[推荐] 《魔女之泉4》:小女王会梦见羔羊龙吗?
精华修改于2019/12/202202 浏览综合
(文有剧透)
我来吹《魔女之泉4》了。
先说泉4相较于泉系列前作,有哪些改动:
1.场面更大了
众所周知,泉系列开发者是个场面人,每部作品里总是少不了小魔女跟巨型怪物作战的场景,广角俯视镜头给人以蚂蚁撼象式的刺激感。不过,系列前作中的场面大小和魔女的成长曲线是明确相关的,只有在中后期魔女养成成型后才可能有开高达、斗巨龙之类的大场面。而在泉4中,高达第一幕就出场,新手教程上来就锤巨龙,就像锤史莱姆、哥布林一样(实际上这头龙就是羔羊龙,不会咩咩咩,但会嘤嘤嘤地送龙皮)。游戏中期还有什么大山成精、陨石砸地,各种大场面层出不穷,刺激、过瘾。

(开场的高达。)
2.立绘建模更精细
就立绘而言,在我记忆中泉系列的立绘质量在泉3质变,特别是DLC中艾露迪的几套时装(我好了)。但在泉4中,不只是男女主,主角团众人都有了完整的立绘,成了精致的纸片人。剧情中即便不看对话、光看立绘,都是一种美的享受。

(甚至配角也有专属插图。)
就建模而言,虽然受限于小制作(制作人名单中似乎只有3人?),模型依旧有粗糙感,依旧有穿模问题,但相较前作已是改观明显。例如,野外的地图不再是单纯的立方体填充,而是有棱有角地体现地形区别;至于人物模型更是细节满满,小女王换装后长发上的花饰都在模型上完整体现出来,还有完全体觉醒后的黄金体建模更是惊艳。这些方面的精致感足以让人忽略其他方面的粗糙感。

(魔女版Wonder Woman,太酷了!)
3.养成逻辑更合理
养成系统一直是泉系列的一大特色。在一般RPG中,养成常常处于为剧情服务的次要地位,而在泉系列中,养成与剧情至少是齐头并进的地位,甚至对一些人来说养魔女是比看故事更重要、更好玩的地方。在泉系列中,养成系统没有一般的等级概念(不过泉4的灵魂石有点等级制的意味了),而是通过锻炼直接增加数值,在剧情推进过程中主角能力提升相对较少,养成和剧情相对独立,导致经常出现主角实际战力和主线需求战力差距过大的问题。在泉2中,我们能以睡觉的方式无限提高数值,养成Boss再出山;但全程碾压也会丧失游戏乐趣,因此泉3尝试用次数限制的方式平衡养成阶段和剧情战力要求,而泉4则在泉3的基础上做出改进,使用了一种边际递减的设定来约束锻炼的数值提升效果,与前作相比更加灵活,更加人性化。
除锻炼约束外,泉4还用锻炼等级解锁招式、宝箱图谱解锁装备和技能、Boss战后提升能力等循序渐进的方式刻画出一条较为平滑的主角能力增长曲线,使之和主线战力要求始终保持接近,机制成熟,没有“一刀切”的突兀感和强行感。
此外,工具人找材料真是太好用了,图鉴几乎解锁即可制作,玩家也再不用每段时间满世界打怪刷材料了!

4.魔女宇宙lei了
前作主角客串新作已是泉系列的传统了。但在前作中,这种客串只是惊鸿一瞥,以彩蛋形式出现。而在泉4中,前三代魔女深度参与剧情,有大量与小女王“对戏”的场景,甚至在决战中玩家还能直接操作前三代魔女,让玩家过了一把怀旧瘾。

以近年流行的XX宇宙的电影逻辑来看,泉系列通过这几部作品,已经构建起一个横跨数个大陆的魔法世界——“魔女宇宙”,而大决战中四代魔女结成联盟同仇敌忾的场面,则不禁令人联系到电影中超英集结的情节。

(Springwitches, assemble!)
当然,推荐不是乱荐,明吹不是胡吹。安利泉4光讲游戏长什么样还远不够,要想吹得有理有据、令人信服,还必须说明白泉4何以在保持系列魔女原(滋)(原)味的基础上推陈出新,令人惊艳。而要实现这一点,自然免不了一番“过度解读”。
灯塔国科幻作家Philip K. Dick将解构人与机器间伦理关系的哲思凝练到“仿生人会梦见电子羊吗?”(Do Androids Dream of Electric Sheep?)一问中。将之套用到泉4,便是标题“小女王会梦见羔羊龙吗?”的来源。套用之后,虽然逼格有打折扣,但也足以解释,为什么我愿吹泉4为年度最佳:从审视PKD原作品类似视角和逻辑来看泉4,可以发现,有前三作奠基之后,泉4实际上蕴含着对RPG传统套路予以解构、重构与再重构的思考。
何以见得?下文分阶段阐释。
泉系列内味:解构与重构
泉系列在Tap圈内的知名度无需多说。回过头看,才会惊觉泉系列的成功不一般:作为韩式基因的小制作、买断制单机RPG,其“赛道”原本十分冷门小众,为什么能在冷门领域掀起付费热潮,达到同类作品鲜能达到的火热程度呢?
马后炮地回忆泉系列身上独有的特质和吸引力,我认为关键原因在于泉系列差异化的人物视角:与其他作品以人类看魔物(女)的视角不同,泉系列历来强调以魔女看人类、看世界的视角。

