女神异闻录:夜幕魅影

女神异闻录:夜幕魅影

官方入驻
5.9
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
5.913683个评价
嘴替发言25 带图1337 长评748 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀1338 有趣好玩1136 音效动听718 剧情跌宕599 物超所值231 福利丰富208 UI美观153 设定独特103 轻松护肝99 操作流畅55 平衡性佳6 玩法设计738 游戏福利655 画面视觉582 氪金付费399 资源获取273 音效音乐60
因高专业度入选icon-wow
摸鱼急先锋
游戏时长 79.2 小时
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性/ 运营服务
5.12
仔细想想要平衡获取资源难度和coop数量确实蛮难搞,角色数量让coop这个基本和支线深度绑定的原作机制变得非常之尴尬,几乎可以说是不可调和的矛盾了。
现在最大的问题是玩家看不到这个游戏的未来啊。服务型游戏本质就是对着一群投资人画大饼,忽悠玩家说未来会有很多东西可更这两个卡池全是天降原创,剧情极短水平低下,玩命出新角色却不在角色塑造上下大功夫。真的有种要做个一年然后直接跑路的感觉了。
况且角色出得这么频繁,资源又给得这么匮乏。零氪玩家纠结强度,重氪玩家抽了又养不起,养成维度极其吓人,毕业一队都算优秀,毕业两队就谢天谢地了。
还有新出的肉鸽能不能别让我每天打一遍做每日?那玩意玩法是真的无聊啊,遗物个顶个逆天,御守ui不分类看得人脑壳麻,奖励居然还是抽卡资源?你游现在最缺的是宙卡资源不是tm抽卡资源,搞清楚先后顺序好吧。
5.9
完美你这产能到底是高啊还是低啊?能14天出个限定卡池我以为是对自己产能这么有自信没想到就一个10分钟的支线想撑起一个限定是不是有点😅这个支线跨越这么多天,很明显是原作coop的模式,却要做成单个支线,是否有点浪费资源?
所以之后模式就是这种14天一个带coop的真限定,14天一个只有支线的进普池的假限定?
对于目前主流的火队和咒队我理解需要做限制,但是不管从总力战还是主线里耐火吸火反火的怪是不是有点太多了?
以及你们是不是已经完全放弃手柄适配了?新肉鸽对手柄的适配基本已经是没有了,没鼠标连车都进不去我是没想到的,主机游戏出身游戏做不了手柄适配是吧
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4.22更新
前几天开发组居然真用最快速度把可以说是最要命的移动端优化问题解决了,现在能够稳定跑上60帧,且在低性能档位下发热和耗电量问题也有明显改善,说明开发组确实是有想把p5x做好的,可以说是给了我很大的信心。毕竟p5原作的底子确实优秀,能够好好做游戏,运营别可持续性竭泽而渔,以后别像现在整什么限定池高速连发可能导致的通货膨胀这种烂活,把你们在做机制方面的创意坚持下去,我觉得这游戏就已经可以是我理想的状态了。
目前推到第二章道中,上pc端验了下,画面和流畅度方面爆杀移动端,可惜手柄适配还是一如既往的烂,直接照搬的移动端ui实在有点偷懒了。这个和技术没有什么关系,和ui交互设计有关系。这ui一开始就是冲着触屏和鼠标做的拉大清单选项,而不是适配手柄的多层级菜单。特别搞笑的是pc端居然没法隐藏屏幕上的虚拟按键,这种蹩脚的失误可以看出说不定这游戏做双端只是为了更好的性能兼容以及玩家流量?(别的不说,you know what的那个游戏也许是因为一开始就有上主机的计划,在手柄交互方面居然比这游戏更像一个主机游戏,也是满魔幻的)
不知道是不是因为尺度的原因,第二章开始的剧情明显逻辑要比第一章更有说服力了一点,之前我说的无法将本作中的队友和脑内朋友区分的症结原来是主线剧情太生硬,角色的塑造不足以让我将那些脑内朋友区分开。个人认为第二章水准有够到原作前期剧本的水准,它终于真正开始在这个世界观架构里可以讲一个该讲的故事了。
因此2星改3,希望能长线运营,别像之前那些廉价大热漫改二次元期货即买即抛。女神异闻录系列之所以能开出自己的赛道就是这口当日子人顺便拯救个世界的味,所以你懂我意思的对吧😤
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原作党,p5r两百五十小时,p4g两百小时,目前第一个殿堂探索到一半,目前只在移动端玩暂时还没有在pc上跑过。
先说评分,不如人意但是就游戏本身内容而言绝对不止5.4,这个分数很大成分毁于移动端糟糕无比的优化和别扭的操作手感体验,甚至于手柄适配都没有做好的敷衍。
是,我理解为了还原p5最出圈也最有特色的ui动效需要用大量动画来堆砌过场,但开发组似乎不懂得这是个需要以3d场景为主界面长时间交互的手游?世界的贴图精细度和光影特效确实比原版好但这个资源是否用错地方了?ns掌机模式那么拉的性能跑p5r全程480p-540p二十几帧但尚且可玩,怎么到了平均算力超过ns的移动端就能做到在开中画质的情况下过场动画都能卡到音画不同步,一划拉屏幕顶着540p的场景人物分辨率还能稳定20多帧的?这对于游戏体验来说简直是致命打击!制作组是否有切实考虑过市面手机的平均性能来进行开发,又或者一开始就是对着pc端来搞性能对标,这一点我表示质疑。
音乐和美术,这点反倒没什么好说,六七成照搬的原作资产。做一点锦上添花的小改动,多写一首主题曲,做一个片头动画,把涩谷站前广场和商业街连起来重新做地图模型,改善了一下光照反射,用p3r规格的美术优化了一遍人物,跟一跟时代步伐。对原作粉丝而言是一点小惊喜,对路人粉丝也是一个探索的新鲜体验,毕竟p5对于东京这座城市的街景描绘称得上是富有生机。
对于原作大色块的平面剪影美术风格大体模仿到位,但交互动画无法达到p5菜单水准的流畅度,且正是因为在p5这个框架下丧失了能让人眼前一亮的可能性,实在可惜。
(作为正例,p5s的菜单设计在p5的风格框架下突破了原作的漫画框风格的平面式逻辑转而用立体式场景来完成动画逻辑,可以看到p5x里的商店ui风格就是模仿的p5s里索菲亚的动画风格。)
至于游玩体验部分,我的评价是:量大管饱,人格分裂。
