【回复送Switch!】百万预约达成!和大家分享《失落城堡》诞生的幕后故事,回复有奖哦~
- 最终获奖名单公示 -
亲爱的猎人们,阿粉已经看过了大家的评论,大部分猎人都在认真的回复,阿粉十分感谢大家的支持与厚爱。如此多的真挚话语也是让阿粉的选择无比头大,因此,本次评选委员特别指派官方CP【史莱姆大王】依靠以下标准进行评选!
1、热度
2、真情实感和冷静分析
3、有点意思
综合以上,选出如下玩家成为幸运鹅:
1、三等奖中奖楼层:129楼,277楼,1424楼
【史莱姆大王给出的中奖理由】
129楼:真心喜欢,迷途知返,孺子可教也。
277楼:拥有理想,理性思考,值得鼓励。
1424楼:人气足够,直言喜欢,认真吹爆。
2、二等奖中奖楼层:2楼,193楼
【史莱姆大王给出的中奖理由】
2楼:人气夺冠,业界资深,但没试玩,十分可惜。
193楼:虽是臆想,令人大笑,心意十足,有点意思。
3、一等奖中奖楼层:83楼
【史莱姆大王给出的中奖理由】
中奖理由:感性支持,理性分析,建议有据,真是大佬。
史莱姆大王将马上联系你们,请尽快回复哦!!
————以下为原帖—————
很多细心的宝藏猎人一定很早就发现,TapTap爬上60万预约的时候,《失落城堡》官网的预约人数也已经突破100万啦!!!!
那么,这意味着——
1、官网的预约福利全都拿到了!前往官网预约
2、TapTap的预约奖励也全都拿到了!前往TapTap游戏页预约
3、粉师傅又要办活动抽奖了!
连续盖了两次楼(Tap40万预约盖楼活动、50万预约盖楼活动),阿粉始终送不出去Switch,为此难过了许久。不行!这一次势在必行~不抽楼!不搞数字要求!就看大家的回复内容是打动人!
✦ 100万预约特别活动—看《失落城堡》幕后故事,诉说心底话 ✦
虽然大家都很喜欢《失落城堡》,可是你们知道这款游戏是3个大学生用半年时间挤在一个公租房里足不出户开发出来的吗!期间的纠结,放弃,割舍,都是属于年轻人们的热血故事。
宝藏猎人看完《失落城堡》的幕后故事,在本帖进行回复。
阿粉将逐个看完大家的回复,对最精彩的回复进行表彰。
并不是通篇赞扬,就能获得奖励,城堡施工队永远敢于直面问题!
你可以说感想,说期许,说担忧,将对这个游戏的热爱用文字传达出来。
我们期待你无话不谈!
✦ 活动时间 ✦
2019年10月17日-2019年10月24日00:00:00
✦ 活动奖励✦
一等奖:1人 Switch
二等奖:2人 官方合作手柄-盖世小鸡G4增强版(暂时只支持安卓适配,预计11月中完成iOS适配)
三等奖:3人 周边T-shirt
✦ 注意事项 ✦
1、同一个id只能发布一次内容,重复发的视为无效,以第一次发帖为准;
2、请不要抄袭别人的答案;
3、错过活动时间回复,视为无效;
4、发布与活动无关的内容,视为无效;
5、本活动的最终解释权归《失落城堡》手游运营组所有。
✦ 奖励公示及发放 ✦
2019年10月24日18:00之前在此进行名单公示。
阿粉将第一时间回复中奖玩家,获取联系方式,并在10月30日前将奖励送出。
——————————————
↓ ↓ ↓ 那么下面来看文章吧 ↓ ↓ ↓
——————————————
《失落城堡》:3个大学生0资金做出的游戏
-序-
3个大学生0资金可以做出一款怎样的游戏?何斌&陈韦辰&杨金堂,组建Hunter Studio,赌上他们的青春与前程,给众人以答案。从最初的3人团队,迅速成长至如今8人……唯一不变的,是少年手中的剑,与心中永恒的远方。
-壹- 三人成团
Hunter Studio的核心人物&发起人——何斌,是一个不折不扣的游戏发烧友。高考结束后,别人是抓住青春的尾巴,开开心心地旅游玩乐,而何斌却选择蹲在家里写代码,愣是用java做出一款类似《坦克大战》的demo给自己消遣。