一般作品中刻画的人魔关系往往是不对等的,而且其中魔族因为先天禀赋优势,往往能够压制人类。所以,在一般RPG的王道剧情中,魔族往往是坏的、恶的压迫者角色,身为特权阶级随意欺凌人类、霸占人类资源;而人类,特别是主角团,则承担起好的、善的反抗者角色,从零开始猥琐发育,以小博大挑战魔族。
而泉系列的人魔关系则采取了截然相反的设定:魔女强于人类,却反而被人类“狩猎”,从魔女的视角来看,人类没有被压迫,反而是施暴的压迫者。这样反传统的设定可以视作是对传统套路的一种反叛:谁规定人魔关系一定会经历这些RPG描述的“魔>>人”演化路径呢?为什么人一定是善良的被压迫者,而魔一定是罪恶的压迫者呢?如果二者关系反转,具有禀赋优势的魔族反而被人族压制,又会发生什么情况呢?这种反传统设定产生了玩家感官上的视角错位,而错位视角带来的反套路的新鲜感是其吸引力的核心所在。如果不以魔女的视角来审视人魔关系,那么泉系列也就失去了泉系列内味。

为什么说泉系列错位的人魔关系设定是对传统RPG套路的解构呢?“解构”的含义,究其本质是指在文化语境下,将那些所有人视为理所当然的教条破坏掉,然后在这些条框内东西不受条框约束的条件下重新思考这些东西的意义。
在传统RPG中,“魔即为恶,人即为善”、“强即为恶、弱即为善”的套路便是这样的教条,而这也是泉系列所瓦解的对象。泉系列用错位视角让玩家感受到,人类主观视角下的正义行为也许并非正义,甚至可能是荒唐可笑的。
泉4的差异:再重构
不过,泉系列前作虽然从有进行反套路的尝试,魔女与人类角色定位互换。但从关系实质来看,依然未能挣脱传统“王道”剧情套路的桎梏。魔女作为主角仍未脱离“主角成长打败Boss拯救世界”的路数。屏幕背后的玩家依旧拿着英雄的剧本,只不过故事里的英雄恰好是魔女,Boss恰好是人类而已。
与前作相比,泉4在反套路的路上走得更深、更远。在泉4中,人魔关系的错位由表及里,从表象深入到实质。小女王拿着反派的剧本,也干着反派的活儿:镇压村民、抢占资源、压榨魔力、搞个人崇拜、与人交恶。玩家操作小女王,则是在切切实实地体验反派的日常生活。
值得一提的是,泉4小女王的数值非常爆炸,到后期上百万的血条和上千万的伤害,也可以视作是其Boss属性的侧面反映。

(大王还有自己的雕像。)
那么,以反派视角来看世界,会有什么不同呢?
虽然故事依旧是第一幕就能看穿剧终的俗套。但玩家是在小女王的反派视角下(而非正常的人类视角)看待套路化的剧情,错位的视角产生错位的感知:反派视角下剧情越儿戏、越荒诞,Bug越多,却越发能体现出一般作品中“王道”正剧中正常剧情的“不正常”,反而会引发对传统RPG套路中价值取向的思考。这是传统RPG绝无的“船新”体验。
这里用两个例子说明:
1.玛丽安娜牺牲。
实际上尤利斯和玛丽安娜就是传统RPG中男女主的标准模子,相识、相知并携手反抗“暴君”,但从小女王的视角来看,两人的种种操作就显得特别无意义,甚至不可理喻,直到玛丽安娜牺牲自己的情节出现,我和小女王一样脑中自动浮现出“你***啊.gif”。
这不由得让人反思:女主在剧情高潮牺牲的情节我们见得多了,特别是国产RPG,在这些剧本中,牺牲真的是必须的吗,还是只是一个渲染悲情色彩的工具?或许在这些RPG的Boss眼中,我们操作的主角都是“一通操作猛如虎,一看效果二百五”的深井冰。

2.魔女互撕
在四代魔女联合前,小女王先后手撕前三代魔女,这一情节对人很有冲击。每一代魔女,都曾在玩家手心与之相互陪伴,但如今却在同一人手下受虐,特别是派莓,有种“当初叫人小莓莓,如今叫人贾夫人”之感。
玩家总是对自己操作的角色具有情感取向。例如,在泉4中,我们总是会希望事情向利于小女王的方向发展。但当魔女互撕出现后,我们便会陷入两难:每个魔女都是心之所向,我们又该为谁摇旗呐威呢?进一步推及无两难的情况,例如对于泉系列前三作中,我们对主角的偏向又是否是有意义的呢?

从上述两例可以看出,泉4身上解构传统和套路的反叛精神更甚,甚至连同系列前作的套路也要针对一番。因此,综合泉系列整体来看,泉4可以说在前三作的基础上完成了一个对传统RPG套路的解构、重构与再重构过程。
——
那么话说回来,对于小女王,她会梦见羔羊龙吗?
答:不会梦羔羊龙,会梦到我。![[嗒啦啦2_晚安]]()
