像素工厂入土指南

精华修改于2023/05/297.7 万浏览攻略分享
谨以此文献给陪伴灵蓝2019最后两个半月的mindustry。感谢Anuke 带给我们如此有趣的游戏。
本攻略属于进阶攻略, 旨在帮助玩家深入理解游戏后失去乐趣脱坑, 适合科技树全开, 有一定基础的玩家阅读。
本帖分为三部分, 对应当前游戏版本v102.3。
一 运输篇 介绍各种传送带的特点
二 生产篇 介绍各种资源的获取方式
三 防御篇 介绍敌人特点并给出布防思路
由于水平有限, 对于描述有误的地方, 欢迎指正。
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一 运输篇
1. 概述
当前游戏中共有3种传送带, 4种节点, 两种桥, 两种分类器和质量驱动器。我们主要关注它们传输速度, 根据需要的速度选择合适的传输方式。
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2. 传送带
目前游戏内有三种传送带, 分别是 传送带, 钛传送带, 装甲传送带。按照颜色 下文简称 灰带, 蓝带, 紫带。
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灰带造价1铜, 45血, 建造时间0.01秒, 文本标注速度4.5物品每秒, 标注容量4(为什么?)
由于游戏本身的的问题, 传送带的实际传输速度是慢于标注速度的, 灰带实际速度约为4.2, 如下图
TapTap
测量原理为, 当生产的物品过多的时候, 在蓝带和灰带的交界处 就会发生堵塞, 图中的铅, 产量为0.18每秒, 可以观察到基本已经满了, 通常记为4就好。
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灰带通常在需要一个较慢的速度时使用, 或者精打细算的节约成本, 绝大多数工厂单种原料的需求速度都是小于4的。
此外 由于灰带造的快且便宜, 生命值性价比高, 可以在pvp中作为炮灰消耗敌方子弹。
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蓝带紫带速度相同, 实际速度在10到11之间, 测试见下图,
TapTap
如图, 当产出大于蓝带的速度时, 桥的出口会发生堵塞, 容量趋近于10, 反之则归零, 图中的产量为10.6物品每秒。
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由于钛传送带非常常用, 在本文余下部分, 将把这个速度作为衡量速度的单位之一来使用, 记 1蓝带=10物品每秒。
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紫带速度与蓝带一样, 区别在于紫带的侧边, 只接受来自于这三种传送带的物品。
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3. 交叉器(旧译 连接点)
(在v101版本中更新了很多名字的翻译, 由于习惯问题, 灵蓝在此文中仍然会使用旧名字)
这个东西看起来很简单其实有点复杂, 它内部是分为4个方向的4条有序队列, 每条队列的容量为10。
单个连接点的通过速度超过50物品每秒, 是这个游戏内的速度上限, 后面会经常遇到, 由于超过了5蓝带, 后文简记为5+
由于这个速度是一个上限, 所以这个速度不受超速投影器的加成, 多种不同节点串联后的速度如果和这个速度相关, 也是不受超速投影器加成的。
多个连接点串联时速度略微小于3蓝带, 如下图
TapTap
该图需要v99版本的游戏才能进行测试, 其中下方的仓库会比上方的快一点点装满, 不过它几乎是3蓝带的速度了。
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连接点内分方向存储的特点使得它里面能够藏有非常多的东西, 例如下面这个3×3的连接点容器, 装满后可以存下超过400个物品。这个特点可以用来帮助炮塔缓存子弹。
TapTap
在pvp中 连接点由于造价便宜, 常常代替墙来改变我方陆军的行动路线, 使其绕过地方的正面阵地。
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4. 路由器 分配器 溢流门
这三个节点常用来分流, 它们都能均分物品。
它们的容量都是1。分配器是一个2*2的路由器。
它们不串联时的速度都是5+。
串联的路由器的速度远小于1蓝带。路由器串联后非常慢!
