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玩过
游戏时长 92.4 小时
贵游开局操作为我平生所见最秀,评分暂时不动看官方后续操作。说实话对于普通玩家来说,别人多一万多两万黑卡也就是心里的不平衡,毕竟是个pve游戏,总归还是会白嫖到补偿福利的,心里的怨气不会那么大。那些氪金大佬或者肝帝用氪(肝)出来的黑卡抽到了想要的角色,然后被回档的,才是最伤的,先想办法解决这些人的问题吧。
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吹爆。手感虽然还比不上崩坏3,但是已经很不错了。最重要的是官方听得懂人话,态度好。
看了下论坛很多新人都在问这游戏的细节情况,这里作为老玩家简单科普一下。
注意:以下仅为上测体验,不保证公测后一样(可能会来修改)
1.这游戏战斗系统是怎么样的?
这游戏比起普通的act手游来说,最大的区别就是三消系统的加入,对比于崩坏3来说,崩坏3的战斗系统最核心的部分就是蓄力,分支,qte,闪避,异常状态,可能还要算上属性克制和大招。
①三消就是取代了蓄力和分支的,不同颜色的球就代表了不同的连招或者技能(一般来说红色代表伤害,蓝色是buff,黄色是辅助技能,当然不绝对),再配上角色的特有被动(比如按特定顺序或者次数三消就能发动特殊的攻击),就可以打出很华丽和有趣的连招。付出的代价当然是打击感的丢失,消球自然没有搓招那么拳拳到肉的爽快,但是好处就是充满了随机性,每场战斗都不会无聊(运气好连着来三消行云流水,运气差全是分开的就只能迫不得已单消),我个人还挺喜欢的,熟悉之后也不会特别难受,至少不会像崩坏3一样打深渊打到睡着。
球最多可以积攒16个,屏幕上显示10个,控制好球可以打出很舒服的爆发伤害。
②qte对比崩坏3,最大的区别是三消后会把队友招到场上打一次qte攻击,而不是直接换人。因为没有异常状态,所以只要是三消,都可以qte(具体用什么颜色看队伍站位)
③闪避也如此,崩坏3的闪避是有各种特效的,有的是时空断裂,有的是点燃等异常状态,有的是强化攻击。这里统一是触发时空断裂——这里叫做超算空间——并且强化下次消除,不管是几消都视为三消。但是!闪避是有次数限制的,是有最大充能次数限制的,这一点就几乎限制了你不太可能挑战高难度群怪图,因为你哪怕次次完美闪避,最后也会因为输出不够导致清不掉怪,导致最后无闪避可用,然后被乱刀砍死。这一点明显崩坏3要更好一些,只是限制了不能连续使用闪避超过两次,而不需要充能。
④属性克制貌似没有看到就不说了,大招也没什么必要说,异常状态这游戏涉及的很少,看后面会不会改吧。
2.这游戏的养成系统是什么样子的?
养成就很崩坏3了,也是同一角色有不同装甲,对应不同的技能系统,有技能点,但是不能自己回复,需要刷本或者商店买。阶级从b到sss,碎片要的倒是比崩坏3少很多(问题这游戏没有百发保底啊)比崩坏3多一个升阶(不记得叫什么了),也很亲民,花点螺母就能提升属性(受到等级限制)武器和意识(也就是圣痕)最高为6星,意识是有6个位置的!每两件触发一个套装属性,每件意识只有基础属性,没有特殊特效(也就是纯散搭当毕业是行不通的)。但是!不要被6个意识吓到,官方已经说了要取消掉意识池,调高掉落率,也就是全靠肝就行了(是的!这游戏没有蛋池专属的概念,一切毕业6星装备都能掉落!),而且模板化明显,每套毕业6星都有5星甚至4星的几乎同类效果的下位替代,弄不到6星套,5星混搭6星套也完全能混的下去。职业平衡问题倒是有些严重,两个初始s秒天秒地,b阶普遍日子艰难,a阶的是0氪党的中坚战力。每个角色都很有特色,手感上佳。
3.这游戏剧情怎么样?
本人跳过了90%以上的剧情,所以不好发表评论。不过这游戏有每个角色的角色回忆副本,从文本表现来看还阔以。
4.这游戏有哪些玩法?
①主线 分我普通,困难和据点。普通困难没什么好说的,看看剧情杀杀怪就行了,据点模式是我这一测最想吐槽的点!
