18年5款卡牌对战游戏:一个老策划的游戏人生

精华修改于2019/09/241.4 万浏览综合
大家好!前几天我们做的《恶魔秘境》刚上线,遇到一些玩家质疑它“抄袭”,此前也有一些玩家质疑《五行师》抄袭。对此我们很理解,游戏在“既视感”方面,确实容易引起这样的误解。我们会不断改善的!
如果您有兴趣,也希望能抽出一些时间来,听我分享一下我们开发卡牌游戏的历史。
看到文章标题,或许有人会以为“18”是2018年的缩写,指“2018年内总共出了5款”。事实上,它是指时间跨度。18是一个小数字,不过如果以“年”为单位的话——18年前,北京四环边的房子每平方4000多元,随身的通讯设备叫做“传呼机”,而网游《传奇》,刚刚登上历史舞台。
十八年,也是我设计游戏的时间跨度,从2001年毕业开始,迄今为止。要说从业时间,业内恐怕少有人比我更长了。要说从业成绩……我们还是换个话题吧(手动滑稽)。
游戏设计得好不好,和设计者的从业时间当然不是呈正比的,否则我们可以继续刚才的话题。不过时间长了有一个好处,就是有很多真实的故事。
由于前三款国产卡牌游戏都是我主导设计的,也可以说得B格高一些:我们来聊聊“历史”。故事太多了,信手拈来写一些,也得先做一下“长文预警”~~
不知道有多少人会看完这篇故事,毕竟是别人的故事,尤其不是什么名人。不过偶尔回首,诸多记忆涌上心头,颇为唏嘘,也想随手记录一些。
第一款卡牌《互动武侠》
开发启动时间:2002年10月
推出时间:2004年6月
生命周期:不到两年,后换皮为《龙-虎-门online》,
——立项介绍——
我是从2002年进入智冠北京研发部的。智冠是台湾地区的老牌游戏公司,是《万智牌》在台湾地区和大陆的最早的代理商,而且那时《游戏王》在台湾地区很火,所以公司领导对TCG比较熟悉。
《互动武侠》最初是个纯单机的回合制RPG,能使用上百部武侠小说IP,包括《楚留香传奇》、《大旗英雄传》等。开发到中途时,领导想充分利用这些小说的人物形象,于是提出加一个在线卡牌对战功能,并选择我来负责设计。当时完全没意识到,那是我命运的转折点,没想到从此以后会爱上这类游戏,并倔强地走上这条崎岖小路。
接手时,我从没设计过网游(那时国产网游都没几个),也没听说过《万智牌》和《游戏王》,于是把它们研究了一番,结合《互动武侠》的特色,设计了一套规则和数值。设计完成后,我用纸片打印了一批卡牌,教两名同事玩了一局(其中一位后来做过金山游戏的总经理),我当裁判,其他人旁观,整个过程跌宕起伏,大家兴致颇高,打完后聚餐庆祝了一番,开发就此敲定下来。
到了2003年年初,由我担任主策划,进一步设计了更多的网络功能,包括聊天系统、帮派战等等,把网络部分发展成了完整的网游。
——战斗规则的特色——
最鲜明的特色,是其费用系统,在其他卡牌游戏里一直没再见过。
游戏中没有法力水晶,其费用叫做“气”。专门有一种卡牌叫“气牌”,每张普通气牌提供200点气,一套牌中如果带17张普通气牌,那就只有3400点气可用。气是消耗性的,用完就没了。
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使用某些卡牌需要消耗“气”,用战斗卡进行攻击或防御也要消耗“气”。越厉害的战斗卡消耗的气通常会越多。
——TCG里程碑?——
当初老板想把《互动武侠》做成里程碑式的作品,花了两年多来做它。不过在2004年推出时,网游已经大行其道,单机市场严重萎缩,而《武侠牌》又是内嵌在一个单机游戏里的网络部分,市场定位凌乱……失败的原因有方方面面,当然也有品质因素。
下图是《互动武侠》上线的新闻发布会,台上的帅哥是我最尊敬的领导:
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游戏按单机去卖,零售价几十元,不过内嵌的卡牌部分是主要的收入来源。从这个角度来说,卡牌对战功能也不算失败。
在2004年推出时,集换式卡牌游戏(TCG)极少,在线TCG更是没听说还有第二家,《万智牌》和《游戏王》都没有推出网络版。我的眼界有限,不敢说国外绝对没有在线TCG,但国内肯定是第一款。从这个角度来说,《互动武侠》可谓中国TCG的一座里程碑,从TCG的角度达到了“里程碑”的预期。
——小花絮——
《武侠牌》的竞技性是极强的。刚推出时,我的水平自然比一般人高,有一次我用一个叫“光棍”的小号,用新手卡组和坐在斜对面的程序单挑,连赢他四局,他可是全卡号。结果他大呼小叫:“没想到萌新这么厉害,居然能跟我打成2:2平!”于是大家蜂拥而来,围观第五战,气氛热烈异常。酣战期间,有个同事经过我身后,瞄了一眼我的显示器,突然惊叫道:“原来你就是光棍!”
