谦信-素谷
TapTap
编辑部替补
编辑部替补
编辑部替补
233
玩过游戏
8
购买游戏
3560小时
游戏时长
0
游戏成就
玩过
游戏时长 6.3 小时
一星给设定,一星给音乐,还有一星给螺旋系列世界观。
嗯……好像没游戏系统什么事。
其实吧,战棋类我也算是玩过不少的老玩家了,本游戏也能看出借鉴的影子,虽然战棋类的主体系统都差不多,但本作偏向火焰之纹章多一些。比如地图的方形格,武器相克都如出一辙,连携有点像魔界战记,只要在射程内都可以连。因为系统没啥原创,所以没给星了。
既然系统不出彩,那世界观和剧情就显得很重要了,不然撑不起整个游戏,值得一提的是对话的画面。个人觉得这种单人物人物对话的形式并不合适,因为对话发生至少是两人。就像漫画一样,两个人面对面分镜比较有互动感,就算缺乏表情表现多少也能把玩家代入剧情。但是目前本作玩家必须靠回忆上一个人物的对白来支撑对话,这样很容易疲劳影响心情。建议把人物改小,对话框设计参照机器人大战系列,当前人物和对白高亮显示,历史对白和人物变暗,尽量让人物同框对话,加入回溯按钮。这样欣赏剧情会很轻松。
话说菲卡的左臂是不是有问题啊?貌似短了一截,肘关节哪里去了?仔细分辨了好久,感觉自己没看错啊……
战斗画面……是想做成机战那种纸片人战斗的效果吗?就算是首次使用的机战α,对于透视和动作的把握也是很仔细的,动作自然流畅兼顾美观没有生硬的感觉。而在这方面本作恐怕远没有达到预期,人物动作显得非常不自然,而且关键是不帅啊!如果要节约资源,用SEGA《光明与黑暗》的战斗形式个人觉得就挺好啊,至少动作不容易这样生硬。早期国产游戏《炎龙其实团》系列就借鉴了这种形式,效果很不错哦。
_____分割线_____
*界面和转场:转场太生硬,比如打开道具栏,从按下按钮开始“咔”就出现道具栏了,看起来好像挺快的,但假如换个方式:按下按钮以后,界面分块移出画面,然后道具栏从四面八方拼接起来,再配上拼接特效和音效,虽然是只消耗1~2秒的动画,但是就会有身临其境的感觉。还可以用来填补读取的时间,一举两得。尽管本作有可隐藏侧边栏,但是因为没有动画,给人感受依然很生硬。所以,这种动画并不是故意浪费时间,因为很多优秀游戏都有这种设计。
*战斗,是的我又写战斗了,因为战斗画面实在难以接受,真的是太丑了……我这么说可能有人会跟我抬杠,但是我们不妨看看经典单机怎么做的吧(毕竟这类战棋游戏就是单机的网络延伸),我随便举几个:《机战》系列不必说,每一作战斗画面都在进化;《火纹》从FC时代开始,就已经很注重战斗画面的美观,《暗黑龙与光之剑》、《纹章之谜》是早期作品先撇开不谈,从《外传》开始,动作就变得非常流畅精细和漂亮了,比如剑士的跳跃攻击,主角雅木用伶月剑打最终BOSS的扔盾、举剑+跳斩,就算人物开打之前的站姿,都能看出是经过仔细设计的,比如飞马三姐妹。包括SFC的《圣战系谱》和《多拉基亚776》,战斗动作都很漂亮,攻击刀刀到肉,暴击画面会震动,说真话比本作只有奥义才给一个简单的特写动画要带感得多;再举个比较冷门的SFC《树帝战记》,虽然战斗时代表兵力的单位是不动的,但是每次攻击和反击,每个兵种都有特写动画,连最低级的小兵都有,让玩家看的很过瘾,玩的也很过瘾。所以战斗画面是否美观对于战棋类(从前叫SLG或者SRPG)非常重要,会影响玩家在游戏时的兴奋度。而本作,男女主角都是忍者,战斗居然没有一点忍者的样子,就算搓不出螺旋丸😂,连隐身分身都没有啊,太对不起忍者这个职业了……PS:能不能另加一个关闭战斗动画的功能,毕竟每次都看同样的战斗,是个人都会疲劳的。
*说到职业,本作职业定位不是很清晰,虽然有武器相克,颜色相克,但是很明显玩家似乎并不怎么买账。我们还是来看被借鉴的火纹,火纹的武器相克是从gba时代开始的,和本作不同,火纹有个很棒的设定就是职业和武器并不是一回事,有克制武器的职业(重甲克物理,飞马克魔法),也有克制职业的武器(杀骑士枪,弓箭克飞行),有反制武器(克枪剑,克剑斧),还有一种职业可以使用多种武器(骑士可以用枪和剑,将军可以用枪剑斧),甚至还有牺牲泛用性换来暴击加成的武器特化职业(剑圣,狂战士),这样武器和职业的有限组合,配合人物成长率,就能大大增加自由度和策略性。