这游戏的单机部分和手游部分可以说是完全独立的两套模式。就看殿堂那个吓人的大小,个人感觉比原作是大了不少。单机部分穿插着你不得不去肝的手游日常,而这极大破坏了原作里极为重要的对于主角生活的代入感。在主线剧情里队友的入队被抽象为多来个免费四星,属于是不管主线剧情里你来多少队友反正富哥只和花了朋友费的脑内朋友组队。人格面具duel这设定方便搞抽卡的同时很大程度上破坏了作品的氛围感,从手游玩家角度我觉得它系统繁杂福利扣索,从原作玩家角度我又觉得它破坏氛围无法共情,难顶。
剧情部分我看不少人觉得逻辑不通,我是觉得目前确实有部分即使后面打了补丁也很牵强的情节,但毕竟这游戏剧情也才刚开始写,关于和p5原作之间的联系也有很多空间去补充,加上暂时还没推完主线,我姑且持观望态度。
本来不太想太站在原作党角度来评价的,可惜这游戏各种意义上都和原作过于藕断丝连,只能说希望能够先把基本的流畅游玩做好,再去慢慢修补漏洞吧。
官方阿七 : 汪汪噜!非常抱歉给您带来的不佳体验。关于队长提到资源与现有角色所需不对等的建议,阿七会进行反馈的、我们一直积极关注和悉心听取队长们的意见和建议,我们将会不断打磨优化,希望之后能够给队长带来满意的游戏体验,祝队长欧气满满,游戏愉快~
zlx
玩过
先说说个人情况吧,我是开服后一周才入坑的,玩到现在56级,该氪都氪了,除了李摇铃(什么时候给我出呀)角色都齐了,地图都全探索了,关卡也几乎都过完了。
主要是想来说说游戏的优点及一些问题
优点:
1 移植度:这个我是比较满意的,继承了大部份原作的内容并进行了手游化,像是面具,日常等,反观国内很多买大ip然后做成营养师换皮的,这点是有下功夫做好的
2 宫殿玩法:我觉得地图的制作是不亚于原作的,很有趣而且内容量巨大,两个boss 的机制设计也对味,让我这种已经通过p5r的玩家游玩还能有新的惊喜,小小的建议就是玩久后会觉得有点繁重,希望后续能有更多的创新
缺点:
1 打磨不足:感觉是为了赶上线没咋修bug 就端上来了吗😅,还得再优化打磨下呀,体验上有种劣质品的感觉。地图探索打击感,不是动作游戏,但至少打中人要有点反馈吧,击中敌人进场像是卡住了一样,但是老是有奇怪的判定,没有瞄准却能打到,有时候瞄准却老是打不到(就是你车车),还有玩着切后台退出去一下就要重新登录了,起码帮我自动回到之前的地方呀
2 启示(圣遗物):这是为了贪图方便的产物吧,整套数值和系统都去魔改米的了,不是说这套不好,但啥啥卖角色的游戏都这么搞,一股米家既视感,和游戏没有契合也没新意,明明p5也有自己的装备系统,也没有花心思去手游化
3 角色设计:这也是一股铁味,joker 的再动,yui的一套组合追击(就是你义父),像是玩完lol再玩王者的感觉,缝合+魔改的气息。你是卖角色的耶,这方面得多用点心呀,一味的模仿只是拙劣的仿制品而已,让人对这个角色很无感。我真的很喜欢joker 和亚森,设计成这样属实难崩
目前想到啥就说了啥,真心希望这个游戏能做好,虽然还有些问题,但好在底子还不错,如果再多加打磨和花费心思那肯定能越来越好。
叠个甲,我是p5r玩家,崩铁玩家,同时也是舟游玩家,玩游戏觉得制作用心有诚意,好玩有趣我都会玩,不会去看什么节奏😏
伊东歌词太郎 : 刚到60级就被气笑了,面具本花120体力出两个三阶面具
上校
游戏时长 11.0 小时
推荐:可玩性/ 画面音乐
不推荐:运营服务
我没玩过p5r但是玩了p5x后已经决定买p5x来玩了。严格来说这个手游也不是我的入坑作,我高中那会儿用psv玩过一段时间p4g,虽然没通关,那会儿算是对这个ip有了初步了解。
首先说说整体游戏体验,非常的棒,节奏不快,整体给我的感觉就像是一个植入了氪金养成系统的买断制游戏。日常生活跟战斗打怪两部分相辅相成各有千秋。不会是因为这是个抽卡游戏就完全把重心放在战斗其他方面全糊弄人。这游戏的每个内容都是值得探索体验的。
画质我觉得挺好,挺喜欢这个画风。
战斗整体没有星穹铁道那么快节奏,但是整个比星穹铁道更加体系和成熟,战斗的乐趣一下就上来了。
剧情跟p4比感觉有点小打小闹,不过已经大大超出我的预期了,很明显是用心雕琢过得剧情,不是那种骗氪手游随便写出来糊弄人的。角色塑造的也还行。
肝氪度嘛。。。。。肝度我不清楚,至少刚打完第一章的我感觉挺随意,目前不怎么肝,往后就不清楚了。氪的话。。。。就比较一言难尽了,商店里各种明码标价的礼包让我感觉跟游戏内容格格不入,抽卡爆率也有点低,至少没有星穹铁道高(也有可能因为我太非)
反正我觉得新人还是很值得把这一部作品当做入坑正作的预备作,至少可以稍微对这个系列有一些了解。虽然我之前玩过p4,但是真正爱上这个ip还是在p5x。所以,我还是推荐体验一下这款游戏。
上校 : 追加评论:优化实在不咋地,很多地方操作有延迟,有莫名其妙的卡顿,开地图的时候会出现没开的门突然消失然后又出现的bug,流畅度也很差
因玩家喜爱入选icon-wow
Danzou
玩过
推荐:画面音乐/ 可玩性
不推荐:运营服务
除了p3reload都一周目完美通关了。先说结论:如果没有接触过p系列ip正作,且没有设备(注意)能够游玩系列正作的,可以游玩本游戏体验一下该ip系列是否符合你的胃口/预期。只能说p5x确实是p5的设计风格,但是手游的命座,专武以及面具全书限制的就导致游玩的体验变成了偏向P5风格的回合制手游。在系列正作中有挺多逃课手段,比如p3re开最低难度无限复活怼死猎杀者合一个空间杀法齐格飞,p4g的义经,p5r的大神。但限制人格全书的情况下就意味着限制了主角本身的强度,这种情况怎么办呢?抽队友,请!
说说游戏主题,p3是“注定受难的救世主”,p4是“探寻真相的天选之人”,p5是“反抗命运的囚徒”,现在出来的p5x虽然有预想到会和p5相近,但是相近的有点过头了,本来也没咋指望能做的多出彩,蝗一下剧情就准备跑路的。。。唉
再说吉祥物,p3是狗狗虎狼丸,非常聪明且听得懂人话,别人做了黑暗料理它不敢吃,后头人家生气它还会感觉对不起。p4的熊熊很活泼,还能把商场阿姨撩的各种让他白嫖肉吃。p5的摩尔加纳,书包里的可爱猫猫每晚催你睡觉。但是p5x这个拽拽的猫头鹰做的就很不讨喜,而且摩尔加纳是在书包里你个猫头鹰为啥也要塞书包啊。。。不能立在肩膀上吗?
