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讲真越到高端局就越会发现这游戏平衡做得稀烂,真的,烂吐了。
首先是跳跃问题,这游戏跟守望一样是可以边跳边开枪的,但这并不意味着这合理。跳跃不减移速,跳跃不影响弹道散射,这使得跳跃完全成了一个利大于弊的附加项。首先是让爆头线失去意义,假定原本能枪枪爆头,对手一跳,爆头率最高也就五分之二了,嗯,为了一个不怎么要技术的操作废掉一个本该成为高手必备的核心操作。关键是对爆头的影响还不是互等的,跳跃者反而更容易打出爆头,这就要提到第二点了,即对辅助瞄准干扰巨大。这游戏的辅瞄就是一个将准星吸往目标的“磁力”,然后个人认为尽管对于人物头部头部和躯干是分开吸引的,但仅在射击大型个体如BOSS和重型机兵(机甲除外,头部区太小了)时会有准星被头吸住的手感,打重装时微乎其微,打其他人物完全没有,准星从头移到身上没有任何阻滞。这就使得两方同时设置辅瞄大时,跳跃者准星怼在敌方头上后,起跳使准星上偏,离开人物轮廓后又被辅瞄机制下拉,好家伙,依然还在头上,而敌方准星对准跳跃者头后,跳跃者起跳,准星移至跳跃者躯干,辅瞄不发挥作用,此时便无法爆认。然后这游戏从内测开始辅瞄的力度就逐步被削到了一个比较低的值,虽然早先在敌人移动过快,超出辅瞄准星最大移速,导致手动移动准星反而受阻的反向辅瞄现象不再出现,但实际上在敌人快速移动时的效果也基本没了,跳跃就是平白无故地给人物加了一个纵向变化的速度,使总的速度增大,也增大了运动轨迹的不规律性,极大削弱了辅瞄效果,总之就是方便虐菜,给用辅瞄来帮助度过新手期的萌新屎一般的体验。第三就是使角色之间愈发失衡,对于没于爆头效果的小丑,忍者,小天才,拳师,杨教授,铁骑,火神等以及爆了头也不增伤的巨熊,海拉来说跳跃完全不影响输出,而且这类重装跳起来在与游击战斗时相当有优势,因为距离太远时游击的攻击经过距离衰减就是给重装刮痧,中距离下游击打重装不爆头起码得打掉两梭子子弹,这么长的时间完全足够重装避战或击杀游击了,所以游击必须利用重装头大的机制争取枪枪爆头以获得些许优势,但希望被重装的跳跃抹消了,所以在高端局,十个不能爆头的非重装六七个“跳跳虎”,十个不能爆头的重装十个“跳跳虎”,啊啊啊,神烦!!!最后就是偏向模拟器玩家,因为不加辅助设备,我们一般是两根大拇指操作手机,若要边跳边开枪就得让一根食指去点跳跃键,别扭不说,还挡视野,而对于模拟器玩家,他们甚至可以在跳跃键处设置连点,整局游戏全程跳着走,这就过分了!除了守望,射击类游击基本都对跳跃开枪做出了严厉的散射惩罚,这点王牌做不到,我希望干脆干枪不跳跃,跳跃不开枪就好
另一个问题是弹射点,在火车站和天守阁就有。这玩意摧毁了我的游戏体验。人物踩上弹射点后会得到一个相当大的加速度,以至中距离下龙的追踪榴弹都追不上,这种情况也别指望敌人能打中几发了。所以人物赖在弹射点上其实安全性不合理的高,而且还能获得随时加入战斗或远离战斗的选项。火车站占点时优势方赖住弹射点往往能封住一条线,给防守方噩梦般的体验。我真心建议把弹射点做成类似于沙堡里的升降台的点状升降台。
最后就是不可跳跃到达的高点问题,这与魔炮和猎手的技能机制密切相关,不是说这不能有,但有几个地方设计得属实弱智。以团队战遗迹里的最为突出,遗迹顶的边缘平台可以远距离俯射敌方,而高台可以让独狼的雷和火神的燃烧弹难以投中,龙的榴弹直接被挡下,散射大的武器打一梭子也打不中高台上露出的头和肩部几枪。而高台上的人被狙击反制了一枪或被游击偷袭了之后只要走一两步就能被平台完全挡住身体,不仅绝对安全,还能走敌人的盲区从容离开,这对不能向高处移动的角色来说过于不公平。而十字街处出生点门口也有能射到敌方门口还有掩体的狙点,在均势或优势局面时猎手在这个点上就是绝对安全的。建议把这些高处改为无法提供遮掩,毕竟取巧出奇就得冒险,这才合理,不是吗?