串联的溢流门视为堵塞, 完全进不去哦。
一个路由器接一个连接点, 速度同连接点串联, 也是3蓝带。但是多组串联的话随路由器个数增多速度明显变慢, 连接点数量不影响速度。
物品进去路由器时会丢失方向, 进入路由器中的物品会选择4个方向中合适的作为出口, 与物品进入路由器时的方向无关。如下图
TapTap
从左向右进入路由器的物品, 删掉原路径, 还可以从左边出来, 而溢流门就不行。
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在与连接点或分类器组合使用时, 溢流门速度常大于等于路由器, 可能是它保存了方向, 逻辑简单吧。
具体如下图
TapTap
在这个图中由上到下1=2>4>3但是如果将出口的传送带换为能接受物品的工厂, 那么1的速度将会大于2。
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5. 传送带桥 相织布传送带桥 质量驱动器
为了方便, 下文简称 桥, 布桥, 炮
这三个一起讲因为它们有一些共同的特点
它们都要成对使用, 分为发送端(简称攻)和接受端(简称受), 每个攻最多对应一个受, 一个受可以对应多个攻, 可以又攻又受。
做攻时才可以进物品, 做受时可以出物品。
受出物品时可以有多个方向。这点在很多蓝图中大量应用
做攻得动需要电, 做受不动时可以不需要电。
在传送物品时, 其速度不受跨越距离影响。(炮射出来需要飞一会)
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桥的速度略微大于1蓝带, 但是多的很少, 由于可以跨越一段距离, 可以认为它传输效率比蓝带高, 但是由于它看不到内部的东西, 非常不推荐。
布桥的速度约为桥的二倍, 记两蓝带即可, 桥和布桥的速度都是物品从攻到受的速度。
炮发射端进入速度不受限制, 其发射间隔用4条蓝带进物品刚好填满, 所以速度记为四蓝带, 接收端出物品的速度为5+。
如果需要更高的出速度, 可以使用装卸器。
炮是唯一可以和装卸器配合使用的运输装置。
稍微提下装卸器。
装卸器速度为各方向加起来的总速度, 略小于1蓝带, 如图
TapTap
同时开始, 由上到下容器满的顺序为3>1>2。
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继续说质量驱动器。
受只要角度合适, 多个攻可以同时射同一个受。
炮的容量上限为240, 超出部分会丢掉。
炮转动的话会显著延长发射间隔, 所以如果有多个攻, 尽量减少受的旋转角度。
炮在发射和转动时用电, 受摆好姿势后通常可以不用电。
超速可以让炮射的更快。
炮即使同时设为了接收端和发送端, 也不能同时做攻和受, 在作为接收端角色的时候会发生侧漏, 物品能出来, 桥和布桥不会有这个问题, 只有纯受才能出物品。
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6. 分类器
分类器允许选定的物品沿进入方向直线通过。
反向分类器不允许选定物品沿进入方向直线通过。
除此之外, 还有两个很重要的特点。
分类器容量为0, 物品只会通过分类器, 不会进入分类器。
分类器最大串联长度为二, 不分种类。
在v99版本中, 由于反分第二个特点存在bug, 使得有些人用它来运输, 不过在v100中已经修复了。
特点一意味着物品是从分类器入口瞬移到出口的, 无视距离和速度, 这点使得分类器和其他传输建筑有根本上的不同, 其他所有的建筑都是物品先进入, 然后再出去。
由于特点二的限制, 现在不会见到特别复杂的分类器组合了, 偶尔还有一些人固执的用它运东西, 由于木桶效应, 多数时候其实没有意义, 这里只是简单给出结论。
TapTap
由上到下, 3的速度远大于1和2。3的速度大约是4条蓝带。递减情况不明。
除了基本的功能之外, 无颜色的分类器可以用来扩展建筑的出入口, 而无颜色的反向分类器可以作为交叉点的代替品。如图, 请自行尝试。
TapTap
二 生产篇
1. 概述
本篇主要介绍如何生产资源。当前游戏共15种工厂, 工厂有输入, 有输出, 通常还需要电力。有7种生产建筑, 其中4个是钻头, 他们只有输出没有输入且有地形要求。本篇主要讨论各种工厂每秒的输入, 输出, 以及多少个一组合适。
当物品属于工厂的输入时才可以进入工厂, 工厂输出时会随机选择一个合适的位置丢出产品。 装卸器可以无视此规则从工厂内抢夺物品。
2. 蓝图
上一篇提过, 灵蓝将一条钛传送带(蓝带)的传输速度简称为一蓝带, 约为10物品每秒。
灵蓝在命名自己的蓝图时, 将输出的产品用一条蓝带运走既不会堵塞, 也不会显得很空的情况称为 单出, 大约是7-11物品每秒。两条蓝带运走称双出, 依次类推。同理, 能够处理一条蓝带输入的蓝图命名为为 单入。命名只表示速度, 实际运输时不一定使用蓝带, 例如4出的硅厂产出的硅, 用一个质量驱动器刚好运走。