最后到coop,也就是社群,推荐是把社群等级综合起来有一个总表或者改成成就获取奖励,p系列的精髓中日常生活推coop也是很重要的一环,你把一个大大的奖励表往那一放,我是真感觉没啥看人物亮点推coop的想法了,满脑子都是我要这个奖励需要推到几级的想法。奖励驱动和个人意识驱动的体验差别实在太大。
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星海 : 虽然但是,上课带猫头鹰立肩膀上太诡异了吧
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推荐:运营服务/ 画面音乐/ 可玩性
玩了两天,目前已经打赢第一章的boss,说说我的对这款游戏在剧情上的评价:
P5X无疑是把P5那一套剧情完全放了进来,开头不仅使用了经典的选择“同意规则”桥段,还完全沿用了P5开头那一幕JOKER赌场华丽逃脱的场景,可以看出这个游戏铁了心是要把P5的元素极大程度上还原,就仿佛是让8年前第一次接触P5的玩家们再一次重现当时激动的心情
然而就在JOKER即将顺利逃脱的时候,这款作品的正式主角WONDER却成为了JOKER的拦路虎,双方一段正面交锋过后,JOKER居然处于下风,面具还被WONDER击碎,之后就伴随着WONDER的梦醒而结束,原来上面的都是梦境,而剧情的这一幕,公测首日是十分有争议的,JOKER在P5的人气居高不下,却被衍生作品的后辈强行当作垫脚石,相信很多从P5原作走过来的粉丝,都不会特别容易接受这个剧情设定
而P系列的开头剧情可是一如既往地长,P5从赌场逃脱的剧情,到第一次正式可以自由活动的操作,我记得是大概有大概半小时的演出时间,这样的剧情载体虽然长,不过放在主机游戏中却刚刚好,尤其是极度依赖剧情铺垫的JRPG游戏来说,这样的剧情说明是十分必要的,让玩家清楚知道了JOKER的过往以及游戏世界观,这次P5X的开头剧情同样也是沿用了与P5相似的量,但是因为P5X是手游的关系,这样的沿用似乎就显得有点水土不服了
首先开场的选择同意桥段,无疑是制作组致敬原作的做法,只是放在手游里面问题就暴露了出来,要是选择“不同意”,那么游戏就退回主界面重新开始,这对于快节奏的手游而言,用最快速的方式展现游戏的核心画面和功能,算是比较符合常规的做法,原作的这个桥段放在这里,某种意义上是有种把玩家劝退的意思,尤其对没接触过P5的新玩家来说,这个操作更是让人一头雾水,你想想啊,辛辛苦苦下载了十几个G,还要注册手机号,实名制验证,一轮操作都准备好了,就因为一个选择错误要重新进入游戏……
P5X的正式剧情从WONDER梦醒来之后开始,在填写志愿表之后,节奏就开始加速了,WONDER放学后回家的路上,就遇到一连串的怪事,先是遇到跳楼的少女,再是在车厢内遇到一个骑着自行车准备往自己身上撞的反社会分子,后续就直接进入了印象空间,认识到这款作品里面的吉祥物CATTLE,顺便觉醒了个人格面具,最后才开始战斗向的新手教程,而且这段仅仅还只是停在战斗的新手阶段流程而已,育成的新手教程还在后面等着
这样的剧情演出对于手游模式来说,的确是太拖沓了些,要让玩家观看长达将近20分钟的开头演出,才能接触到这个游戏的正式核心战斗部分,我认为如果把游戏开头JOKER赌场逃脱的那段,多布置几段对战流程的话,那么从平A,到技能,再到终结技,甚至是总攻击的对战教程,都是可以解决的,就例如P5的加强版P5R开头新加入的芳泽救场的桥段,不仅帮JOKER解决了麻烦的敌人,还引入了倒地和总攻击的表现,直接开门见山表现了这个游戏的核心战斗玩法,P5X要是参考这个做法,相信会更让第一次接触P系列的玩家印象深刻,所以游戏公测首日的评价里出现关于剧情又长又臭的评论,应该是第一次接触P系列的新玩家了,不过P5X的好处就是可以主动跳过剧情,快速进入到这款游戏的战斗体验,这样也适合冲着美术和玩法而来的手游玩家
继续回到开场剧情的讨论,如果说上面如此庞大的量对于新玩家而言太过冗长的话,而对于P系列的玩家而言,觉得太短而又空洞了,相信玩过P5的玩家都知道,主角JOKER在游戏剧情里各种交代过他遇到的不公:见义勇为却被认为蓄意伤人,被大人贴上一堆标签之余,转校后还被各种老师同学指指点点,甚至差点就被鸭志田退学,这样的游戏剧情烘托,让他诞生了反抗之魂,觉醒人格面具,也是理所当然的事情,我当时玩到JOKER人格面具觉醒那段的时候,记得情绪都被游戏剧情带动到,实在印象深刻,“既然受到不公的压迫,那就彻底反抗把!”,这就是JOKER人格面具觉醒的理由
而WONDER觉醒人格面具的理由实在是牵强,误打误撞进入了印象空间,遇到了阴影,被殴打,为了活下去,就觉醒了人格面具,和JOKER的觉醒理由对比,实在是太薄弱了,完全找不出符合逻辑理由,要是P5X的题材也是反抗的话,或者用为了受到生命威胁而彻底反抗的理由,可能还算是勉勉强强,但P5X的题材视乎是围绕欲望展开,欲望这个词本身范围就很大,记得游戏中CATTLE解释WONDER觉醒人格面具的理由就是他强大的生命欲,那么随便换个“想努力活下去”的人,也可以觉醒人格面具了
WONDER作为本游的主角,游戏剧情并没有交代出他的特别之处,或者就像网友们所说的,WONDER作为富家子弟本身就是特别之处,但是做怪盗很辛苦的,稍有不慎就噶了,有花不完的零用钱,为什么那么想不开当怪盗,当然,这都是关于这个人设的调侃,我认为WONDER作为主角,却表现出平平无奇,让人抓不住他的人格魅力,一方面也许是游戏剧情为了适应手游而做出了调整,没有多余的空间叙说人物背景,另一方面觉得是队友团的人设不完善的问题
JOKER觉醒人格面具的例子已经举过了,我想再举两个比较远的例子,P3鬼太郎和P4番长觉醒人格面具的过程,其实刚开始我也觉得他们的觉醒也过于平淡了些,但是鬼太郎觉醒人格面具之前,游戏就做过很多铺垫:整个宿舍就只有他看得见法洛斯,而初始觉醒人格面具的演出,他的俄耳甫斯直接变异成塔纳托斯,并完全秒杀了魔术师大阴影;而番长则是来到乡下的第一天,做了个奇怪的谜语梦,游戏初期也只有他可以进入电视,种种迹象都透露出鬼太郎和番长具有着和别人不一样的潜质,有很大的理由让人信服,为什么主角偏偏是他们:毕竟他们有着前期各种观察到异象的铺垫,圆出一个死神附身,一个被天神赐予力量,一个被伪神选中并参与到神的游戏中,这都说明了他们作为主角不一样的地方,而WONDER始终没有一个合理的铺垫
