
运营服务
/
画面音乐
不推荐:
可玩性
后期人脉选武力和见识,武力培养武官,见识把后代女性送进去选秀。
女性送进去选秀后,无子女可以避免家族人数膨胀数值过低。选秀和说媒的年龄大概在二十五以上,可以增加选秀的评级以及后代的数值质量降低后代的膨胀速度。同时选秀之后,同样品次的后宫妃嫔大多比官职的势力影响要大。继承人选择时尽量选择人脉全部继承的(因为人脉要刷广告),继承后家族人数相对较少的但是不能是后宫妃嫔这样会绝后以及只有女儿的也会绝后。继承人选择后的家族人数越少 ,各项数值的提升速度越快,升官科举武林大会的成绩越好
宝宝
:
这个哪里可以玩,都不能玩呀
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