——换皮为《龙-虎-门online》——
智冠北京研发部后来脱离了智冠,并用其中的卡牌对战部分换上《龙-虎-门》的IP,推出了《龙-虎-门Online》,由摩力游代理,大概运营了两三年。其战斗规则、卡牌数值和帮派系统等基本不变。
这是《互动武侠》的战场和卡牌:
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这是《龙-虎-门》的战场和卡牌:
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第二款卡牌《逍遥游》
开发启动时间:2006年9月
内测启动时间:2007年8月
生命周期:几个月
——立项介绍——
在《互动武侠》推出几个月后,我离开了智冠,想新做一款纯粹的TCG网游,于是一边设计新游戏,一边找投资。
那时只有26岁,没有资历,没有资金,没有市场环境……不过也不是什么都没有,“梦想”还是有的,2333
毫不意外地,从2004年底到2006年3月,经历了几十次失败,成功地欠下了一屁股债。迫于生计,我从北京到苏州,在游戏蜗牛担任《机甲世纪》主策划,在这里认识了程序员fish。
我一边上班,一边继续找资金,有了进展后就从蜗牛辞职(才呆了两个月),陆续3次北上辽宁,试图说服一个医院的院长。经历了多次反复后,他投了我们100万。在此期间,在他家累计住了一个多月,并把酒量从白酒2两提升到了8两。
顺便跟大家分享一个提高酒量的心得:天天喝,每次都喝到半醉,一个月后会有小成。
2006年9月,第一笔资金到位了,我把fish从蜗牛找来,作为主程序,拉起了队伍。公司命名为“航网”,我是北航学生,做网络游戏,算是对母校的纪念。
下面是公司员工合影(那个白衬衫的眼镜男正在敲键盘)。当时招了一些没做过游戏但会玩万智牌的人,多年后有人拿过2016年的炉石联赛冠军,有人拿过2017年的万智牌大赛冠军,有人是知名棋牌游戏公司的高管,都在合影里:
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——战斗规则的特色——
《逍遥游》中的“武器”决定了你可以使用什么系的卡牌,而且有“等级”的概念,一开始是1级,最高能升到3级,需要消耗法力来升级。
每回合可以把任意一张手牌放到地牌区,用于产生法力。上回合用不完的法力可以累积到下回合。
生物的三维分别是“等级”、“费用”和“攻击力”。生物“等级”对应着武器“等级”,比如武器只有2级的话,就无法使用3级的生物。攻击力是唯一的战斗参数,对抗时直接比大小,看起来好像很简陋,其实策略性依然高,只是把思考的维度转移到其他方面了。
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——《逍遥游》走向不归路——
在《逍遥游》开发到对外封测后,投资人偷偷在大连成立了新公司,趁国庆放假期间,和员工逐一交流,把大部分员工都挖了过去,电脑都一车拉走了。
我和fish一怒之下,没走司法程序,直接放弃了,全送给他。当时也傻,忘了要求对方把最后一个月的工资补发了再放弃,后来再讨要时,自然被无视了。
《逍遥游》由新公司接手后,公测当天就宕机很久,各种问题层出不穷,不到半年就销声匿迹了。
——小花絮——
当时只有100万,在高收入的北京,十多人开发了一年,需要精打细算。我的工资比大部分员工更低。为了省钱,和投资者派来的人挤在一间出租屋里,两个大男人一张床挤了一年(各用各的被子哦),甚至有员工背地里说我“同性恋”……
第三款卡牌《八仙Online》
开发启动时间:2007年10月
内测启动时间:2008年5月1日
生命周期:5年
——立项介绍——