队友团的打设不给力,也造就了WONDER人设薄弱的结果:热血冲动的龙司衬托出冷静乖巧内心叛逆的JOKER、活泼耍宝小花衬托出闷骚美男番长、轻浮骄傲顺平衬托出颓废冷漠的鬼太郎,JOKER和番长甚至还有极具活力的吉祥物mona和小熊增幅气氛,这样的基友团不得不让玩家印象深刻,也让人设魅力十分饱满,P5X的吉祥物路菲尔则是一只性格沉稳得像老头得猫头鹰,本身WONDER就够沉默的了,吉祥物的性格刚好也和WONDER一个类型,两者很难产生化学反应,而第一章加入的妹子,直到我打完第一章的BOSS了,也感受不出她的人格魅力所在,打副本的过程中和WONDER互动极少,就主打一个不熟,基本没什么深刻的印象,很难让人再次体验到原作中P5两男一女加一只猫讨伐变态城主的团结互助的气氛
P5X本质上还是手游,因此角色获取的方法主要还是以抽卡为主,和P5主机向的线性剧情获取主要角色完全不同,在P5X中可以一开始就清楚每个角色的定位和玩法,这是P5X模式的最大优势,而游戏中对于抽卡的包装,是用了“怪盗偶像”的概念作为包装,可以说制作组是花了心思的,只是这样的模式,对于看重游戏剧情的玩家来说,却有种破坏性的体验,比如第二天送的辣妹辅助,根本猜不出是开头剧情里面的邻居阿姨,这某种程度上是一种剧透;流程送的冰属性怪盗,剧情流程中也没有相关介绍,让看重剧情的玩家来说,人物和剧情分割太严重,很难猜测游戏的剧情走向,这也许就要看剧情策划的驾驭能力了
反派的刻画同样也表现出极大的薄弱感,就像广大网友们说的一样,第一章的棒球男BOSS,他在现实生活中的撞人行为,和WONDER并没有很大的交集,也就撞飞了双马尾妹子让她受重伤,WONDER要战斗的动机,仅仅只是出于正义感而已,放在P5的架构里面,这个BOSS顶多也就是印象空间里面的精英怪,不足以和鸭志田放在同一位置上讨论的角色,原作中的鸭志田在学校里滥用职权,只手遮天,随便葬送学生的前途,甚至还企图强迫和高卷发生关系,种种恶劣的事迹加上游戏中猥琐的长相和傲慢的语气,就让玩家产生一种想痛扁他一顿的想法,到了P5X的撞人男,却一点生气的想法都没有,实在找不到想要把他痛扁的理由,有可能是国内制度的原因而导致删减了核心剧情,不然棒球男作为第一章的boss,实在是太抬举他了
P5X的剧情模块,总体而言仍然还有较大的打磨空间,在不脱离P5原本的世界观大框架情况下,要带来创新的剧情体验,还需要观察后续的版本更新情况了
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Akito WU : 太专业了 说的真好
Mortal
玩过
推荐:可玩性/ 画面音乐
不推荐:运营服务
来评价一下,玩到现在55级。
OK了家人们,这个逼游戏天天暗改东西的说是🤣👉,最近的节奏只能说是:coop也有自己的生活呀,你发的那个公告的意思是什么呢?我给你翻译一下吧:我们有的是时间和资源和玩家耗,和二手前线一桌去吧❤️BYD给我看笑了,还是那句话,改东西就写公告里,好不好使用之后自有体验。而不是悄悄暗改之后,被人发现然后装死,你游的策划是真的会装死,感觉和某二字游戏的策划可以凑一桌吃吃饭,儒儒兔了。
优点是什么基本都知道,你站在一个巨人的肩膀上做的游戏一定是有他的优点,音乐和画面OK没问题,但是建模bug真的可以这么多吗?光是脚和脖子的bug就遇到不少。OK,你说这是优化问题,那我等你优化,不要等到玩家真的流失到不足以支撑你的运营的时候再来优化。
缺点多到我不知道怎么说,角色养成资源,主线关卡难度,开服福利,后续福利,我不知道为什么,一玩p5x的唯一感受就是:哦,福利好差,如果不是玩家一直都在说什么你的游戏的问题你会补偿这么多东西?以及主线难度真的要难到这种地步?你可以说一些机制怪是刚接触p系列不会的,但是你这主线的必打怪是不是太超标了?不是单纯的机制问题,是你这怪的数值太过于夸张了,我知道想要卡一下玩家的进度让他可以花更多的时间去玩你这个游戏,没问题啊,你主线之外的副本难度提高一点,主线降低到可以打得过的程度不就行了?我不明白你说的花费那么多资源打造的游戏连个主线的怪到底要设定什么难度都不知道?更有甚者是后续的福利抽卡资源全是问题反馈给的,你游的策划是真的不会看在线人数和登顶吗?天天骂米哈游,但是人家总会看形势送你点东西,你游的策划呢?被鸭志田抓走了?还有那个剧情,我知道你想给我讲一个什么故事,那就请你好好思考该怎么讲,你这个类型的游戏最需要的是代入感,而不是那种乱七八糟的东西,但是第二章比起第一章来说已经算是进步很大了,但是你第一章太劝退了只能说是(剧情)
最差劲的也是不得不提的,优化问题,我一直以为我玩米哈游的游戏手机发烫已经是最烫了,没想到你游刷新了记录,完完全全的把我手烫得要死了,还有就是游戏内的bug是不是太多了?模型bug,秒怪卡死bug,闪退问题,这些问题甚至我的台式电脑都会时不时出现这个问题,我都不知道手机玩这个游戏玩一会儿会不会直接把我手机炸掉。顺便带一张自己遇到特搞笑的bug图。
话虽如此,还是期待你游的优化和更新,p系列的底子在这,就看你到底要干些什么,好好思考自己到底应该讲个什么样的故事,而不是照搬更不是魔改,没有必要什么都是p5r的影子。
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清子新游先锋 : 原神后遗症了,感觉福利还挺多的
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yuli616
玩过
推荐:运营服务/ 画面音乐/ 可玩性
偏向于粉丝向的游戏,做的非常用心,可玩性很高
在官服pc端上用手柄玩的,抽了新手池50发,换了个mona,然后没抽过卡了(主要原作里最喜欢mona,有mona就满足了),现在45级 已打完目前的主线。
说说我的感受,并基于个人感受提一点建议:
