【理性讨论】现在的开服日,怎么就越来越不”开心“了?

2020/01/121156 浏览综合
这期的星贴奖,是游戏里的节日。我思考了一下,有一说一,这题目也太难写了吧!好难想到一个能水2000字的节日啊(大雾)
然鹅,在思考过程中,我突然想到一个虽然不是名义上的节日,但对大部分手游玩家而言,却非常非常重要,让很多玩家都翘首而待的日子。我想,这天对于玩家而言,也算是一个非常重要的节日吧!
那这是什么节日呢?
就是…游戏开服!
游戏开服当天,玩家们都能玩到自己期待的新游戏,自然该是美滋滋,欢乐乐的事情。
然鹅,这么一个快乐的日子,自从2019年开始,我却越来越觉得,它不快乐了——从上年起,越来越多游戏在开服当天即被差评淹没,开服评分减一半屡见不鲜。
这些游戏的讨论区,往往充斥着谩骂和抱怨,而鲜有游戏相关发言。即使有玩家讨论游戏,下面评论也是各种带节奏言论,仿佛你还在讨论游戏那你就是行走的韭菜。
当然,这其中不乏各种运营原因,但我想隐含其中的,远远不止是官方的运营,而是玩家舆论环境在近一年来的迅速改变。
1.
嗯,没错,今天我就来讨论一下——现在的“开服日”,怎么会越来越不快乐了?
很直白。因为玩家的评判标准高了。
以前对一个游戏的评价,往往聚焦于它玩法、画风、题材,这样一种“游戏玩法”的单一维度的模型。
而现在,在部分玩家中,已被发展成“游戏玩法+官方活动+自身练度”这样的复合结构。而且在一般情况下,这三者缺一不可——只要缺了一个,就难逃差评命运。
举个近期的例子——《剑与远征》。为简化叙述,以下用AFK代替。
1月8日,AFK正式上线,此时Tap评分为4分。在上线1天后,评分回升至6分。
TapTap
问题在于,这款游戏的海外版,均在8分以上。
TapTap
TapTap
鉴于外服评论加起来也有上千条,这个评分是有效的。
有趣的是,据我了解国内首发版跟海外首发版,是完全没有区别的——由于AFK海外版良好的成绩(众所周知,莉莉丝是一家出海大厂),他们就直接把国际版搬了过来。
因此理论上,就玩法而言,两个区的分差不应该如此巨大。
那这两分的差距在哪里呢?
从玩家评论中得知,主要集中在“iOS服先行”,继而引发关于福利、逼氪等等一系列的问题。以及在海外游戏中频繁出现的“国际版良心,国内版骗氪”的问题。
但这些指责,显然对AFK而言是不公平的。
由于AFK是滚服的放置游戏,那么引燃玩家的先行差距问题,实际意义不大。关于国际版良心,更是无稽之谈,毕竟是照搬的啊!
在后续的评价中,更是不断对游戏的“福利“进行发酵,让这个游戏的评论区雪上加霜。因为对于指责的玩家而言,无论是“先行”还是福利“背后,代表的是游戏厂商对待他们的态度,而这态度,成为他们评分不可缺少的一个因素。
也就是说,在当今Tap平台,即使游戏素质过硬,但一旦让玩家感觉到不被好好对待,大几率还是崩盘。
TapTap
2.
这也是我为什么说,玩家的评价标准高了。
如上所述,有这么一群玩家,他们对游戏有着“游戏玩法+官方活动+自身练度“这样3 为 1 体的严苛要求。而其中关于官方“态度“的要求,却是一项极度主观的判定。因为对于美,大家还是很容易达成共识的,即使你再不喜欢战双的画风,你也不会指责说,这游戏美术不行。但”态度“,则完全是千人千面的判定。
一个极端的例子在于,他们甚至会追求极致的公平性——例如希望肝帝能跑赢氪佬。
对此我一直有一个观点,在另一篇帖子也提及了——商业手游,本质是一件商品。(盘点那些官方客服们不会告诉你的真相!
如果一款游戏出现“肝帝能扯平氪佬”,那只能说明一件事,策划认为这样更能赚钱。这样的游戏,往往是类似《明日方舟》这种以抽卡为盈利点的单机卡牌。而当一旦游戏里加入排行榜的设定,那几乎不存在肝帝,只有又氪又肝帝。
一个极端例子是目前最hit的传奇系游戏《蓝月传奇H5》,里面不充钱,甚至体验不到游戏核心玩法的。为啥?因为蓝月玩家喜欢啊。
而“氪金”,是属于商品里自愿消费的一种。如果你能接受这种游戏玩法,那就氪;如果不能,那就不氪,当条咸鱼,或者弃游。
买家面对一款自愿消费的商品,因为别人付费更多导致体验更好,于是苛责商品质量“不公平”,是一个非常奇怪的想法——毕竟没有人会说,我是跑着来买牛奶的哦,付出劳动了哦,那你给我更多牛奶吧!
