[推荐] DISTRAINT:一款挣扎于人性和金钱之间的“恐怖”游戏。
精华2019/11/071734 浏览好游推荐

扣押(DISTRAINT)是一款身披“恐怖”、“惊悚”外衣,实际却是剧情向解谜的独立游戏,游戏流程不长,大约2-3小时即可通关,但带给你的是一场关于人性探讨的旅程,而DISTRAINT:Deluxe则是制作组后续推出的加强版,此版本让游戏的画质和音效更上一层楼,让恐怖气氛在屏幕上达到了呼之欲出的效果。
恐怖气氛源于精细设计的场景色彩及音效

扣押是以横版2D的形式来展现游戏画面的游戏,不过,与大多数横版游戏不一样的是:它的画面并没有填充满整个屏幕,上下两个部分是用黑色填充的,只有中间约屏幕三分之一大小的地方是真正的游戏画面。
这样设计的目的,是为了让游戏更具电影观感,画面的横向填充可以在视觉效果上呈现出一种延伸性,使得内容的涵盖量变多,看到这里很显然就捕捉到了制作组的“野心”,他们真正想做的大概是一款以剧情推动为核心的游戏。

扣押出色的画面表现力主要得益于巧妙的色彩设计以及它的光影变化,在原版中,扣押的光线来自于一盏小灯,因此整个画面异常灰暗、毫无生机,虽然这样的色调很适合恐怖题材的游戏,但是在玩的过程中,其实还是带给了玩家一丝不适感。
因此,制作组在加强版中对扣押的色彩进行了改进,不仅色彩的丰富度变高,还让光线的来源从一盏小灯变成了墙壁上的挂灯,于是,画面不再是灰蒙蒙一片,而且色彩还会根据游戏的进程和气氛变化,让扣押的氛围感和画面感都变的更加有冲击力。

除了画面外,背景音效也是扣押的一大亮点。为了营造恐怖惊悚的氛围,扣押的背景音乐基本以低音为主,尤其是Price(主角)在工作的时候,背景音乐更是缓慢而低沉,但是在生活的时候,旋律又会变的欢快而跳跃,让人感觉到了Price安稳的心情。通过这两种音效形成的鲜明对比,突出了Price内心的挣扎以及变化。
简约的游戏操作背后是巧妙的解谜元素

扣押的操作非常简约,一共只需要使用六个按键:4个操纵方向的按键,1个互动的按键以及1个物品栏的按键,看起来好像有点“简陋”,但是实际玩起来,其实不会特别枯燥,是因为扣押的本质不是恐怖游戏,而是解谜,而且在作者巧妙的设计下,扣押的探索过程完全不重复,每一个解谜元素都是独立的存在。

另外,在难度的设计上,扣押属于并不简单但是也不至于太难的适中档,例如中间有一关需要玩家根据提示,想办法在规定时间内收集两种颜色的碎屏,让解谜和操作这两大元素完美结合,不会卡关,但是能感受到一定的挑战性及成就感。
到底是什么,值得扣押你的良心
扣押真正让人赞不绝口的,还是它的剧情。

“我”是一名财务公司的员工,名字叫Price(普莱斯),任务是让欠债且无力偿还的人搬离抵押给财务公司的房子,而格德温太太就是我的第一个目标,在实行任务的过程中,我发现了格德温太太其实是一位孤苦伶仃的老人家,丈夫早已离世,尽管我很同情她的处境,但是因为工作职责,我还是强烈的要求她在月底前必须搬离公寓。

工作完成了,但是在离开格德温太太的公寓后,我却进入到了一间恐怖阴森的房子里,房子里有一个吞枪自杀的人,他的旁边有一封遗书,上面写着:“种什么因,得什么果,去***”。

紧接着场景一变,我来到了老板的面前,老板对我的表现赞不绝口,并且向我许诺:只要我能够继续出色的完成任务,总有一天能成为公司的合伙人。

后来,我又先后两次出色的完成了工作:让泰勒先生答应搬走,并拆除他的房子,目的是建造高速公路,让琼斯先生搬离自己的房子,以此来偿还他的债务。

但是,在完成这两次任务的途中,我接到了养老院打来的电话,电话里通知我:格德温太太中风了,她希望能够见一下,在这个世界上唯一还认识她的人。面对格德温,我感到了前所未有的内疚,但她毫不责怪我,甚至还体谅我,说我的“恶行”也不过是工作职责罢了。

在我完成了第三个任务后,我得知了格德温太太去世的消息,怀着无比悔恨的心情,我做出了辞职的打算,但是,与此同时,因为我“出色”的工作能力,老板让我成为了公司的合伙人,看到属于自己的办公室门牌,它是这样的闪耀和好看,以至于它丑陋的外观在我心里都变得可爱了起来..
如此一来,我最终并没有选择辞职,而是压抑着自身的情绪,在公司又继续工作了好几年。

最后,场景突变,我坐在了一个年轻人面前,原来,我一直在跟他讲述自己的故事,现在的我因为长时间的奢侈生活而欠债累累,而他就是来让我搬离这间已经不属于我的房子的,我耐心的劝导他,但是他好像没有领会到我想表达的意思。
送走那位年轻人后,我写下了一份遗书,遗书上面写着:“种什么因,得什么果,去***”,然后我拿起了抢,对准了自己…
无关善恶,抛开因果,还有轮回

扣押的剧情到这里就结束了,显然作者的意图并不是想要通过扣押来评判善恶,而是想要引发玩家对于人性的深思,全程有一个非常值得思考的问题:为了所谓的成功,我们到底值不值得把良心给扣押了?
另外,在我看来,扣押除了表达因果之外,还在不断的强调:当你看到后辈在重复自身犯过的错误时,有没有一种轮回的无力感?
最后,附赠两句小攻(建)略(议):一是不要害怕,扣押其实并不恐怖,二是玩的过程中多与周围的物品互动,这样你才能更好地找到解谜的关键线索。