因为热爱游戏,所以想做一款属于自己的游戏。即便高中就自学程序开发,仍远远无法满足少年的梦想。何斌将爱好变成动力,支持着自己走向心仪的学校与专业,继续打磨开发技术。在大一的时候,何斌就已经做出一些游戏demo,并在班级里小有名气。
他始终一个人在谋划着自己的游戏大业。直到大二的时候,何斌发现以前做的游戏都不太美观,甚至可以用丑来形容。他这才意识到,自己非常需要一位美术的支援。于是立马在班级QQ群里招募会画画的人才,但合适的人选并不多。
陈韦辰是何斌的同班同学,平常喜欢自己没事涂两笔。最早和何斌并不相熟,只知道有个技术男在招募伙伴一起做游戏,而他的游戏好像很需要美术。当时班里有位美术大佬在网上连载漫画,但十分内向且不想做游戏。何斌在被拒绝后找到陈韦辰,两人一拍即合,Hunter Studio的唯一主美便入伙了。
有得力成员加入,让何斌信心大增。他们不再着眼于自己搭小灶,而要冲击更大的平台。参加某公司举办的游戏制作比赛,便是建立Hunter Studio里程碑的第一步。只不过,时间紧任务重,想要做出好东西,何斌需要更多的开发人手,于是向同专业的杨金堂伸出橄榄枝。
杨金堂本身并不是想成为游戏开发的人,他平日里侧重研究网站类的代码,这一次邀请让他有些诧异。他对游戏的执念没有何斌那么深,仅停留于爱好的范畴。但总归参加大型比赛将成为大学生涯里一次不错的经历,也就误打误撞地加入了进来。
至此,三人的大学生活彻底绑在了一起。不停参加各种游戏制作比赛,斩获不少奖金,大学生涯充实而富足。先前参加某公司比赛的经历也对三人产生了最直观的影响——获得大三的实习机会。
-贰- 内心抉择
还没有毕业就获得游戏大厂的实习机会,这对还是学生的他们来说,无疑是非常诱人的。谁不想把爱好当成职业,又能爽到又能赚钱。但其实事情并不如预期那般顺利,三人远赴异地体验职场生活,反倒陷入迷茫。
杨金堂当时被分配到一个大IP的游戏项目组,他发现这是一个玩法很常见的游戏,只不过更换了UI就成了新款。而这个IP与游戏内容也着实不搭,过时、无趣,并且只服务于项目高层的个人喜好。他深深觉得这不是自己想要做的事业,也不是自己喜好的游戏类型,于是有了辞职的念头。
他下班回宿舍与何斌、陈韦辰一同商量,发现原来大家都有一样的想法。于是三兄弟结束了短暂的实习生涯,越发坚定Hunter Studio是为了做自己喜欢的游戏而存在的。
-叁- 破釜沉舟
转眼毕业的时间就到了,考研,工作,前程,事业……各种沉甸甸的词,摆在他们面前。而如何把“创业做游戏”的决心好好解释给亲近的人,才是最大的难题。
更何况,杨金堂还有一位相爱了7年的女友。哪怕爸妈接受了,长时间的异地,女生怎么可能不生气。但他知道,现在岁数不大才有拼一把的余地,等工作几年之后,再也不可能有机会抛开一切,为自己的爱好而创业。特别是结婚之后,长达1-2年没有收入,根本无法维持家庭生活。所以杨金堂很努力地说服女朋友,让他赌一把。反正现阶段一无所有,就当读大五了。最后在恳求下,妹子接受并理解杨金堂的选择,独自在老家工作,时不时跑来深圳看他。
相比杨金堂的纠结,何斌和陈韦辰的摊牌就略显顺利。
何斌家对孩子要求一向很简单,只要成绩不差,无所谓你干什么。所以何斌从小起就坚信自己只要成绩好了打游戏打很多也没关系。在听闻孩子想创业做游戏的时候,家人也未有太大反弹,只是会疑问,为什么你不做最热门的手游呢?何斌笑笑也不解释过多。
而陈韦辰的家庭则甚至可以称为“天使”。听说孩子们这么有抱负,甚至提供了一套深圳闲置房作为3人的办公场所,免去了租金之忧。
有了路上相互扶持的伙伴,有了身后温暖应援的家人,再砸锅卖铁把键盘、一体机这些参赛获得的奖品一卖,筹得一年的生活资金,三个小伙子终于可以没有负担地开始做游戏了!