这就是市场原则。
所以我说,就某种程度而言,这批玩家的评价标准是过于严苛的,因为这些要求往往是带点反商业性质的,因而在当今市场是很烂漫的想法。
因为他们往往忘记了当游戏涉及付费层面时,实际是在讨论消费的服务质量。而这,恰恰是服务型游戏跟买断制游戏的区别。
TapTap
3.
当然,无论是严苛、甚至是烂漫,都不是真正的问题。毕竟无论是氪度、态度、玩法等等,归根到底都属于个人的喜好判断。
你花费时间体验服务后,进行个人喜好的分享,当然也是没问题的。因为你输出的,仅代表你的价值观评断。
但是,当个体判断的聚合体,产生了一个超出原个体影响力时候,问题就出现了。换句话说,当这样严苛的、带点反商业性质的玩家数量越加庞大,且能产生超出群体的影响时,问题就出现了。
因为这群玩家的意见,不一定能代表其他玩家的意见。
引入一个大众传播里的现象:在未触及到自己利益时,人是很少会表达的。特别是当他表达的观点,与主流声音不符的时候,他会害怕不合群而选择沉默。这是趋同心理。
这也是为什么,我们往往在遇到不爽的消费时,更乐于进行评论。而甚少在满意的时候,给予好评。(当然有人会说,因为我消费满意是才是合理的啊,那我当然懒得给好评了!可是,这不就是因为没损害到你的利益么?)
所以事情就很简单了。这样一群严苛的玩家,产生最大的后果是:
1)产生一个代表他们集体意见的评分;
2)而这个评分不一定代表其他玩家。
而这也导致:潜在玩家在选择时,难以对游戏品质进行真实、有效的判断。
显然易见的迷思是,难道以下这群评分高于6.0的游戏素质,真的都比AFK要好?
TapTap
于是我们每次面对这些炸服游戏,就都会产生一个困境——
这游戏到底是真的不好玩,还是因为炸服低评分捏?
我到底要不要下载去试水呢?
TapTap
4.
可能你会觉得我在喷这类玩家,然后就会开始圣母呼吁大家“理性讨论”了。
但我不是。
虽然说现在这样严苛的玩家出现,的确让平台陷入了“评分风波”(大概是这个意思吧),整个大舆论环境都不和谐了。但侧面上,我感觉反映的是一种全新价值观的出现,属于一种不可逆转的趋势。这种趋势 ,恐怕不是靠“理性讨论“”平台规范“,就能去压制的。
也就是说,现在市场上出现了一群对游戏理解跟以往不同的玩家,他们拥有较高的话语权,且数量越发增加。
也许正是他们,会让游戏市场催生出一种全新的、更适合于他们游戏习惯和理解的、我们从未想像过的“产品”,即使这个过程很漫长。而这款产品,必然会配备一个能够让他们乐于消费的商业模式——只有这样,才能让这群玩家超越市场语境,而觉得自己真的是在“玩游戏”。
当这样的“产品”出现时,基于这群玩家极大的话语权和传播力,相信必定能够取得一定范围的成功,甚至成为爆款。
而在这样的市场变化有结果前,相信炸服日,还将持续不断地继续上演,直到有一款真正的让他们“闭嘴”的爆款出现。而在这之前,可以预见的是,这个环境会依然混乱、各种揪心的言论满天飞,而开发商也会不断地调整策略(或者说试探底线)。我想,这是黎明来临前的一场黑暗...
所以,现在问题就交到开发商上了——
当这群“严苛”的玩家群体愈发强大时,当游戏玩家显然易见地分成多个圈层时,他们该如何应对?
到底,
他们是要完全抛弃这群玩家,做一款重氪手游?
还是努力试探,做一款恰好两边讨好一些的产品?
或者是,全力探索做出属于这批玩家的爆款呢?
我想,这才是游戏厂商真正的难题,和机遇。
当然,这里的讨论是完全中性的。即使我相信这群玩家会推动新的产品到来。但是个别玩家的无脑差评、脏话嘲讽等言论,依然是要坚决抵制的。但我想,这是个人素质问题,与群体舆论无关。毕竟没素质的人,哪里都有。
最后,就让我们来期待在未来,会再现每次开服日,都是兴高采烈的日子吧!
(最后的最后,欢迎理性对线,拒绝恶意谩骂)
恶意谩骂示例:
TapTap
感谢阅读。
10
5
15