自从《逍遥游》离开我们之后,我和主程序fish很快就决定重做一款全新的TCG,就我俩来做,他负责所有程序,我负责策划和美术。虽然我没学过美术,但做到能玩还是没问题的。
我俩没日没夜地做,开发成本就是房租和一日三餐。由于不需要过多的沟通,效率奇高。我曾经一个通宵做完了3个界面,从策划设计到美术制作,并切割成程序所需的图块。
当时没听说过其他像我们那么做,并做出了游戏的,不知道这算不算国内最早的独立游戏。
这是我和fish在开发期间单挑的截图,当年奥运会,牌背就用了五环:
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——老《八仙》时代——
游戏最初叫《八仙过海》,因为比赛都是8人一组,取“八仙过海各显神通”之意。申报著作权时简化成了《八仙online》。
《八仙过海》在2008年5月1号开启了第一波测试。当时很多在玩《逍遥游》的玩家闻风而来,成为了第一批用户。他们中的大部分人在《逍遥游》内测时就熟悉我(我喜欢和玩家交流)。
这是刚开始测试时的截图,当时人还不多:
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我们一边测试一边找出路,在九月份时和一个长沙公司签约,由他们负责发行,并帮我们绘制新插画(当时的插画都是网上找的,不想侵权),双方4:6分成。
游戏上线后,玩家越来越多,峰值在线人数很快从几十人增加到几百人。玩家很支持我们,不少人冲着我们的面子来充值,第一个月就收了好几十万。
形势一片大好,然而我们从始至终没分到一分钱……他们一直借口说游戏有bug没解决,拖着不给分成。一直拖到2009年年初,依然不给,于是我们一怒之下,终止了合作。“一怒之下”这个词,在介绍《逍遥游》时也用过唉……
由于很多老玩家还在里面玩,都充钱了,我们考虑再三,没用技术手段让他们停服,否则大家都没得玩。于是那公司在没有授权、没有更新的情况下,当私服来运营,据说赚了几百万。
他们赖账的原因,我总结了两条,一是那公司后悔给的分成比例太高,想着我们两个年轻人每个月要分走二三十万,太便宜我们了,舍不得;二是当时页游兴起,一片蓝海,他们认为页游更符合市场趋势,多次问我能不能改成页游。
由于我们不能把《八仙online》改成页游,长沙那公司就用赚到的钱找了一个开发公司做外包,照着《八仙online》抄了一款页游出来,叫做《万魔王》。
《万魔王》的战斗规则几乎都在照搬《八仙》,现在还有百度百科。之所以说“几乎”而非全部,是因为它试图加一个法力分颜色的微创新。这个微创新导致数值需要大改,结果平衡性hold不住,很快就偃旗息鼓了。
下面是《万魔王》的截图(代理公司找外包,照着《八仙》做的页游):
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——《神魔战》时代——
《八仙》刚被代理时,我和fish从北京回到成都。在2009年年初,由于分不到钱,我们只好分头谋生,我又回到北京。
最初是找投资,之后找钱谋生,之后给《八仙》找出路,之后继续找钱谋生……一直都在找啊找,找啊找……中途开了个小差,找到一个女朋友。因为女朋友的缘故,我在2009年秋天又回到成都,在一家叫“网润”的公司担任主策划,并把fish也叫来,他担任主程序。
这公司的老板是我在智冠时期的同事,虽然当年接触不多,也算熟人,有一些基本的信任。快到年底时,他说他认识百度游戏的高层,可以把《八仙》放到百度游戏上去推广。让更多人玩到《八仙》是我们的梦想,于是也没想太多,就把游戏交给该公司运营。
按照这公司的要求,我们把《八仙》改名叫《神魔战》,重新架设了服务器。当时长沙那公司还在拿《八仙》赚钱,玩家们听说我在这边开了新服务器,纷纷放弃了那边的账号,来《神魔战》重新充值,重头开始收集,令我们颇为感动!
