手机moba游戏的兴起,引来诸多的赶工制作,其中自由之战2无疑算的上是精品(没办法,你们的退出界面,浓浓的table表格风)。我玩的不多,也就五把,但看得出来无论是人物模型,场景设计,以及技能特效都算的上是极佳。尤其是插旗传送这一设计,更能体现出战术对游戏的影响。
不过,以太之门,野怪技能以及血战的设计着实有点无语。
首先声明,我没接触过自由之战1,所以不知道这三样设计是不是从自由之战1那继承过来的。
但有一点,我们得承认,手机moba游戏中,简单才是美。小米超神,设计的必须打死小兵才能得到金币,很有逼格,很体现操作吧,结果呢,半死不活,近1min多才能匹到一局。虚荣,点触式操作,画面模型精美到爆,除了皮肤,公平到爆,玩了几把,挺适合pad的,不适合手机。还有梦三国,地图大,可以说最像lol的手游,妈的上个线得30s,节奏慢的你想打人,也就那样。
自由之战中的以太之门实在是毫无意义,可能是表现优势路帮劣势路,但既然是快节奏的手机moba游戏,你去帮劣势路,你自己的塔还要不要?
其次,杀野怪奖励技能,杀一个野怪给一个技能,如果不用就得不到新的,那么打野是不是得杀完一个野怪就得gank一次?
最后,我不知道自由之战2的设计师是怎么的脑洞设计出血战这一概念的。这个概念彻底破坏了moba游戏战术性,娱乐性甚至观赏性。还要什么战术啊,什么41分推啊,直接一波团了事。