-肆- 死守初心
但是要做一款什么类型的游戏呢?
三个人性格迥异,喜欢的游戏也各不相同:何斌游戏爱好很杂,射击、动作、经营、策略,无不在兴趣之列;陈韦辰不喜欢挫败感,所以他更倾向于自己擅长的游戏品类,主要是老一批日式RPG;杨金堂呢,则是新鲜的就想试试,纯解谜向的游戏也玩的很开心,这反而是何斌很少碰的游戏品类。
但好在总有取向重叠的地方,那就是动作游戏!大学时期3人就互相影响着玩《黑暗之魂》、《怪物猎人》,甚至给自己的工作室更名为Hunter Studio(最早不是这个名儿)。因此做一款偏硬核的动作游戏就成了工作室的第一个信念。
“做游戏之前,我们是玩家。”这是Hunter Studio创作的前提。每个时期,玩什么样的游戏,都能为他们正在创作的动作游戏,注入天马行空的可能性。比如有段时间玩《饥荒》《Minecraft》玩得多,就尝试在游戏里面加入一些沙盒建筑,让玩家可以采集矿石,采集木头,回到营地进行建造、合成;也试着做大地图,开放世界,在这个地图上随意探索。但最后都悉数放弃了,最大的原因是认清3人团队能力不足以完成这些所有的设计。最后在《以撒的结合》最火的时候,被Roguelike这个灵感击中, 3人都深深觉得它和Hunter Studio想要完成的游戏高度契合,并非常匹配3人的开发能力。
Roguelike类游戏的设计路线是类似瀑布式可以堆叠的。不像沙盒,需要很早就构建一个很大的世界,并且世界观、构想、框架都得有雏形,这需要很强的设计能力。相对的,Roguelike只需要一开始确定几个大方向,一步一步走台阶一样往里填东西,去达到量变引起质变的目标。
何斌他们也确实照做了,《失落城堡》在随机元素的设计上十分复杂,光是武器就有7大类200多种,仅靠3个人完成如此大的工程量实非易事。所以他们一开始就开会将大类设定好,分工来丰富元素的样式与技能。武器是主美陈韦辰操刀设计,因为样式与打击特效一体,由美术单线完成效率最高。何斌则主要负责道具设计,因为道具的特性在于功能,以及带给玩家的效果,这是超脱于美术之外的游戏设定。怪物则是3人一起出主意,由讨论来决定做与不做。
作为一个非科班出身的主美,陈韦辰一个人撑起了《失落城堡》的所有美术。靠的是一边翻看喜欢的作品作参考,一边找到自己的绘画风格,真的不容易。也因此,他在设计游戏元素上占有天然的话语权。于是陈韦辰经常“利用”职务之便,夹带私货,被何斌与杨金堂发现后“收缴”。虽然有时候想起来陈韦辰不禁觉得很可惜,但也多亏了何斌他们的严令禁止,否则,今日玩家们看到的《失落城堡》就是满屏幕口味很重的蠕虫在到处跑了。
-伍- 闭门造车
半年的闭门造车,记录着3人互相照料生活,也互相鼓劲加油的画面。这种没人打扰,一起吃外卖做游戏打电动的日子,对他们来说真的很难忘。
很多人不知道,画风其实换过很多种,从最初的剪影风格,到街机风格,最终3人还是选择了偏Q版的卡通画风,觉得更有亲和力。故事剧情则是从几万字,一路删减到现在极少的字句。何斌他们选择只在开篇与结尾通关的时候植入内容,是监测到玩家会不希望剧情打断自己的操作体验而选择跳过画面。动作设计也从硬变软。刚开始的时候,就像《怪物猎人》一样,各种前摇后摇,僵直动作特别多,几乎可以称为2D版的《黑暗之魂》,尽管众人自己很喜欢,但还是为了适应玩家需求,取消了操作上的顿感。游戏音效甚至自己上阵,比如哥布林的叫声就是陈韦辰自己录的,录的时候还得把房门全部关上,一直重复发出同样的声音(不过由于音质太差已经被全部替换)。