*战斗地图:本作战斗地图的设计也是个败笔,为啥这么说呢?首先就是太小,实在是太小了,小到尽管只能上场 5人,移动力还只能是可怜的2格(个别是3),这样不管骑士还是飞兵优势都荡然无存,战略性自然大打折扣;其次地形加成严重不足,除了普通地形,只有草丛和破坏地形两种可进入区域。地图过小,移动力过低,职业不清晰,加上地形特性几乎没有,玩家玩得不爽,可想而知能有多大兴趣坚持下去了。建议:如果地图小,可以参照《奥伽战争》(皇家骑士团),地图加入高度系统,高打低有优势,低进高会减移动力,反之增加。加入朝向系统,防御力正面>侧面>背后,这样可以加强策略性;或者改横屏,地图改大,加入软键盘,这样移动力的设计可以自由一些,至少飞兵和骑兵优势可以体现,加入更多的地形设计,比如可少量回血地形,进入每回合受伤地形,陷阱触发地形,宝箱地形等等……也能增加可玩性。另外可以增加夜战地图,夜战人物有视野限制,可以用道具增加视野,但有限制比如会降低攻击,使用次数限制等等,若盲目移动至敌方位置,会因为惊吓而无法攻击……
*最后是过关条件的设计,目前本人看到的只有移动到指定位置和敌全灭两种过关条件,是否可以随着不同关卡增加不同过关条件呢?比如营救某NPC,满足某些条件npc就会在己方行动之后自动跟随,直到把他引导至指定位置;或者指定回合之内同时踩下不同位置的机关;或者守住某NPC若干回合等等……
*看见柴丸大大说希望减轻职业特点而体现角色差异性,我想说这点也是鸡肋的设定,因为本作的小地图限制了上场人数和移动力,所以很多战术和系统根本用不了,那每种武器只需要一攻一防两个角色就完全足够,而法系和弓则只需要高输出就可以了,这么看下来一共只要保留8~9个人物就能应对各种状况,其他人物只能天天板凳,恕我直言,做那么多差异性角色不是浪费嘛?
*然后回答一下柴丸大大关于对话的问题,个人觉得对话里展示两个人并不会有问题,请参看同世界观的《螺旋圆舞曲》,那就是竖屏+双人对话。本人有幸参与过一次内测,并没有感觉任何不适,而评论区也没看见其他玩家对双人对话的形式提出过异议。反而是目前单人对话的模式,既没人物表情,参与对话的双方也不是面对面分镜,甚至镜像都没有做,让我觉得非常不舒服,严重影响欣赏剧情的心情。
综合来看,本作世界观设定庞大丰富,并且还在逐渐完善,所以剧情方面应该还是相当有料的。系统嘛,有一说一,确实做的不够,能看到劝退了不少玩家,我自己都好几天没上过了,总感觉没啥动力玩下去,来评价看了看,没想到柴丸大大竟然回复了,好开心啊!!😁于是根据我这几年玩SLG的经验,认真分析了一下,总结了辣么几点,有说得不对的地方,大家轻喷!
玩过
游戏时长 82 分钟
一星给画面,另一星还是给画面。
当初这又戏吸引我的,就是超精美的画面,画功深厚,此为优点。下面说缺点:
1.这是个拼凑而成的游戏
mmo部分是RO(仙境传说),建立角色时换发型,换服装,那不就是RO的纸娃娃系统?然后那个建模,换个发型和身体就是RO的角色了。互动表情就更是了,让我最受不了的也是这个表情系统,后面会提到。至于是抄袭呢还是致敬就见仁见智了。
战斗部分,有人说像皇室战争,我没玩过皇室不好评论,但我玩过另一款游戏《战地指挥官》,我觉得就是这类游戏的升级版。都是攒资源出兵扔道具,目标是干掉对面大本营。区别仅仅在于战地是单线,而你游是3条线。
2.作为核心的战斗系统实在不敢恭维。首先战斗中看特性不能暂停,等看完都给打残了。其次需要魔法支援的时候,单体魔法经常点错,尤其是怪物扎堆的时候。然后是三线战斗,策划是希望策略性加强,但其实这三线根本没鸟用,因为每条线独立,而且两边路程更长,经常是中线怪被清光了两侧才刚到,正好被敌人各个击破。第四怪物血量太少,可能是我手残吧,除了肉盾基本上坚持不到2秒就挂了,导致魔法根本来不及支援。第五《战地》类游戏的道具释放是可以随战线推进的,你游只能到半场是几个意思?怪物一旦到了对面就只能任人宰割,本来积累好的优势被对面一个魔法就逆转了。
3.说完战斗,说说mmo,剧情部分虽然有主线,但每一章节的感觉像誓灵的流水账。章节的剧情嘛,可能我只玩到第二章吧,感觉很老套,而且也是流水账,没有任何吸引我的剧情。特别是那弱智到爆的表情,你能想象一堆男性角色,在进行严肃剧情对话的时候,突然出现萝莉脸(你没看错就是萝莉)做卖萌表情的画面吗?实在是太诡异太违和了好不好?就算模仿RO,但人RO的表情就是没性别的圆脸,而且动画简单一目了然,不会抢剧情戏份,也不会妨碍交流。如果你游是萌为卖点的游戏,用这表情无可厚非,但可惜你游是《巴哈姆特之怒》那样厚实的画面风格,配这种表情系统,还做那么复杂,给人感觉就是喧宾夺主,格格不入。
游戏综合来看,策划希望给玩家体验的东西,只能说心有余而力不足。可惜这么精美的画面了。