灵蓝的蓝图通常不会带有钻头, 因为它会直接受制于地形, 而在资源合理的地图中(例如官方战役和内置地图) 4*4的煤钛杜矿物几乎没有, 另一方面, 在矿区直接造会盖住周围的矿产生浪费。
灵蓝通常在蓝图中会使用分类器标注蓝图的输入位置和输出位置, 需要注意的是, 多个分类器并联是起不到过滤杂质的作用的。
灵蓝个人认为, 可用的生产蓝图需要具有合理的原料供比, 和恰当的运输方式。在此基础上, 首先要好看, 其次占地越小, 对地形依赖越小则适用性越高, 如果可以通过复制粘贴扩展则更佳。
蓝图选定之后, 在确认建造之前是可以修改的, 如果缺少对应的资源如塑钢, 则可以删掉其中的超速投影器(后简称 超速)。
当积累了一定的蓝图之后, 这个游戏后勤就变成了一个打字游戏, 只要搜集原料, 然后输入蓝图名字搜索蓝图就就好了, 相信用不多多久你就可以成功脱坑啦。
虽然蓝图很好用, 还是希望大家可以明白其中的设计原理, 这也是这个游戏的乐趣所在。
3. 钻头与水泵
钻头与水泵在确认建造前是可以看到基础采集速度的。
点击钻头可以看到当前的采集速度和采集资源的种类。
同种钻头采集不同矿物时的速度可能不同。
一般来讲采集速度 沙子=废料>煤>钛>杜。
对于相同面积的矿物, 使用激光钻头与与爆炸钻头的采集效率相同。
给4种钻头供水可以提升两倍以上的采集速度, 每个钻头最多用一个抽水机即可。
下面给出一个适用于复杂地形的机械钻头蓝图, 这个蓝图中 只有桥是必须造的, 钻头被挡住造不出不影响运输。其竖直方向可以无缝扩展, 水平方向会出空隙, 如图。
TapTap
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多个爆破钻头常常与质量驱动器一起使用, 像下面这样
TapTap
TapTap
4. 铜铅
这个游戏中由于采矿机的存在, 通常不会使用钻头采集铜铅。
一般是使用玩家飞船直接挖出建造采矿鸡工厂需要的铜铅。矿鸡通常不会少于12, 太多则可能会卡。
5. 石墨
石墨是目前唯一一种有两种工厂可以生产的资源, 分别是石墨压缩机, 和多重压缩机。 简称小石墨和大石墨。
小石墨每秒吃1.3煤, 产0.67石墨。
大石墨每秒吃6煤6水, 产3石墨。
由于生产比率提高了, 所以石墨厂升级还是很必要的, 而抽水机产出是7.8每秒水, 所以一比一配就好。
显然, 对于一灰带的煤, 3个小石墨厂就可以将其转换为石墨, 不过为了对称美观, 通常还是放4个。如下图。
TapTap
这是能够处理一灰带煤的4连小石墨厂, 煤从左边进入, 非煤杂质会被分类器挡住, 而煤则可以通过分类器进入路由器, 从路由器中可能会向上下移动进入第一列石墨厂, 也可能向右移动通过传送带被石墨分类器送进第二列石墨厂。
第一列石墨厂产出的石墨可能会进入路由器, 进入路由器的石墨只能向右移动, 也可能会直接进到传送带, 第二列石墨厂的石墨可能会通过分类器进入传送带, 也可能直接进传送带, 由于输入假定为4煤每秒, 输出为2石墨每秒, 灰带即可运走。
横向复制以后可以方便的扩展成单入小石墨厂, 能转换10.4煤每秒, 需要把灰带换成蓝带。
后续蓝图将不会再给出物品流的详细过程, 请自行思考, 如有疑问, 参考运输篇。
其他占地形状不同的小石墨厂如图
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单出大石墨如图
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如果地图有很多煤, 想要很多石墨, 可以用这个
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煤进左边的炮, 石墨从右边的炮出, 这个蓝图可以以右边的炮为对称轴再粘贴一次, 变成一个6出石墨蓝图。达到了单个炮的输出上限, 需要的煤也是极多的, 要9蓝带的煤。
由于蓝图代码会被TapTap的关键词检测和谐掉一部分导致无法使用, 所以无法贴出蓝图代码
石墨作为一种常见子弹可以在前线不依赖任何资源直接生产, 这个蓝图启动后不需要外部电力, 如图
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6. 硅
硅是在服务器中最容易缺少的资源之一, 常用的硅零手段有无脑贴带有涡轮的电厂蓝图, 大量建造亡魂, 使用核心中的硅作为原料制作巨浪合金。
硅通过硅冶炼厂制造, 下文简称硅厂, 以后所有生产某种资源的工厂均简称为 某厂。
硅厂每秒吃1.5煤, 3沙, 出1.5硅。
唯一需要注意的是煤**1比2
6个硅厂达到单出, 如果有超速, 则为4个。
官方在战役盐碱荒滩中就有教玩家如何生产硅。
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这个结构作为蓝图有点小问题, 当超速之后, 4硅厂需要18沙每秒, 已经超过了桥的运输上限, 需要换成布桥。
下面给出一些煤沙来自不同方向的, 不同产量的硅蓝图