说实话,玩到的第一感觉就是精致的p5,建模,画面,动画都很精致,算是把原作党的好感度赚足了,开头的经典动画+赌场跑酷更是情怀拉满。
ip改手游我最怕的就是不尊重原著,很多游戏厂商就是自以为是,毁原著,割韭菜,但是我在p5x看到了很多用心的地方,让我时不时在想这是完美做的很认真还是a社监督的很严苛,我倾向于完美项目组做的很认真,我举几个做的认真的地方:
1.印象空间:这个给我的体验真的太好了,首先是手感很好,其次是比原版多了很多可交互的东西,桶,气流,逃跑阴影之类的。收集票据的时候配合着气流,强力气流还有一些环形地图,如果能一口气收集完,满足感会很强。反复撞一个桶,看他爆抽卡资源也很有惊喜感(而且石头给的不算少)。印象空间里内容塞得满满当当,票据稀有度分布,票据等级的升级曲线都很合理,再加上抽卡资源的获取,正反馈拉满,完全是心流体验,我希望能在印象空间呆久点,有更多东西玩,但是考虑到手工搭建的地图和手游的种种特性,这个内容量我已经是十分满意,满分10分我给10分,比原作体验好太多。我有一个建议,在印象空间里加入剧情,塑造一下印象空间里的那个女商人,随着印象空间的推进解锁更多剧情,最后再给个隐藏boss,惊喜感拉满,原作的小男孩虽然是隐藏boss但是剧情少了点,不知道手游能不能做的更好,不过这东西放在手游上可能吃力不讨好,但是一部分玩家应该会很喜欢的。
2.日常活动:每日的小剧情也是做的很认真,电车上的谈话,学生谈话,老师上课点名,打工的一些剧情,都是做的很认真,如果多点小惊喜就好了,时不时来点奇怪的剧情,顺便给点钱之类的😏。关于日常和迷宫这方面,p5x是有把迷宫时间和日常时间分开,那我消耗能量点打工或者干别的事情的时候,遇到协助者聊几句,顺便加点好感应该也没啥问题吧,毕竟都已经回到现实世界了,加好感度也是用精力,这种情况也就是好感度加的快一点点,作为小惊喜还是很不错的。原作里有偶遇但是不加好感,感觉挺可惜的。部分场景约会的时候有一点问题,人物的3d模型和背景平面图的透视关系没对上,看上去人就像飞起来了一样。
3.宫殿设计:设计的很优秀,做的很认真,但就是有一些小细节没做好,第一章宫殿里能攀爬的地方,开了怪盗感知之后没有提示,有些攀爬点,跳跃点要反复试,没有那种一下就能找到突破口的爽快感,反而多了一些需要反复尝试的挫败感,第二章宫殿加上了提示,舒服很多。还有就是算是谜题设计的问题吧,第一章三个棒球那里,有一个棒球是要在小房间获得的,而这个小房间有很多相同的房间,就很难让人认为那个小房间是重要的,后面那个踹灯开门也是,那个板子和需要开的四个房间离太远了,离近一点就能把这两个东西联想起来,离的太远还是不行。第一章有需要钥匙开的箱子,后续可能不会有了,我觉得还算挺好的,或者就像原作一样,在探索宫殿的时候,从各种各样的地方送一点钥匙,比如从精英怪,宝箱之类的。不过总的来说,不用钥匙箱子是好事。
4.角色和怪物设计:只聊战斗方面的设计,美术见仁见智,首先聊怪物设计 ,精英怪的设计看的出来是认真设计的,而且设计的很好。对于轻量玩家,做道具打弱点就有点硬核了,我觉得可以在宫殿奖励里加上弱点道具,这样就算出玄武那种精英怪也不会有那么多人被折磨,这个道具系统挺有意思的,可以增加道具种类和降低道具获取难度,让更多人尝试一下道具系统,不过这种丰富系统的行为好像与手游冲突😂。再说说人物设计,人物设计的很用心,四星的技能基本都是小作文了,都有各自的特性,各自的独特buff,这样就导致战斗深度和战斗乐趣都更高了,好评。
就说这几点,这几点偏向于单机玩法,吸引了很多喜欢玩法的玩家,目前来说,丰富的玩法可以让p5x被定义为玩法导向型游戏,角色抽卡这方面就不是那么吸引人,不像别的角色导向型游戏,所有的游戏体验都来源于抽新角色,这也是p5x卡池深度这么深,依旧能吸引到一批玩家的原因。想要避免未来的社区风气变成抽卡至上,那就给用高质量的内容来给玩家更多的讨论度,最重要的就是剧情,希望未来剧情能搞好点。
黑昼 : 你这完全没谈缺点呢。
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
这评论区和打分让我看到了原神1.0时代的样子,偏见太多,当时原神评分只有4.几,虽然那时候原神确实存在诸多问题,但游戏质量是完全吊打那个时代的手游的,罪不至此,p5x也是类似,可以看我历史评论,我前几个月还对p5x很不看好,但如今改变了,下面细说。😡
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下面贴个图是我从公测第一天开始就玩到现在的等级截图,和p5r上个月狂肝的小时图,目前只花了1+6+30(小月卡),这些资源是很少的,和0氪差不多了,剧情打到最新了,现在在慢慢补探索度,优点缺点分开说,先说优点,我主要概括为5点。😋
1、品质问题。altus亲自监制,品质很有保障,大量原创音乐都是明显的p5新潮风格,主要剧情也是牢阿自己弄的,可以看得出跟原作世界观是存在很深的联系的,并不是很随意的拉出一个平行世界,然后把p5主角放进去随便客串一下。
有人吐槽第一章肘人很弱智,我只能说国服体质宝宝们的12+游戏只能这个水准,p5原作上来就是主角被有权有势的国会议员诬陷,主角反抗奥运冠军、黑社会老大、富豪老板、检察官、议员、最后弑神,牢阿是完全有能力写这些宏大叙事的,可惜写不得,第一章boss战,电妹说“她们不是你的人偶,都是活生生的人”跟肘击也完全不搭噶,应该就是个跟鸭志田一路货色的**犯男,但被和谐了,所以剧情从第二章开始就正常了,但受限于监察制度,还是一个不算大的美食博主的角色,不过这也是完全符合p5一直都有的贴近生活能反映现实生活问题的风格。
2、主角地位。p5x的主角地位极高,可以说是二游里独一档的存在。😋
主角目前是唯一指定t0角色。而且主角是玩任何战斗都必须上场的,你深渊两支队主角也都要上场,只不过不能用相同的人格面具。主角不是很多游戏里的仓管角色。
主角是剧情的深度参与者,不是摄像头。朋友有事找主角,主角基本都能直接解决。很多游戏为了卖角色给角色塞戏份,都是a有困难找主角,主角要去找b,b又说要去找c,拐弯抹角,这一点p5x跟p5一样,所有的成员都是围绕主角建立关系。
