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万花丛中过
万花丛中过
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画风精美,动画流畅。以demo角度来评价的话可以给个5星。
玩法上,让我想起了魔法洞窟2。
可以总结为:
1.爬塔
2.轻微随机地形 <貌似>
3.随机事件 <做出选择后给予临时buff奖励>
4.回合制战斗 <主要是数值互怼,玩家决策较少>
5.角色和装备养成/收集
战斗下方的技能栏目前还没体验到,不知道策划的做法是不是在关卡中投放了技能卡类似这种。
目前游戏给我的惊喜感一般,更像是一种回合制的养成游戏,加了一些roguelike的元素进去。
游戏中随机事件选择的意义不大,更像是强行加了这么一个系统,讲道理放个类似祭坛的建筑,玩家交互后直接获得收益不好吗…融合了没有太大意义的随机事件选择,也没有明确告知加成的属性,纯靠直觉,总觉得多此一举。
<死亡细胞>在这方面做的很好,给出选择的同时让你看到属性和类型,玩家可以自己思考选择哪种对目前的帮助最大。
<命运之手>中的事件选择也是跟游戏进程、剧情息息相关的,玩家知道选择哪些是自己想要的结果。
哪怕是最近火热的<杀戮尖塔>,在给与选择的同时,也告知了具体选项的属性,由玩家来抉择。
目前咔叽这块做的随机事件系统不是特别让人满意,存在感与意义感不大,让玩家选择,那么就要给玩家思考,现在基本没有思考,懵逼的一个选择过程。如果这是一个比较重要的系统,那么你们该想想怎么把他的重点突出出来了。
demo版总评4星,值得体验一下的产品。
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对于UI的一点建议:
打开背包或者其他大弹窗的时候,能否设置成点击黑遮罩区域也可以关闭窗口?
总需要点击左上角关闭按钮,用模拟器玩有点累…
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看到了制作人点赞,提点建设性意见吧。希望咔叽能往更好的方向走。女制作人很稀有的!!
1.关卡内每一层的地图选择希望给予玩家提示,告知玩家每个入口的特征是什么。给玩家目标感和思考。策划来分类地图特征,类似:<精英图><奖励图><陷阱图><解谜图><隐藏图><普通图>。目前入口特征不明显。每张图的特征跟奖励和危险挂钩。
2.构筑感是玩家在单局游戏中明显感觉到的实力增强和越来越花式的战斗决策、套路。目前游戏内构筑体现的地方应该就是圣物+卷轴系统了。该系统目前体验就是给玩家加一些数值词缀,从玩法体验性上来说有点弱…不过做线上类型的养成游戏或多或少要偏向数值一些。目前战斗的套路玩法还不够…想想技能系统所能带来的套路。<做技能麻烦的话,可以考虑一下被动/普攻技能方向噢~>
3.碰到事件时,获得金币/扣除金币希望在退出UI窗口后,人物头像上飘一下数值。目前木有具体数值。只看到金币栏的金币数在加减。
继续体验,想到再更。
制作人加油~
已经到底了