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我个人比较喜欢用的是单入硅3, 单出硅3, 双出硅5
不浪费资源时, 有一组双出硅就够用了, 造了合金后追加一组单出也够了, 灵蓝个人的蓝图通常都是是单出或者双出, 可能和窝喜欢造传送带有关吧, 很喜欢一大排传送带运输东西。
下面给出一个不需要布桥的四出硅
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很多这种大型蓝图, 其实都是多个小型蓝图并联组成的, 例如上面这个, 其实是4组单出硅2并在了一起。很多在服务器上充斥的24硅蓝图, 可以由上面某个单出硅或者单入硅的组合得到。
硅可以用沙子直接生产, 简称沙硅。
下图给出一个可扩展的单出驱动沙硅, 对称复制后变双出。
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由于沙子经常出现在水边, 从河滩挖沙子, 河中取水的话, 可以节约抽水机的电, 简称沙滩硅。这种蓝图限制就比较大了, 仅仅提供思路以供参考。
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7.玻璃
硅什么的最麻烦了, 玻璃就有爱多了。
玻璃厂, 以前叫熔炉, 最新翻译为窑炉。
铅沙玻璃一比一比一 速度每秒两个。
4个厂8每秒虽然离一蓝带差点, 也简单叫单出了, 反正玻璃用不多。
唯一要注意的是玻璃5厂就一蓝带, 服务器上很多玻璃厂都存在产能过剩运不走产品的问题。
上面每个单入硅蓝图, 都可以简单把硅厂改为玻璃厂进行生产。灵蓝也没有每个都存。
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像这种两种原料合成一种产品的工厂可以称为二料厂, 如果不愿意保存很多蓝图, 也可以只存框架, 每次往里塞, 这里抛砖引玉, 请感兴趣的读者自行总结
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8. 石油
石油可以用水泵从油田直接获取, 油田是游戏中的一种稀有资源, 战役里基本没有, 服务器地图中较为常见。
油田可能会着火, 用波浪炮喷水或者冷却液可灭火。
点油田主要有两种方式, 一种是换一个陆地机甲, 拿上一点可燃物在油田里面自杀, 另一种是把液体矿渣运进去。
石油主要有3种用途, 可以转成煤, 以及制作塑钢和发电, 本节主要介绍第一种。
使用煤炭离心机, 可以将石油转化成煤, 效率极高。每秒出2煤, 吃5.4石油。单出煤只需要27每秒的石油, 5个厂即可。
自己做石油有两种途径。一种是电->水->孢子夹->石油, 另一种是石油钻井(下文简称油井)。
无论哪种, 产石油的工厂与煤厂的比例都是一比三。
产出的煤通常会用来发电或者制作石墨(不会有人想运回家吧:)
只要条件允许, 建议使用油井来获取石油
油井每秒只需要0.6个沙子, 刚好等于气动钻头的产能,当钻头有水时, 就能供两个钻井, 这也是很多使用沙子发电蓝图的基础结构。油井与抽水机配比为2比3。
如果用孢子夹的方式, 抽水机每秒出7.8水。 培养机每秒用10.8水。建议三比二或者五比四。培养机配孢子压缩机6比1就足够了。
因为并不常用, 这里仅给出一个简单的油转煤蓝图, 需要石墨后面接石墨蓝图就可以了。
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9. 塑钢
产塑钢通常需要自己做石油, 所以塑钢蓝图通常带有生产石油的过程。
无论哪种产油方式, 油井或压缩机与塑钢厂的比例都是一比一
钛转塑钢的比例为二比一, 又只有一种原料, 所以有些塑钢厂结构看起来和小石墨有些像。
当地图有杜, 且能找到沙子时, 推荐使用钻井生产石油, 会节约很多电。
塑钢厂每秒吃两个钛15石油产出一个塑钢, 达到单出需要6个有超速的厂。
塑钢厂需要较多电力, 开工前建议检查可用电量避免停电。
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单入塑钢开局可以只造其中一半, 如果电力有限的话。
孢子塑钢里面有几个装甲转送带, 造不完不影响, 而且明显它需要超级多的水, 如果地图没河的话, 需要48个抽水机。即使造这么大一片, 石油还是差一点点, 故不建议使用。
那么如果从油田供油呢? 单出塑钢只要90油, 一个满采热能泵就够了。。。。
10. 相织布
布厂有几个特别的地方。
它的原料容量为20, 其他所有工厂都为10。
它拥有工厂中最高的耗电量。
它需要的单种原材料个数最多。
布厂每秒吃5沙2杜产出0.5个相织布。
由于相织布可以运用于超速使得1.5倍的超速增加为2.25倍。
所以超速后布厂每秒吃11.25沙, 4.5杜, 出1.125布。
8连带布超速布厂近似单出。
满采超速爆破钻头是13.17沙每秒。超过了一蓝带的速度, 所以建议每个布厂配一个爆破钻头采沙, 并且用两个蓝带相连。