何斌他们还不断打磨出了诸多“意料之外又情理之中”的细节,其实很多都是无心插柳柳成荫。比如,吃香蕉皮,一开始主要追求视觉上的反馈,觉得做香蕉扔出来还有皮,皮还能踩,踩后做个惊悚的表情与夸张的回旋是很搞笑的。可做完之后,想到倒地似乎应该做个霸体机制,于是,被玩家发现以后,就演变成了故意踩摔闪避怪物攻击的小骚招。再比如,宝箱掉落时砸到人会导致人有个倒地,是为了给“以为自己过关”的玩家一个小刺激,并且早期还有BUG是会有伤害的,让不少丝血的倒霉汉吃尽苦头,后来才修改掉,但那种吓一跳的感觉仍然会留在玩家心中。
《失落城堡》就这样,一步步地在这间小作坊里不停地翻修重建,到最后有了可以接待玩家的样子。2016年2月,何斌他们率先将《失落城堡》推上了Steam Early Access,公开由玩家进行试玩审核。也是从这时候起,何斌他们意识到了,玩家社区维护的重要性。
对于3人小团队来说,测试工作是非常繁重的,但耐心又热情的玩家们愿意不断消耗自己的时间,来体验这个游戏,并且将Bug一一反馈给何斌他们。刚开始在Steam试玩的内容仅仅是demo版,只有四关,每关只有1-2个BOSS。在玩家的督促下,何斌他们边研究技术边完成开发工作,完成版内容已扩增为EA版本的三倍。
许多玩家在社区互动时,问3人,“这游戏你们能通关吗?”3人自当异口同声地回答:并不能!所以其实游戏的噩梦难度这个模式压根儿不属于何斌他们的开发计划范畴。但是上线之后,有一个本身在做主播的玩家,经常直播《失落城堡》,还忍不住跟何斌他们吐槽,这游戏太简单了,要做难一点。这才点燃了何斌的小宇宙,好,那我就就满足你!于是造出来一个噩梦难度,结果所有噩梦模式里的战斗数值,还是靠玩家们的反馈调出来的,谁叫何斌他们自己根本打不过呢。
-陆- 终有成果
2016年9月,《失落城堡》在Steam Early Access研磨半年之久,终于正式上架。
何斌起先给团队定了个小目标:那就…卖个5万套吧!心里忐忑的不行,总觉得目标定高了。结果在玩家们的热烈追捧之下,《失落城堡》一跃成为当年卖的最好的国产独立游戏,至今累计销量达到了Steam130万套,Wegame 30万套。这对于3人来说,是一个梦的实现,和另外一个梦的开始。
要问他们“成功”前后有什么变化?反倒是更自律了。先前半年天天通宵找不着北的作息被当成垃圾一起丢掉了。他们制定了工作室正经的上班时间,想要拯救一下自己稀薄的头发,同时也为了制作更多更好玩的游戏在蓄力。
2019年,为了加大《失落城堡》手机版移植工作的投入,Hunter Studio陆续扩增至8人团队。不断打磨手游的操作体验,同时也增加了手游独占的每日挑战玩法、排行榜功能,以及自定义外观系统。对于未来的版本更新,团队更是积极筹备,希望给手游玩家们的快乐能够不断延长。
-尾-
爱游戏的人真的很多,但是敢用自己青春来冒险做游戏的人,确实需要胆量。
心中有远方的人,才可能长出翅膀。这是借《失落城堡》想说给你听的故事。
而面对100万预约,我们的心既兴奋又紧张,从来没有预料到,有一天,自己做的游戏会让这么多人看见。
做了数年数月的准备,若你问,会炸服吗?也许吧!
我们只能做出死守第一线,火速解决问题,不达目的不休息的承诺。
就像最早的时候,只有3个人,挤在小小的房间。
一路都过来了,后面也会顺利吧!
谢谢大家喜欢!!