[推荐] 我心目中的年度最佳:触动身体与灵魂深处的游戏佳作。
转眼已经来到了21世纪10年代的尾巴,意味着一个年代即将结束,而另一个年代也即将开启。而在2019这漫长的一年里,我几乎把3A大作都打通了一遍,也尝试过不少独立游戏和手游佳作。
但回首望去,一直萦绕在我脑海里,或许能够陪伴着我走到2020年的游戏,只有三款,而这三款也恰好对应了我上文提到的三大类别,暂且就将它们称之为 “我心目中的19年度最佳” 吧。
而以下,则是一个小小的 “颁奖典礼” :
年度最佳 “3A大作” —— 只狼:影逝二度
年度最佳独立游戏 —— Baba Is You
年度最佳手游 —— 如果可以回家早一点
先来说说只狼:影逝二度,它之所以是我心目中的年度最佳游戏,其实并非出于TGA对它的肯定,而是我由衷的认为:宫崎英高确实应该拿一个“年度最佳”了。而他距离年度最佳最近的一次,是在2015年,当年血源诅咒败给了巫师3,与最佳王座擦肩而过,但是幸好,这一次只狼没有缺席。
从最早的恶魔之魂开始,宫崎英高的游戏就一直以“高难度”闻名,导致“魂like”的游戏受众一直不尽人意。但是在只狼正式发售后,受众人群少的魔咒也在那一夜之间被打破,这是因为只狼除了传承之外,还取得了令人惊奇的进步。
在只狼中,宫崎英高一改以往偏暗沉的色调,多数场景都以明亮为主,这样一来,只狼在视觉上就显得更加舒适和清晰,而明亮的画面显然更加考验技术,因为在光线充足的场景中,玩家也更加容易去分辨画面的精细程度,因此,只狼画面中的动态细节也比宫崎英高以往的作品都要丰富。
除了画面的改变外,只狼还降低了地图中的探索比重,使得游戏在全程没有地图的提示下,主线路依旧具备了明确的方向指引,解决了大多数玩家容易迷路的困惑,而显然,这样的设定也得到了广大玩家的认可。
此外,由于只狼的定位是动作游戏,所以战斗节奏和其他的“魂like”游戏又有着明显的差异——只狼加入了架势槽,目的就是为了让玩家更加注重进攻和防御的结合,而不是纯粹的“回合制”。
而宫崎英高之所以设定这么高的上手难度,主要是为了迎合他的游戏设计理念——让玩家具备实实在在的成长曲线。简单的说就是刚开始认为极难的怪,到了后期,即使没有装备的驱动,玩家也能轻松地应付,这无关数值,而是玩家自身的成长。
如此一来,只狼的难度与成长空间便成为了我喜爱这款游戏的原因。
有一说一,其实这样的游戏理念已经十分罕见了,当下社会的浮躁氛围,使得当下的许多人都乐于追求爽快,追求优越感,也追求游戏中持续的正反馈,以至于目前的许多玩家都缺少了那种对于突破自身上限的毅力。
尤其是面对困难的时候,大家都习惯性的暴戾、逃避,却忽视了大多数的正反馈都是需要通过付出来获得的,而付出的过程必然不轻松,但是,如果能够抛开戾气,全身心的投入,沉浸在过程中,或许不轻松的过程也能适时的带来愉悦啊。
恰恰,只狼就包含了这一种传递,它引导大家去摆脱无意义的正反馈,也带入了更深层次的游戏观念,这也是为何我认为即使抛开TGA对它的肯定,它也是我心目中无法撼动的年度最佳的根本原因。
至于独立游戏,许多人说今年的独立游戏质量远不如往年,而我认为并非如此。正如今年获得了TGA最佳独立游戏奖项的极乐迪斯科,其故事、人物塑造和玩法都堪称一绝,质量自然也不会比往年差,但奈何那堪称“专八英语”也要查词典的门槛,活生生的把我劝退了。
于是乎,我心目中的年度最佳独立游戏也就颁给了Baba Is You。
一款画面简约的令人发指的独立游戏,看到截图,你甚至可能无法想象这已经是重制美化后的画面,而游戏的体量也不过是从原来的几MB升级到了100MB而已。
但是,这小小的“身躯”里,却承载了大大的“灵魂”。
