游戏在steam一发售我就购买了游戏并且用了一个下午的时间将其通关了。现在手机端测试了也简单的试玩了一下
先说说对手机版的直观感受。界面、设置和教程完全就是照搬电脑版,只是增加了一个陀螺仪和几个简陋的对应按键来让游戏能在手机上被操作。而且手机键位的设置极其不合理,导致在手机上的手感相比起电脑端差了很多,让移动端玩家无法打出电脑上更精确的操作,相当于变相增加了游戏难度,降低游戏体验。
不只是移动端,游戏在steam刚发售的时候也存在诸如此类的问题。游戏内没有键鼠对应的设置及教程,只有简单的手柄键位提示。当时还是我一个个摸索才找到对应的按键,虽然随着之后的更新键鼠的按键提示也是姗姗来迟,但这让键鼠玩家游戏体验非常之差。当时也因为这个原因成功劝退了一批键鼠玩家。
与其说是抢先体验,游戏更像是个早期demo。制作组拿出一件半成品敷衍了事。还没看游戏内容就能发现如此之多需要改进的地方,说明制作组对这游戏非常不上心,而且缺乏对玩家的诚意。你们就拿出这么一个玩意来敷衍期待了如此之久移动端玩家?这完全就不把移动端玩家当人看,说实话我还是非常失望的。我是真心希望这游戏能够发展起来,越做越好而不是寥寥草草敷衍了事,希望游戏能够做出改进。
再说说游戏内容和机制。我看到许多玩家都说游戏太难,其实这只是移动端蛋疼的键位导致的。其实游戏本身难度是非常低的,任何一个对soulslike游戏有一定了解并且受过苦的玩家都应该对这个游戏没有任何压力。小怪boss缓慢且单一的攻击方式和僵硬的前摇后摇加上迟钝的攻击欲望会让人感觉缺乏难度;后期人物属性的提升和boss小怪的重复又让游戏乏味又缺乏挑战性;人物攻击不消耗体力而且弹反判定非常宽松,但跳跃翻滚消耗的体力回复却又过慢的机制让战斗模式更加单一。这些问题会导致游戏初期boss太蠢没有难度,到了后期玩家熟悉操作和boss机制了而且人物属性堆起来了又没有压力了。这让游戏变成了一个没有难度的硬核游戏,这不矛盾吗?
看得出制作组想把游戏做成包含一定roguelike元素的soulslike游戏,这多数可能是因为制作组太懒懒得做详细的关卡设计什么的。这也就算了,但我在游戏中发现随机的元素就只有小怪、罐子和祭坛的刷新位置以及用单一地形随机拼接而成的地图。而且地图内的可互动元素也是微乎其微,你只能通过打破罐子来获得一些货币和用来回血的生命值。既然如此那将地图做成随机的意义何在?希望以后能增加游戏内场景的可互动性而不是单纯的跑图刷怪打boss。
最后说说总结一下游戏。画风和打击感都是一流,就是游戏BGM和音效需要改进;游戏难度较低希望以后能增加难度选择;可以加入一些消耗品增加游戏内容。希望能完善一下boss的背景故事让其更加生动。总的来说游戏的潜力还是非常大的的,但也有很大的提升空间。希望游戏能做出更多的改进,完善游戏内容和机制,做出多一些属于自己的东西。我经常关注国产单机,我很看好Dark Raider以及许多类似的优秀国产单机游戏,希望中国的单机游戏行业能够越走越远、越做越好。祝你们成功,加油!