布的一般需求并不多, 只是造造布桥, 很少用。造墙也用不多少, 但是如果给前线治疗用的话, 就需要很多了。
一两个布厂灵蓝一般都是从杜的运输线沿线上, 就近找沙子造布, 或者找杜沙相距比较近的地方, 不使用蓝图。
下面给出几种4连布厂, 需要注意的是4连布每秒吃18个杜,满产需要布桥, 如果杜少则无所谓。
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再给一个最近新做的单出布, 出口就是里面的那个蓝带啦。
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11. 巨浪合金
巨浪合金(下文简称合金)是唯一一种需要4种原料生产的材料。
每个合金需要4铅3铜3硅2钛共12个材料, 这里需要注意的是材料比例, 还有就是留意对硅的消耗, 合金生产的太多容易导致硅零。
合金的主要用处是造墙和机甲。
合金厂每秒需要3.2铅, 2.4铜和硅, 1.6钛产出0.8个合金。一蓝带铅只能供两个超速合金厂。
由于材料种类太多, 一般直接使用核心中的材料制作。
下面这两个蓝图分别需要6个核心出入口与9个核心出入口
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单出合金需要6个合金厂, 虽然理论上要8厂, 但是8个厂产出的合金1蓝带运不走。
12. 硫与爆炸混合物
这两个物品不能进核心, 作为子弹也不厉害, 通常只在建造冲击反应堆的时候才会用到。硫与爆炸混合物(后文简称爆混)产出速度相同, 均为0.75每秒。
比例为 2铅+2沙+1煤=>1硫+1孢子夹=>1爆混
这里简单给出一个单入硫的示例, 而爆混可以使用任意二料厂蓝图生产。
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这里稍微提一下孢子夹, 孢子夹单出不超速要22厂。超速后约14厂, 这里给出一个12连的单出超速孢子夹。
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可以像下图这样把几个蓝图拼在一起来生产爆混
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虽然看起来很low, 不过一目了然。稍微折叠一下就成了这样。
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虽然面积小了一点点但复杂了很多, 桥下的情况是这样。与其说是4连混爆, 更像是两个2连混爆拼在了一起。不能贴代码真的很不方便。
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13. 冷却液
冷却液用作发电和水一样, 一般随造随用。
用于炮塔的时候才会统一生产。
冷却厂每秒吃0.5钛12水出12冷却液。
统一生产很简单, 发电用的会与具体的电厂详细介绍。
下图是易于扩展的4连冷却液
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下图是带走储备电池不怕断电的4连冷却液
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14. 废料及物品转化
这个游戏中的资源按是否依赖地图上的矿来区分。
首先电是无限的, 只要有空地, 就有电。
电力可以通过抽水机得到水, 并培养出孢子夹。
孢子夹可以压缩成石油, 并转化成煤, 及其合成物石墨。
其次是铜铅, 只要地图上有一簇, 采矿鸡够多, 永远用不完。
如果有沙子, 就可以获得硅和玻璃, 硫, 爆混。
如果有钛, 就可以获得塑钢, 冷却液。
如果钛与沙子都有, 就能得到合金。
而废料可以得到沙子和钛, 也就是上面这些资源, 都可以通过废料得到
除此之外的资源只有杜和相织布。
废料通过粉碎机变为沙, 每秒转换1.5个。
下图是一个简单的单入碎沙。
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也可以在采集时就处理好, 直接把废料矿当成沙矿。
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废料转化的另一个途径是进熔炉再接分离机。
主要目的是获取钛。
如果废料有限, 建议1蓝带废料配两熔炉, 每个熔炉3分离机。
如果废料很多, 就每个熔炉两个分离器机, 这种情况下, 大约6个分离机的产物就会满一蓝带。
废料分离产出比为10比8, 10个废料得到8个物品。
产品中比例为5铜, 3铅, 2石墨, 2钛。
从概率上计算, 10个废料可以提炼出1.3个钛。
如果有足够的矿渣, 一个分离器每秒大约产出七分之二个钛。
一般除了纯废料地图不会缺钛, 所以废料主要还是转沙子, 或者供给冲击反应堆。
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分离的产物更常见的处理方式是不分类直接溢流门进仓库, 像上面4入驱动分离蓝图中那样, 进不去仓库的资源直接烧掉, 然后装卸器取需要的就行了。