锁男主可以把妹。我是个男的,但是玩99%的角色扮演类游戏都是有女选女,一方面是觉得女的好看,另一方面就是很多游戏我是没有代入感的,我像看一本小说一样注视情节发展,我也不想承认剧情里那个吃瘪的低弱战力是我自己。但p5x锁男主这档事我却很适应,除了惯例之外,上面提到的优点都让我更有代入感,也可以和风格各异的妹子甚至阿姨约会,提升coop。有的人可能觉得“锁男主不是直接把女性玩家排除了吗”我只能说我身边就有好几个女性玩家,她们也会对攻略妹子感兴趣。😌
3、玩法丰富,战斗爽快有一定深度。
这点是极为关键的,之前跟别人讨论“二游”到底是个什么界定范围。二刺螈手游的定义按理来说是很宽泛的,你像王者荣耀之类的,也能勉强说有二刺螈要素,但一般却不算,最后根据市面上常见的二游归纳为“轻度、游戏性较低、偏向于剧情演出、搭建角色关系、具有明显二次元画风的服务性游戏”。
像目前回合制战斗二游里,崩铁的名气最大,我说名气最大就是因为我不认为他是最好。这类游戏的特点就是战斗很轮椅,数值优先,缺乏机制战斗,主要靠💰砸一个丰富的剧情演出给玩家看,就很像我前段时间看的的电影“哥斯拉大战金刚2”,画面很华丽,玩起来却没什么实质性的东西,但相对之下就是容易吸引普通玩家玩。
崩铁的战斗装模做样,练度还凑合了就可以自动看角色来回放大招了,而p5x相比之下就有深度了,甚至可以说是完全不比原作差的,很适合那些想要有一点挑战性和策略性的玩家入手。
游戏一共有10种攻击属性,我玩到现在几百场战斗好像就只有1场怪物是有3个弱点,一般只有1-2个弱点,而且还有几种属性的耐性(伤害减半)甚至是免疫和反弹,因此你的配队和操作就不是乱来了。精英boss会有特殊机制,也就是机制怪,你需要了解怪物的攻击和防御模式,选择配队和打击方式,这比直接堆数值合理的多,这样一来数值膨胀的速度自然也会有很合理的放缓。
前面提到主角在战斗里也是t0角色,因为主角可以同时上场3个人格面具,并且每个人格面具最多可学习8个技能,目前等级低只有6个,那也有18个技能了,除了几个必带的技能之外,还有好几个技能槽可以自由搭配,你可以选择配置各种属性的攻击拓宽主角的打击面,这样方便你打怪物弱点weak,从而提高打总攻击的频率,也可以选择带奶带护盾带buff和debuff,后期角色练度普遍上去之后主角就是万能工具人,这类游戏里,万能辅助是什么含金量懂得都懂。😘
4、独树一帜的日常系统。
游戏总的来说有传统战斗和都市生活两个方面。都市生活对p5的还原度也是很高的,你可以沉浸校园生活做社团活动、可以和妹子约会、也可以选择打工赚钱,花钱买书看书提升自我、花钱去健身房澡堂等享受服务、花钱买药品战斗、花钱种花种菜做礼物食物、花钱玩扭蛋机等等。提升角色coop对你的战斗也会有一定辅助,但总的来说还是跟战斗系统比较独立的体验。
有一说一,社团活动这块的拓展性是极高的,目前只有轻音社和足球社,足球社相对比较简单,就是简单的小游戏踢球,轻音社是音游,对我这种不擅长的玩家来说还是挺难的,但里面的音乐全都是p5r和p5x原创的优质音乐,我是特别喜欢lv7的狮童处刑曲river in the desert,但熟练度还没到。未来这款也能塞一些新的小游戏,拖展性很强。
虽然有人吐槽p5r原作里面💰来的特别容易,因为可以在异世界狂刷,而p5x里异世界的钱跟现实生活是分开的,经常不够用需要不断打工,但其实这也是一种合理,“游戏里的你再强大也是虚假的”,感受一下成龙大哥的教导,而且joker设定上是高中生乡下佬进城,随便掏出个几百万也好像不太合理。
5、厂商态度很好。
我觉得自最近几个月沸沸扬扬的很多人都懂的事件之后,游戏厂商态度也应该纳入考核标准,厂商是否会关注玩家意见并及时反馈是很重要的,习惯于装死高高在上的厂商我多半是不会考虑他们家的游戏的。
一方面是因为很多二游因为游戏性低,游戏内能聊的话题其实不多,比如聊攻略聊角色强度这些一般也就是新版本那几天聊的多,平常更多的长草期基本都是围绕游戏剧情演出、角色塑造等比较虚的比较主观的东西展开,很多二游正因此社区比游戏本身还精彩。
就别说万一剧情演出角色塑造被夹带私货的话,直接就被爆破了,谁让游戏性低到只要跳过剧情就没什么东西能玩的程度了,玩家不聊这些聊什么,只能说还好p5x的游戏性也还是算不错的,剧情也是atlus根据原作大纲重置的,应该是不会有大问题的。就一些优化、bug等意见,完美作为运营方解决的还是比较及时的,而且补偿的福利也比较多,可以看得出完美在p5x这件事上是很用心的。😤
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主要优点谈完之后再来谈谈缺点。
😅 说在前面,我是给这个游戏打了5⭐的,5⭐并不是我觉得p5x完美无缺,而是我对比起那些在tap上有明显缺点的游戏都能上7-8分这个情况,我觉得p5x是至少可以打4⭐,往5⭐冲一冲的程度,下面谈谈缺点。但你仔细看缺点的话,其实这些又是很多手游都会犯的问题,大部分还是不太容易规避或者可以补救的,在我这属于瑕疵的程度,算不上是雷点。
1、单机买断游戏手游化,是不可避免的遇到阻碍的。很多人喜欢把买断制游戏跟服务性手游放在一起比,这是很不恰当的,买断制游戏好比一本书,我随时可以买,买完放那随时可以看,这是一次性消费。
但首先我要看一本书,必须要花钱买,不买就一定没书(p5r我打折买的cdk都也花了140+,p3r还是直接买四百多豪华版的大冤种)。其次,这本书有没有续作,不确定,有也可能是好几年之后的事情。而服务型手游提供的是一个服务空间,入场是不需要门票的(我目前花了37r,但对游戏体验来说0氪跟我体验也一样,除了抽卡运气不同),你可以选择一毛不拔看别人玩,可以选择领商场进门就送你的几颗糖(比喻游戏里靠肝就能拿的低保资源)捧个人场,也可以选择大手大脚的消费。😐
这两套商业逻辑是不一样的,在主机游戏的圣地日本,主机游戏目前也仅占3成左右的市场份额,手游化是大趋势,altus也做过手游,但没有经验褒姒了,而cn的手游很发达,和完美合作学习手游化的经验是合理的。而体力条、圣遗物、抽卡池等商业模式都是过去很多年来玩家和厂商相互博弈拉扯之后,相互妥协的结果,跑是很肯定跑的通的,无非是你觉得自己水平差点的,那就把卡池爆率调高一点、保底设置少一点、钻石和体力送的多一点而已。
