一星扣在各方各面的缺陷,一星扣在运营。
玩下来以后,我很难想象这是一个运营了四年的游戏。因为它更像一个制作组不加思考就做成的还在内测的游戏。
先说说ui方面的问题。新手阶段我多次想打某个活动结果半天找不到地方,最后点进任务里从任务的“去完成”按键过去的。后来我才知道那些活动要从历练的新界面里过去,那么一小块地方塞了素材本爬塔本pvp和团本等等这几个毫不相关的,明摆着说界面我塞不下了就折叠放这块了你通融一下。至于天赋和编队这两个不常用的项,因为按键太明显了反倒是让我在犄角旮旯找了一顿。想听一下角色语音看一下角色资料,我居然要从餐厅旁边的图鉴那里一点点地翻。活动那栏,你们的内容又多同时放的位置又随心所欲,整体非常混乱。把氪金点和氪条奖励一部分放里面,一部分放外面留个圆键,然后又把限时的活动一部分放里面,一部分放外面,而且红点也时有时无。你们要么在设计ui的时候就没考虑过带给用户简便操作,要么就是后续加了太多东西又不加以整合优化。匪夷所思的是运营了这么多年,都还留着这个问题。
ui不过是一个小问题,大问题还是可玩内容安排。手游讲求的碎片化时间处理,不是让你一天里面腾出一点时间登录个二三十回,而是指的是一天抽出一次两次的空闲弹性时间完成任务。一般手游都是采用18h,22h,24h等等的基本以一天为周期的等待时长,你们这个游戏的等待时间,从10min到8h,中间可谓均匀分布。这个时候玩家面临的选择,要么为了达到效益最大化每小时登录三四次上去收菜,要么随心所欲地安排登录时间前提是承受没有及时操作所带来的损失造成的负反馈。还有,飨灵的新鲜度,餐厅的露比,完全没有出现的需要,既不能给你们带来氪金收益又不能增加可玩性只会影响体验。
重点,在于你们的运营。舍不得开工优化游戏,舍不得拿钱去宣发,看着新来的一波又因为各种原因劝退了,你们就只能疯狂安排礼包和离谱的抽卡规则,pua老玩家,苟着那么一点流水。说句实在话,我玩过的手游一堆,头一次看见抽限定卡池有道具购买数量限制,头一次看见一个新的培养项目需要再去捞卡叠卡才能解锁。其他游戏,就算我抽了一百多抽才把角色拿到手,至少拿到的是完全体,也就数值和满破差了些。你们的游戏,抽一张新卡要抽三张才是起步,少了就只能拿到阉割版。想平时多屯点资源还不行,屯来的资源仅支持新池子的七十多抽,抽不到就去买礼包,每十抽花个小一百。别的游戏只一个词条属性洗练随机的问题都能被喷得稀烂,而你们神器这个设定过于夺目,以至于我忽视了堕神这个鉴定还需要等好几个小时的培养项。神器一出,每张卡都好像腾讯的mmo游戏里面的一个主角,想变强就氪金,氪得越多你越强。五人团战pvp,当不成大佬就去当大佬的游戏体验去吧。
言尽于此,要说好的方面也还是有的,就是火种来源广泛获得轻松。当个单纯的收集游戏还算可以,真要追求点强度,先问问家里有没有矿。