15. 电
游戏内的电厂很多, 而主要的发电方式只有两种, 涡轮发电机(下文简称涡轮)燃烧煤, 以及冲击反应堆(简称冲击)。
从开局说起, 满采机械钻头(以下钻头提到均为满采)与火力发电机(旧译燃烧发电机)配比三比二, 气动钻头配比一比一。有电之后第一件事是造采矿鸡解放铜铅。
当做出了石墨, 钛, 硅之后就可以改涡轮了。
涡轮发电机配抽水机为二比一或者八比三。
气动钻头无水与涡轮配比为四比三, 有水为一比二。
单入涡轮需要15个, 有超速则10个, 如下图
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这里提下超速, 当原料个数有限的时候, 涡轮无论是否超速产出电量不变。例如1000个煤丢给涡轮, 发电量与涡轮是否超速无关, 超速提升的是涡轮的处理效率(吃煤更快)。
有了杜之后就可以造油井做沙电了。
基本配比为1个油井配3个煤炭离心机。每个离心机配3个涡轮。只要比例对, 怎么摆都行。
稍微注意下电连通性, 也就是蓝图中任意一个建筑通电, 则整个蓝图都会通电。
这里给出一个单油井的, 铜墙的位置是超速, 桥下是电池。
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这个是双井沙电, 灵蓝不喜欢塞无意义建筑, 下图中的四个电池都是必备的。
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如果直接造在沙地上, 一个带水满采气动钻头可以带两个油井。这样容易盖住很多沙子, 沙漠图则无所谓。
如果地图空地多, 沙子遍地都是, 沙电可以用到游戏结束, 否则可能会需要冲击了。
一个冲击发电站启动需要1200每秒的可用电力, 或者24000电池电力, 相当于6个小电池充满, 这个是最低值, 不包括冷却液厂等配套设备, 不能有超速。
冲击每秒要15冷却液, 制作时每秒需要15水。冲击需要的孢子夹与单个培养机生产速度完全相等, 需要10.8水每秒。
所以一个冲击自己做原料需要一硫厂, 一爆炸厂, 两个冷却液厂, 一个培养机, 四个抽水机。
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灵蓝在命名冲击蓝图时, 将不需要爆混的蓝图起名无料冲击, 反之称作有料冲击。
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这个蓝图的布桥除非空间特小, 没什么意义, 蓝带把钛拉过去就好了。蓝图有的时候, 为了多压缩一行, 会产生浪费。很多设计的时候看起来很麻烦的问题, 如果给与额外空间, 就不是问题了。
与沙电的电连通相反, 冲击蓝图中, 将冲击与超速的供电隔绝开, 可以降低冲击的启动条件。如下图是一个二连有料冲击。
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这个蓝图冷却厂只需要400电力每秒, 一个涡轮发电机就能带起来。而冲击启动时只要单独接入一个充满电的大型电池就可以启动。
超速在冲击完全启动后再通电, 如果电量够用, 也可以一直不通电节约原料。
这里提下二极管, 二极管的作用是把电网隔离开, 隔离开之后, 无论哪一侧出现负电, 均不会影响另外一侧。
二极管的使用条件是两边的电网均有电池, 电池储量多少都行, 电池位置也不重要。
二极管的方向是从电多的一方指向电少的一方, 如果你希望无论哪边多都能支援另外一边, 可以像下图这样, 它依然能够隔绝负电影响。
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简单提下其他电力设施。
节点是有连接数上限的, 小节点20, 大节点30, 无限能源100。
大电池优于小电池, 但需要硅, 电池爆炸有少量伤害。
热能有地形要求, 记得放超速, 有布更好。
涡轮发电, 硫>孢子夹>煤>爆混。
温差需要很多冷却液, 是核电的4倍多。
rtg发电杜>布, 一蓝带杜能够供给50个以上的超速rtg。
太阳能需要很多硅, 大太阳能优于小太阳能但需要布。
核电配冷却一比五, 没什么用, 因为发电只有两个多涡轮, 而煤是无限的, 杜是有限的。现在仍有微弱的爆炸伤害, 可以配合石油炸核心。
多数建筑在不工作时就不耗电了, 这些例外。
质量驱动器, 两种用电的水泵和抽水机, 两种布桥, 两种修理, 超速, 力墙(所有状态), 所有机甲平台, 焚化炉和能源黑洞。
以上这些建筑不用时最好不连电。
多数建筑在电量不足时会以一个较低的效率运行, 超速是个例外, 它必须满电才工作。而电网一旦出现负电, 冲击就必须重新启动。
最后放上已经很流行的的一个无资源发电蓝图, 好看, 高效, 易于扩展。
我个人认为它的作者是战争研究学院的某玩家, 具体id我没见到, 灵蓝抄下来后发现比自己设计的的好, 于是那段时间在国内外服务器上各种丢, 现在大家都学会了, 真好。