所以这些虽然是很多人诟病的缺点,但我认为是手游化下的妥协。大家也别觉得好像厂商都搞这套商业模式赢麻了,实际上除了米哈游那种能把海报贴到我小区电梯里的超高强度宣发力度,大部分手游对硬核联盟的应用商店的依赖度是很高的,他们不像taptap里的玩家相对专业一点,轻度玩家从应用商店里是可以更容易被吸引的,而他们每充值100块,应用商店就可以提50块,掌握流量收的过路费非常夸张。😡
2、剧情问题。
这几天吐槽最多的是第一章低幼诡异的问题,前面我已经提到过了,国服审核的12+,没办法,被和谐了。第二章开始回归正常。
3、优化问题。
很多人吐槽刚玩手机很热,优化很差。确实,但目前已经有很大的调整了,而且你敢相信p5x会在更新邮件里直接送你一把御三家自选5x武器吗?而且还很自嘲,送了你一个“暖手宝”的名片和头像框,说明厂商态度还是摆的开的。
4、宣发问题。
宣传一开始说的是登录就送60抽,实际上是玩几个小时内容之后才陆陆续续发放。这确实是个宣传问题,这是有错的,但立马退坑的玩家肯定不知道后面每天都有10抽送的邮件,一有bug也送,送的整体福利是很多的,我目前37r没比0氪玩家多几抽,就已经收货了150抽左右的常驻资源和200抽左右的限定资源,加上邮件送的体力包和一把常驻自选5x武器,真的挺多了,而且我地图还没探索完。
5、回合制战斗可能有点挑人。
崩铁那种低游戏性主要看个演出的游戏,优势就在于可以吸引很多轻度玩家,一个玩家她很可能什么都不懂,只觉得这个角色好看他就入坑了,游戏难度很低,随便玩玩也能玩,当个副游玩着。而p5x没这么轮椅,当然其实你只要看下攻略还是不难打的,只是对那些轻度玩家来说战斗这块不太好上手,需要一定的学习成本。
6、公会问题(游戏里叫乐园)。
这个也是很多人说的点,但我其实一点也不觉得这算什么问题,倒不如说我觉得“乐园”这是非常合理的进化。我自己之前玩原神,3年一共也花了有个四五万了,但我到后面经常问自己一个问题,就是游戏难度这么低,我到底图什么花这么多钱?为爱付费?我难道只抽个0命就不叫爱了吗,爱必须要通过花更多的钱来才能衡量吗?😨
也就是说这类游戏对氪金的反馈性比较低,哪怕你给氪佬设置一个目标,让他一点成就感和氪金的提升感都没有。这类游戏明明是氪佬养服,平民跟着收益,但氪佬的体验却没有明显的反馈。😭这时候又有平民杠精说“你这么喜欢当氪佬有反馈,那你去玩一刀999的游戏呀”,所以说杠精为什么是杠精,那种游戏我觉得丑不想玩也不行吗?
平民这么说是理直气壮的,因为这类游戏就是当微氪0氪平民体验才是最好的,氪佬养服给你提供服务性内容,自己用不了几个钱,万一不想玩了也随时可以切割退坑没什么沉默成本。所以这次玩p5x我选择只用了37r而不选择跟以前一样当个氪佬。我当时就想着,哪怕原神深渊能加一些更高的难度挑战也行,比如以前的风来人,哪怕他没什么原石奖励打着玩也可以。
这就是乐园这个系统存在的意义了,乐园里也有战斗,但是战斗拿个低保奖励是比较容易的,高难度的战斗存在,但是奖励也比较少,可以不打,更高难度的公会排行也就那么一小撮人可以拿到,跟我这种平民无关。最主要的是,工会战和工会排行榜,不是跟那些页游一样甩你脸上的,藏的比较深,我不打开看根本看不到,也不会影响我的日常游戏体验,纯粹是氪佬找点游戏反馈的地方,这个设计是非常合理的。
很多年轻的玩家都不知道,0几年那会这些mmo盛行的年代,包括现在的很多换皮游戏,排行榜不仅仅只是个给你找点存在感和精神反馈的地方,他是会给榜一赠送超级稀有强力的道具的,你第二名哪怕只差了1分你就拿不到了,纯粹是游戏里的骗氪系统,p5x的工会只能说拿捏的恰到好处。
7、bug问题。
我觉得有点废话了,很多游戏开服各种bug都不少。只能说好在大部分bug完美都能及时修复,并且修完就给几抽或者几个体力包,那我只能建议在不是很影响游戏体验的基础上务必多来丶bug了,最好手机再烫一点再送个自选。这种几十个g的手游我一般只在电脑上玩,电脑上的p5x画质拉满还是相当不错的,手机只用来清个体力。我到目前为止除了开服那几天风扇有点响,平均每天五六个小时玩到现在也只遇到过一次闪退,其他也没什么bug,游戏体验还是比较正常的。
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讲到这里,优点缺点基本就讲完了。还有什么重要的优缺点,欢迎评论区可以继续补充,但主机天龙人和歪了我就退坑我就喷的人,就别来输出你的主观情绪了。😅
值得一提的是,现在已经开服一个多星期了,早期贴吧里一堆主机天龙人、歪的了、友商玩家来看乐子的人声音巨大,一度让很多路人以为p5x是款ip授权的垃圾套皮游戏,包括现在不少b站up主也会这么做视频。但很欣慰的是,b站评论区已经出现了很多玩家为p5x正名,认为他不错,认为他好玩的声音也越来越多了。😭
而且除了正统的p5x的主吧之外,以前只讨论主机买断p系列游戏的女神异闻录吧,也有很多为p5x正名的帖子。这个吧的氛围可以说是相当不错的,里面有很多真正在享受游戏的玩家,几个月前本来也很多人不看好p5x,但在正式上线之后去玩,基本都还是p5的味道,接受度就越来越高,p5x里有很多新的设定和老面孔都是值得津津乐道的话题。所以说只要你是真的热爱游戏,即使是以玩主机游戏为主的玩家依然是可以能玩手游的(当然这个前提是altus深度参与了p5x,而不是那随随便便的ip授权游戏),不是你以为的都是天龙人的视角。
在这,我就是要为p5x正名,p5x是款相当不错的主机游戏手游化产品,虽然存在一些手游固有的问题,但瑕不掩瑜。我很少写游戏评论,但每次写我一定会写的很详细,上一次写还是三年前写原神。但原神号已经被我卖掉,断了念想了,老的tap号也为了解绑注销了,这是后来注册的。我希望这篇测评可以让对回合制战斗后和p5系列新潮酷酷风格感兴趣的玩家,不要错过这款游戏。
———2024.4.21
TapTap
TapTap
唯独这里不行哟!竞技者—青龙 : 卡等级和数值爆炸?也不是问题?