和极乐迪斯科一样,Baba Is You也没有中文,但是里面的单词却十分简单,类似YOU、WALL、STOP、FLAG之类的单词频频出现,哪怕是到了游戏的后期,单词量逐渐增加,但由于基本上都是生活中常见的词汇,因此基本上不会造成太大的阅读(理解)障碍,而这样的词汇难度和极乐迪斯科对比,几乎就是博士后与幼儿园的差别了。
Baba Is You的玩法也很简单,用三个字来形容就是“推箱子”。
而获胜的规则也十分明显:“FLAG IS WIN”,拿到旗子就赢,一切看起来都是如此的幼稚和无聊,但只要一触碰到这款游戏的“灵魂”,玩家的内心唯有震撼,也仅有震撼。
在Baba Is You的世界里,规则是可以被打破的,比如BABA并非永远都是YOU,有可能WALL IS YOU,这时,玩家就变成了墙。当然,获胜的条件也可以发生变化,例如WALL IS WIN、ROCK IS WIN等等,在这个世界里没有恒定的规则,玩家可以尽可能的创造规则,而Baba Is You就是一个推箱子的开放世界。
而Baba Is You带给玩家的“灵魂”震撼,也绝不是到此就结束了,在这个推箱子的世界里,二百到三百的关卡中,几乎每一关都会让玩家感受到“冲击”,有的关卡里,甚至连主地图都是一个隐藏关,在个别关卡中解开了某个元素,玩家就能打通主地图的关卡,抵达到游戏更深层的地方去。
显然,Baba Is You就是通过简约的画面,8BIT的bgm来建立了一个世界,赋予它语言和逻辑,再让玩家来打破这个世界中固有的规则。
游戏全程强调逻辑和脑洞,越往深处走,就越能体会到它的魅力:“表面的背后往往有无数种可能,而你的思维方式,可以决定这个世界的走向”。
最后,就是我心目中的年度最佳手游了,其实,在之前,或者在之后遇到如果可以回家早一点,我可能不会把我心目中的最佳颁给它,但是结合一点我今年的经历和感悟之后,如果可以回家早一点作为我的年度最佳,当之无愧。
客观来说,如果可以回家早一点的画面并不出众,采用了像素风的表现形式,但是渲染的效果却略显糟糕,总体图像技术仍存在很大的进步空间,但是这款游戏真正打动我的,本就不是它的画面,而是它的玩法和剧情。
在场景设计上相对单一,但是在重复性如此高的场景里,每一关的内容却完全不同,甚至于在玩的过程中,会常常因为作者的脑洞而忘记了单调的场景。
这完全得益于作者使用的发散性谜题,很多线索都需要通过收集和小游戏来获得,而物品上也时不时会有一些与剧情相关的内容,玩的过程中留意到的时候,一定会为作者这些小细节的设计而感到格外的暖心。
前面的19关几乎都用来讲述丈夫与妻子之间的“小乐趣”,由于繁重的工作任务,丈夫每天都早出晚归,而作为专职家庭主妇的妻子,则拥有一个特殊的“爱好”——装死,每天下班回到家,丈夫就会发现装死的妻子,然后利用妻子留下来的“证据”,去解开她“被杀”的真正原因。
而每次丈夫成功“破案”后,妻子都会站起来亲切的对他说:“你回来了,今天辛苦吗?”,就这样,丈夫和妻子依靠这种破案游戏的“小默契”,维持着亲密的关系,直到第20关,妻子因为心脏病倒下之后,就再也没能站起来,因为这一次,她是真的死了。
丈夫因为妻子的离去而开始频繁的拜访心理医生,邻居的老人试图开解他,但是丈夫对妻子有着强烈的执著,于是,他找到了原始部落的巫师,通过神奇的仪式复活了妻子。
游戏到这里就正式结束了,在我看来,游戏的剧情设计非常有意思,作者用了19关的时间来讲述丈夫与妻子之间的“爱情”,却在第20关让妻子骤然离世,甚至在第21关,两人看似成功相聚的Happy Ending背后,那一对格外刺眼的天使光环却挥之不去。
这样“求不得”的设计,无非就是为了强调一个道理:现实生活是没有预告的,谁都不清楚下一秒会发生什么,因此,我们真的时时刻刻都要善待和珍惜身边人。
生命只是时间中的一个停顿,一切的意义都只在它发生的那一刻,不要等,不要等到以后再来讲这个故事。
以上,就是我心目中的三款年度最佳游戏,希望你们也能喜欢,圣诞快乐!