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编辑部替补
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503
玩过游戏
25
购买游戏
6000+ 小时
游戏时长
31
游戏成就
玩过
rpgmaker的游戏向来有两大特点
一是“初见杀”,指刚刚涉猎这类游戏的玩家,面对作者精心制作的游戏,往往难以分清游戏的真实水平。这就导致了有一些水准平平的游戏也会有一些死忠粉。(当然,如果入坑作太垃圾也会直接劝退)
二是“曾经沧海难为水”,指玩过了顶尖的该类型游戏后,再玩那些差一点的,就索然无味了。
下面我详细说说为什么我只给了这款游戏二星。
1.数值设计不合理:绝大部分不想用现成模板,又没能力自己设计的作者都会犯这种致命的错误(这也是近几年rm精品游戏大多是解密类的原因)。
因为不合理的数值,玩家需要浪费大量无意义且无趣味的时间反复“刷”,以此弥补游戏体验的缺失。同时,游戏的策略性和趣味性也大大下滑。
这一点做的最好的是废都物语,rm2000开发,也是单人开发,数值和策略性设计的很完美。
2.要素冗杂:属于国内rmrpg通病了,为了增加可玩性罗列要素。但是有些要素它根本就没存在的意义,比如随机资源,比如抽奖等等。
这里举个月夜响荡曲的例子,也是个人制作,它各种元素设计的就非常完美。式神,练成,探索,刷宝等元素都是互相关联的,没有人被独立在外。
3.引导缺失:一个游戏可以有隐藏内容,但是绝对不能让玩家不看攻略玩不懂,甚至连玩法都认不全!
这一方面做的好的有尸体派对,它那么复杂的操作都能一步一步的教会你,你这个我只能理解为水平太差或者不尊重玩家。
玩过
老宝石研粉丝了,情感肯定是有加成的。不过测试服就是要提问题,下面我将从游戏性,养成系统,福利三个方面叙述本次测试的问题。
一.游戏性
本作属于传统一本道回合制,解密元素少的可怜。这种游戏模式在强调策略性的同时注定会令人产生审美疲劳,尤其是本作战斗节奏缓慢,这个问题更严重。由此有两种解决方案:
1.道中设置适量具有章节特色的解密和探索,设计单独的解密或技巧关卡。具体参照坎公骑冠剑。
2.优化战斗手感,目前战斗摁健反馈慢,且战斗进入动画也很拖节奏。希望可以做到摁健同时出招,进战斗无过场动画。具体参照苏菲的炼金工房2。(顺便一提,战斗外也有摁健反馈慢的问题。)
二.养成系统
本作的养成系统可以说深不可测,但是偏偏角色多样化做的不错。这导致了明明策划设计了复杂多变的战术,也设计了需要各种战术应对的怪物,但是大家却只能用一种阵容……这就非常矛盾。我也不是数值策划,这种问题我也不知道具体怎么改,但是这种设计绝对问题很大。
三.福利系统
目前的本作的福利与氪金深度比较可以说极度不平衡。升星带来的巨大属性收益导致后期只有五花角色可以充当主力。
与此同时,星数限制主动技能升级上限的sb设计更是让低星角色哪怕是五花角色都出不了场(不得不吐槽,设计这东西的策划是腾讯派来的内鬼吧!逼氪卷钱跑路之心昭然若揭!要是其他游戏我就直接一星跑路了。)。
我能提出的改进方法有四种
1.刨除猜拳王,增加每日收益到两抽到两抽半之间。
2.用等值钻石代替普池票结算收益。
3.普池也加入保底机制。(普池没保底太艹了,老非酋能1000发看不到金光。)
4.取消主动技能等级上限的星数限制,至少改为两星即可升满,附加效果可设计成星数限制。
5.如果你什么也不想改,那么至少降低一下主线难度,还有不要开竞技场,谢谢。
唉╯﹏╰,至少希望公测的时候,你们不要毁掉我对宝石研的所有憧憬回忆与热爱吧!