QQ用户
玩过
不推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
姑且算是从开服玩到了现在,想了想,还是过来发表一下评价吧,也算是发发牢骚,分享一下自己的实际体感,供大家参考。不喜还请绕道。
账号当前44级,目前进入摆烂半退坑状态。附图为证
★先说最重要的方面之一,抽卡。
①新手池:50发算是抽了个寂寞。如果不是完美“大发慈悲”给个自选,和有些欧皇比,我恐怕还真是要地狱开局了捏。
②限定池:大约是抽了快240抽吧,先是new雨宫莲,然后歪猫,再雨宫莲+1。【注:因为新手自选的猫,所以这里是猫+1】
③武器池:大概抽了140抽吧,先new雨宫莲专武不死鸟,然后歪了杏的专武鞭子,现在正在随缘抽李瑶玲的专武。
④常驻池:在遍地基本都是【李瑶玲适配joker】的环境下,我幸运的在大概七八十还是八九十抽左右来着,抽到了李瑶玲。
因为发热补偿自选了猫的专武,商业目标1自选了杏,所以,账号当前有1+1雨宫莲、1+1猫、0+1杏。念及于此,也是氪了99块“权当是稍微奖励一下完美”。至于我这个情况算欧算非,就由看到这个评论的大家自行判断了。
★第二个方面:关卡
一个字形容,史;两个字,构思/阴间/坐牢;
先是第一宫殿的BOSS木内,不仅伤害高,而且还有四管血,对于新手前期来说,私以为简直不要太折磨。也是费劲巴拉终于打过去了,完美说是降低难度了,但降低多少,也与我无关了。
接着就是这个第二宫殿,整好几个恶心人的机制怪,点名二之丸的天钿女和式王子。其实说实话,初看还是有点意思的,并且也不是真就一点打不了。但是费时费力还容易被搞心态。而且我是来玩游戏的,不是被游戏玩的,为了这么几个机制怪浪费时间折磨自己,感觉真是没什么必要。所以我现在已经开摆不打了
更不用说本身整个地图迷宫机制,感觉也多少带点大病。净整一些沟沟壑壑不好找的宝箱、怪、门,就像要逼死强迫症一样。有时候还好,还有攻略视频可以参考着看看,有的时候,真是感觉攻略视频都“没用”,还是得自己折腾半天。
至于其他方面,什么手机发烫,虚假宣传60抽这些,玩过的、路过的基本也算是老生常谈了,我就不重复提了。
想说的其实还有不少,但要是都说完还是挺心累挺占篇幅的,所以就先这么做个总结、先这样吧。
总的来说,p5x也不算是真的就一文不值。它延袭了原作特有的美术风格,还是挺亮眼的。并且能够让人在手机上更加便捷的去体验,也算是好事。
不过,毛病也确实是不少,各种各样的问题此起彼伏,影响着游戏体感和其他方方面面。感觉还是那句话,如果完美能够好好搞,尽量优化的话,那这个游戏可能还算是有点竞争潜力。反之,在这个万物起原的游戏时代,完美整这个ip,还整成这样,纯属是没米的命,还得了米的病,早晚黄铺子跑路。
就先说这些吧。以后要是有什么想再说的,我再看看加到这个评论里好了
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愚木万花丛中过 : 怎么说呢!对于喜欢这种解谜跟机制玩法的人,感觉还不错。现在玩了近五十个小时,没看过攻略,第一关木内宫殿现在探索度100。但是,这完美真就是一副抢钱嘴脸。补充行动力的饮料只有礼包里有,一个礼包30块,还只有两瓶。
因高专业度入选icon-wow
哉生明
游戏时长 44.6 小时
推荐:运营服务/ 画面音乐
不推荐:可玩性
逛社区的时候看到一条评价:披着举世瞩目ip的平庸之作——真的很符合我的游玩体验。
写下这条评论的时候第二个宫殿探索度百分之三十,等级三十四级,目前这个时间点应该是比较正常的一个进度吧,接下来我将抛去抽卡这大家都清楚的部分,分三个方面来讲我的感受。
首先先讲点能夸的,音乐和画面我很喜欢,建模也还算好看,美中不足的是感觉怪盗服的设计不够前卫,还有这丑b校服真的不如秀尽,东京富哥这上的什么鸟学校。还有一点无关紧要的细节就是周可和穿过背背佳一样腰杆倍直我真有点不太习惯。(虽然感觉挑刺有点多但是画面真的蛮不错的音乐也很带感)
第二是玩法,这一点真的让人觉得很惋惜:脱胎自p5的战斗系统其实已经足够有趣,迷宫设计也可以看得出来有用心,但是怪物的设计呢?反弹、无效、群控,这些p5里用的算得上谨慎的机制在本作精英怪身上屡屡出现,仿佛这个世界是一个奥村社长和斑目一流斋的疯狂杂交自交反交回交形成的狭小印象空间,令人作呕。
最后是剧情,作为一个日式RPG,剧情绝对是一个很重要的卖点。在我看来,p5的天下第一绝对离不开审讯室的怪盗团惊天逆转。而p5x呢,作为p5的衍生作品,很遗憾目前为止我并没有感受到任何出彩的地方,无论是故事亦或是人设,都欠缺能让人感到印象深刻的地方,尤其是王德,既没能让我了解他是一个什么样的人,也没能让我产生代入感,反派和伙伴的刻画也十分单薄,甚至完全不如p5里的大部分普通coop角色。
以上是全部评价了,接下来讲一点点闲话。
和朋友讲起这个游戏,总是用一坨来评价它。但是仔细想想并不中肯,只能说是平庸的作品,更多的是一种恨铁不成钢的感觉吧,打心底里来讲,真的希望它能够做好,能够让更多的人认识p系列的作品,认识雨宫莲,了解那个关于反抗的故事。其实在游戏上线前就觉得又抽卡啊又手游啊又大ip啊包暴雷的,但是为什么还要选择尝试呢?
我想,只是不愿意那场冒险就这样结束了而已吧。
官方阿七 : 汪汪噜~首先感谢队长的走心长评以及队长的支持和认可,同时阿七也收到了队长的建议反馈: 关于角色立绘、怪物的战斗机制以及剧情的建议,阿七会进行反馈,之后我们也会进行综合评估来决定进一步的优化~ 感谢队长的认可,我们也会从各方各面来集合整合大家集中反馈的问题和意见,最后再次感谢您对于本作的建议与意见,我们将不断去优化打磨游戏品质,争取可以给队长带来更好的游戏体验,得到您的认可!
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