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值得一提的是它的发电效率比大太阳能板高。太阳能板主要用来提供电厂启动电量, 或者给偏远的质量驱动器供电。
太阳能在黑夜地图效率会降低, 黑夜图打开设置中的像素模式就不黑了。
再补充一下油电和水电。
油电按上面提过的比例排列即可, 水电是用水泵从合理抽水的情况下使用的, 节约抽水机的占地。
TapTap
TapTap
游戏中有一些特殊地形会影响生产建筑, 雪地和冰可以增强抽水机, 孢子地会增强培养机, 还有一种深蓝色地形可以增强油井。
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下面给出一些依赖特殊地形的电厂。前两个造于煤矿上, 后面的分别建造在潜水, 以及孢子地面上。第一个用于没有杜的时候。后三个扩展性很好, 可以轻松铺满对应的地形。 这些如果地形不满足要求, 例如造在铜矿上, 不仅不发电还会亏电哦。
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三 防御篇
1.概述
当前游戏版本, 每一个圈是一个出怪点, 每个出怪点等大, 出的敌人完全相同, 进攻模式下, 每个红色核心也是出怪点。
敌人地面单位会从圈正中央出现, 空中单位从地图边缘或者核心旁边出现。
敌人可能会带有各种状态, 会影响其速度, 血量和攻击, 其中boss状态会显示出血条, 同时生命和攻击增加为3倍。
2. 敌人
敌人的地面单位可以分为两类, 一类叫根除者, 全名叫根除爸爸, 专治各种不服。另一类叫炮灰, 他们数量很多很多, 主要任务是弄卡你的手机, 电脑, 服务器。
地面单位的进攻目标是最近的核心。他们会选择较为容易通过的路线, 地面单位进入油田等深水会死, 进入潜水会减速, 但是当游戏非常卡的时候, 也是可以飞过深水的。
炮灰里面, 尖刀泰坦爬行者混沌可以对空。泰坦与暴君免疫火焰伤害。混沌者的攻击会出现电弧, 造成范围伤害, 可以伤害到墙后的建筑, 塑钢墙能够吸收电弧。
根除的射程比浪涌远大概3到5格, 根除子弹是单体攻击, 伤害高, 根除在瞄准时不会攻击, 少量根除可以用初始机甲绕着它一直飞牵制其攻击。
敌人空中单位也可以分为两类, 一种是带有boss属性的尸鬼和死神。他们拥有很高的血量, 拥有一个隐藏技能漂移, 游戏越卡, 移动的越远, 可以直接穿过你的防线飞到核心旁边。其实他们目标也不一定是核心, 只是飞来飞去搞破坏。另一种是我们熟悉的炮灰, 他们喜欢打发电机, 还喜欢拆墙, 多数在攻击一次后就会死掉。
亡魂尸鬼死神离得太近会慢慢挤开, 拉出长长的战线。
通常一个发电机就可以有效勾引敌人的空军。炮灰里面轰炸机只对地, 亡魂与尸鬼的攻击都是范围伤害, 死神攻击为单体伤害。
3.炮塔特点
炮塔需要消耗资源进行攻击。
子弹中的弹药数量指的是每进入一个该类型的物品可以补充多少弹药, 越大越好。
炮塔可以被液体加成提升攻击速度, 超速也可以提升攻击速度。
火焰冰雹电弧兰瑟浪涌五种塔只对地。散射炮只对空。
只有波浪使用液体作为子弹, 且只有矿渣有伤害。
占地越大的炮塔为其提供液体越划算, 使用冷却液能够提升1.9倍速度, 一个当两个用。当然, 子弹也消耗的更快。
玻璃和塑钢子弹分裂的效果是子弹能够分裂出小的子弹造成伤害。
合金子弹击晕的效果是能够产生混沌子弹那样的电弧造成范围伤害。
浪涌是射程最远的炮塔, 第二远是冰雹。 一排有超速带冷却的塑钢浪涌通过击退能将炮灰混沌打的没有出手机会直到死掉。就像根除爸爸拆你的塔一样, 还没走进炮塔射程就直接打穿防线。
雷光炮以前译做融合炮, 连射叫齐射, 散射叫分裂。
融毁使用水时攻击速度很慢, 最好使用冷却液。
最常见子弹是石墨, 塑钢, 玻璃。
三种电塔在不攻击时不耗电, 攻击时耗电较多, 会对电网产生临时压力, 最好备些电池。
4.常用防御思路参考
开局确认出怪点位置, 用铜墙把出怪点围住, 找到出怪点附近可以利用的煤, 发电并拉到墙边造电弧防守。
如果地图难(作者变态), 把煤拉到铜墙边, 不堵口, 使用火焰塔防守。或者不用传送带拉煤, 用飞船把钻头中的煤捡出来, 放到火焰塔里。
在敌人飞机来之前, 造出两排散射炮, 并用发电机做诱饵。
炮灰混沌登场之后, 增加一层塑钢墙防穿墙。
之后可以把前线慢慢改成自己喜欢的方式处理炮灰。
双管铜炮只能打打尖刀和爬行者, 不如省事不造。
小电弧单次伤害21, 40个秒杀堡垒, 其实有10个就够了, 毕竟攻速快。
相对于小电弧, 兰瑟的电力伤害转化比更高, 缺点是攻速慢伤害容易溢出。
如果空中地面一起来, 造气旋。
如果只有地面, 兰瑟+浪涌。
如果只有空军, 融合+分裂。
冰雹蜂群齐射炮通常没有出场机会。
波浪专职灭火, 不灭也无所谓。
幽灵看心情用来对空, 融毁看心情补。
如果敌人只有地面炮灰, 可以不需要任何塔, 有布墙和治疗就够了。
墙至少要两层, 其中一层是塑钢墙。