据点模式每关需要分多个小队,每个小队上不同数量的角色,每个队伍会进行不同波数的战斗,从而完成关卡。最大的槽点就是每个角色都有战力限制!众所周知,养成类游戏开荒最忌讳的就是资源分散,我最强的角色仰光1400战力,三人队剩下的两个也都在900左右,其他的普遍在400左右。但是后面的据点居然要让我上6个人?每个人都要六七百的战力?exm?意识我还能拆东墙补西墙,武器就真的只能把有限的资源放到我根本不会上场的角色的武器上,甚至要去突破强化4星的武器,只为了能达到战力要求,这一点说实话很影响体验。我主线第五章都推完了,据点才推到第二章。
②日常素材本 素材本基本老一套,有意识本,经验本,突破材料本,螺母本和技能点本。意识本掉落意识和武器(后面有概率掉6星),经验和图片材料不说了,螺母和技能点一天只有一次,等级越高收益越高(说实话也高不了多少),官方貌似说这两个要改成不限次数,就很舒服了。
③啥啥之海(不记得叫啥了)基本就是深渊,往下爬的,可选场地,有场地buff(物理加成啊火焰加成啊啥的)。区别是给你匹配了俩队友,队友打就有队伍积分,队伍积分够就完成额外任务(队友打不打和你升不升没关系)。不过养肝的很,一共五层,最后一层限定时间打的越多分越高,一趟全打完也就20分钟。
④幻痛牢笼 基本就是战场。每天七次入场,三个boss,五个等级,一周两次一摸一样。区别是每个角色限定5次出场,不锁装备。也就是你可以留最强的角色专门打三个boss的最后一个难度,这点就很舒服了。
注:以上两个本的代币可换角色碎片(貌似没有s碎片)和固定位置随机五星意识(不记得是五星还是六星了),具体谁跟谁不记得了。
⑤个人剧情本 基本也不用说了看这个名字就知道是啥了。重视剧情演出,不是纯刷怪的本(满足特定条件有隐藏剧情哦)。通了之后每天可以刷碎片(没有s)
⑥活动本 上次测试活动本就是个摆设,打了几次就没开了,应该只是测试下联机的,期待公测吧。
————————总结————————
总体来说玩的很舒服,开主线的时候比较肝,毕竟普通主线体力要的少,升级不是恢复满体力,只回30。每半章会卡等级,就很休闲了,满体力也就三四趟素材本就空了,抽时间打打牢笼之类的就没事干了。这游戏还有很多我没说到的点,比如助战系统,好友系统,语音,触摸系统,还有官方貌似很重视但是目前看来完成度很低的好感系统,还是留给大家正式公测后再体验吧。官方保持这样的态度,完善游戏系统和玩法,不说扳倒崩坏3,至少有明日方舟那样的热度还是没问题的,加油吧!
玩过
游戏时长 31.7 小时
三星给游戏品质。
缺点很明显,贵游是不是已经把自己当成公测在运营了?就算是公测,也没有开服不送东西的吧。
贵游前几次测试也是小范围测试,这次测试绝大部分仍然是新玩家,结果人家进来玩一天都不一定能一次10连,有几个观望的会去氪金?
氪金的确公测有返还,力度也只能说凑合(额外10%已经很抠门了,有的游戏还会返还月卡时间,就很好,贵游完全没有考虑。别说黑卡,那东西算不算氪金货币你我心里都有数),但是对于很多人来说,时间更重要。对于这些人来说,可以氪,但是没必要。因为我玩的不开心。所以为什么几乎没有福利?
最容易想到的就是:
你怕送的多了,没人氪了。
你怕送的多了,大家进度太快,把游戏体验的差不多了,公测没人来玩了。
你想让玩家多少氪一点,这样就能把玩家“拴住”,这样公测就会回来玩了。
如果贵游真的是这么想的,真的有必要吗?
崩3桌面版,作为一个割韭菜的作品,都是开服活动一堆,水晶,碎片送到手软。
崩2,虽然新号没什么福利,但是升级就恢复一整管体力(不是回满而是叠加)的设定几乎可以让人玩两三天停不下。原神都快出了,崩2还活着。
明日方舟,虽然氪金门槛比较高,生产力偏低,但是至少每周1700合成玉跑不了,每次活动都是十连+活动送源石,就算是0氪每个月都能妥妥的一发十连,甚至还能攒点源石买喜欢的皮肤。而且初期升级快,体力的确不缺。
而贵游呢?
一整天邮箱都是空的。没有活动,没有兑换码。
我连体力药都没见到。
也许你们觉得删档测试而已,弄那么多福利干嘛。不好意思你们是不限号啊,你们几乎等于将自己的全部展现给了所有关注你的玩家了,然而却不愿意给人一个好印象。等着公测再出福利出活动?对贵游感兴趣的这次测试几乎就已经都来试水了,有多少人在看到贵游这样的态度后,公测还原意来继续尝试的?
我不知道是不是前面的测试反馈让你们有了过度的自信。不要把玩家当成取款机,摇钱树。
游戏说到底,就是你做虚拟的东西来交换玩家的真实存在的时间和金钱。玩家觉得你做得好,才会给予回报。
开发者永远是服务者,而不是消费者。
我真的很喜欢这个游戏,这次测试也准备氪一单648,公测我也会继续玩,但是我真的不希望公测后逐渐鬼服,聊天频道只剩抱怨,留我独自单机,连向朋友安利都耻于开口,最后遗憾退坑。
望君珍重。