治疗非常重要的, 只要上面已经说明了, 小电弧的输出就足以快速杀敌。 因此只要奶跟上, 就是无伤。
不要紧贴出怪圈围墙, 一个好的防线需要在出怪圈外留出能够造4层墙的空间。多余的墙可以给根除爸爸练手, 也可以勾引死神拆。
修理者(下称小治疗)加硅的效率是比没有布的修理投影器(下称大治疗)高的, 缺电在于范围小。治疗是百分比加血
造大治疗时, 记得给以后上布留个位置。可以获得1.8倍效率, 并且有范围加成
力墙投影器可以被液体加成硬度, 被布加成范围。然而还不如铜墙小治疗耐打, 可以控制范围墙后抵挡偶尔穿墙的子弹。
下面给出一个三格炮塔的通用补给, 可以用于气旋, 浪涌, 雷光塔。
TapTap
之前提过, 在前线适当使用连接点可以缓存子弹。如图中这两用看起来很相似的结构。
TapTap
上面的容器可以收集到91个玻璃, 下面的容器只能收集到19个玻璃, 但需要注意的是路由器多了, 传输速度会显著下降。
如果战线较长, 可以每隔一段距离将一个塔换为仓库或者容器, 来提升战斗时的子弹补充速度。这个蓝图里面的连接点换成蓝带也挺好。
TapTap
如果敌人比较弱, 不用补充子弹就能打死, 直接拉出一排路由器也挺好的。灵蓝经常这么干。
前线由于无聊可能喜欢储备资源, 下面两个蓝图可能在转移资源以及缓存资源时用到。
TapTap
TapTap
5. 特殊敌人
混沌由于塑钢墙的存在打不穿墙, 沦为炮灰。
普通尸鬼和死神由于一心打墙但是打不动, 沦为炮灰。
死神射程很远, 如果墙厚度大于2, 就会被白打。 可以用战斗机甲慢慢清理, 也可以不管, 等后面刷出敌人空军后把它推过来就行了。
尸鬼和混沌虽然打不动墙, 但是可以造成很高的范围伤害, 建议部队撤退, 避免白给。
boss状态下的敌人行为模式回合普通的不一样, boss尸鬼死神不会停在墙面前打, 而是会不断向前移动。 如果输出不足, 就会被跨越防线, 所以需要雷光炮这种高输出炮塔来快速击杀, 射程近没关系, 敌人会自己送上来。
根除数量多了之后, 必须要想办法牵制它的火力才能活下来, 如果不管会被直接打穿防线。
如果单人游戏, 可以在防线横向移动, 避免根除集火。
多人游戏一种简单的办法是造一处非常厚的墙, 然后玩家在根除来的波次站在上面, 让根除打没有用的墙。
当根除数量多起来之后, 上面的方法就没用了, 需要用其他方式转移火力。可以使用幻影战鸡从防线侧面接近根除, 根除在击杀他们的时候, 子弹就不会打到墙上。也可以留一个通路, 并建造大量的爬行者吸引根除火力。让根除的子弹一直停留在那条线上, 不会伤害到输出的炮塔。而能生存多久, 就取决于它们勾引根除爸爸的效果怎么样了。(视频一直审核不过不放了, 大概结论是面对100+根除火力的时候, 需要稳定的炮灰线才能保住前线)
6. 部队与机甲
这两个主要用于进攻图, 但是有些服务器生存图中也有敌人据点存在, 简单提一下。
修理鸡可以自动寻找全地图受伤的建筑进行修理, 它的攻击如果打到敌人有伤害。
建造鸡会自动造被摧毁的建筑, 如果存档再读档会失效。在有物品源的pvp图, 第一优先生产。
爬行者生产速度很快, 炮灰用法大家已经见过了, 在pvp中用于骚扰, 被兰瑟电弧等aoe克制。
尖刀作为pvp地对空使用, 尖刀厂建造比较慢。
泰坦pvp做肉, 泰坦的硅血比与堡垒相同, 比尖刀高。
幻影战鸡与轰炸机用于pvp骚扰, 幻影战鸡可以做根除爸爸的炮灰。
堡垒是拆迁时的主力输出, 因为亡魂会互相挤开, 无法集火, 堡垒的子弹则能够全部打在一个点上, 因为本身并不肉, 如果被集火容易团灭。
亡魂是拆迁时的主力肉, 其血量较高, 并且可以将敌人的火力引像不同方向。
但是, 在面对坚固的防线前, 这些都是白给, 毕竟玩家能建造的单位都属于炮灰的范畴。有充足治疗的合金墙可以轻松弹死亡魂。
指挥中心进攻和集合两个指令单位需要能够寻路成功才会移动, 找不到路就会发呆。 撤退命令会让部队停止攻击, 而受伤的单位去寻找治疗维修点回血, 如果维修点修理效率过低会把受伤单位卡很久。维修点不工作时不耗电, 可以大量造。
TapTap
机甲里面tau可以挖杜, 常作为采矿鸡使用。
欧米伽是主力战斗输出机甲, 射程比根除远。
轰炸机机甲具有最高的建造速度, 并且可以对空。
javelin跑的最快。
glaive最适合划水。
写在最后的话
感谢耐心看到最后的你, 由于没办法绕过TapTap的屏蔽, 不能直接给出蓝图代码。不过直接拿来的东西, 总归没有自己摆一遍用着顺手。
游戏基础建造速度很慢, 自己做一个地图比较方便, 勾上无限资源就可以了。
下图是灵蓝自己单机测试地图的存档, 最开始只是好奇桥和布桥到底有多快, 后来因为想定量测试传送带速度, 加了些矿。再后来出了蓝图的功能, 开始摆一些常用的工厂蓝图。再后来发现之前的图没有大面积的特殊地形, 就开了新档。 生产熟悉后做了一个有敌人的地图测试敌人的特点。
TapTap
完结撒花。
2019.12.31
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