然而《神魔战》运营了不到一个月,在大年三十的头一天下班时,公司召集大家开会,宣布说公司没钱了,之前许诺会补发的欠薪也没了,年终奖更是别想了。尽管公司领导安慰员工,说《神魔战》已经开始赚钱,赚到钱后就会给大家补发工资,还是有很多人当场就哭了。
之后我们催促他们联系“百度游戏高层”,很快就发现这人并不存在。于是我们一怒之下,把他们告上了法庭,并终止了授权。这是第三次用到“一怒之下”这个词语……
官司最终庭外和解,他给十多个员工写下欠条,但拒不支付,躲到贵州去了。几年之后,听说他在大雾中追尾大货车,自己和父亲都当场身亡,儿子重伤。如今想起他来,有一种莫名的情绪。
这是《神魔战》时期的截图,当时公司的UI帮改了一些界面:
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——新《八仙》时代——
考虑到《神魔战》的玩家之前充值了,也肝了,于是我们自己花钱租了新服务器,把游戏正式更名为《新八仙online》,把《神魔战》的玩家数据复制过来,架起服务器供他们免费玩。
玩家们很给面子,颇为支持我们,嚷嚷着要求开充值。一方面要支持我们(那时的服务器成本不低),二方面他们想要收集卡牌,肝不够用,我们又不可能让所有人都全卡,全卡对之前付出过的玩家不公平,而且把“集换式卡牌游戏”的“集”和“换”都废了,也就没人玩了。最终我们开了充值,并一边上班一边用业余时间更新。
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此时《八仙》就像私服一样在运营(其实是官服)。有玩家离开了,也有玩家推荐朋友来,虽然没宣传,但人数一直稳定。两年下来,有人玩了两万多局。
这是我自己做的官网:
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——《玄机》时代——
在2012年年初,我在一个公司上班,每天加班到半夜。老板为了鼓励我加班,每晚派专车送我回家……半年时间,我的头发白了很多,没有精力再好好更新《八仙》了。而且我们没钱做推广,始终无法让更多人玩到这游戏,因此把它卖给了一个深圳公司。
这公司拿到《八仙》后,改名为《玄机》,全公司一起来改它。不过改完后,玩家不买账,越改人越少,当初留下的玩家也很快就流失了……
这是《玄机》早期版本的截图,当时改动不大:
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从2008年诞生,到2013年结束,《八仙》顽强地挣扎了5年……活着,真的很不容易啊!
第四款卡牌《五行师》
开发启动时间:2015年7月
上线时间:2017年7月13日
生命周期:迄今健在,寿比南山不老松
——立项介绍——
在2012年秋天,由于我做过一款有些名气的游戏,有投资人找到我,就成立了新的公司。
那款游戏叫《浩天奇缘》,其上线前3个月和上线后3个月,都由我担任制作人兼主策划,之后就去带新项目了。它上线后的前30天有400多万的收入,是2011年单月流水最高的MMOARPG之一(多半是最高的,至少是前几名),直到一年后,它依然在九游等门户网站的热玩榜上排名前十。有时候一回想,好像自己也不止会做卡牌哦,但做那些游戏时,只是混口饭吃,少了一份快乐。
新公司渡过了3次资金链断裂危机,做过横版RPG、塔防游戏、射击游戏……无论单机还是网游,做什么游戏能生存,就做什么游戏。
这是我们开发的《熊出没》正版授权的塔防游戏拿的奖:
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时间来到了2015年7月,我们靠其他游戏赚了一些钱,可以启动一个耗资几百万的新项目了。做什么新游戏呢?此时,我的卡牌游戏梦,又开始蠢蠢欲动……
一开始也在犹豫。卡牌对战游戏太硬核,用户群太小众,极难爆款,赚钱的可能性很小。然而做其他游戏——实在是没兴趣啊!纯粹为了赚钱而做游戏的日子,已经过腻了。如果失败了,大不了重头再来,我这辈子经历的挫折太多了,也不在乎多这一遭。而且我坚信,无论多小众的市场,只要把它做到了极致,总有成功的机会。
内心深处的那团火,一旦死灰复燃,就怎么都按捺不住!最终决定再任性一回,给《八仙》做一个手游版,要做得更好,把当年的遗憾都给补足!于是启动了《五行师》。
——美术之痛——
到了2015年底,已经可以用内部版本玩,但美术始终改不好。
美术和成本关系很大,网易这种研发实力超强的大公司,做《秘境对决》都花了几千万,我们只有几百万……
最终历时两年,拖到2017年7月才上线。光是战场,就改了七八版,每一次改版都会耽误进度,都需要钱。
——“抄袭”之痛——
游戏上线后,首次被TapTap推荐时有9.4的高评分。然而很多玩家一看是对战卡牌游戏,不玩一下就骂我们抄炉石,反手一个差评……
当初《炉石》刚出来时,好多老八仙玩家找我,开玩笑说《炉石》在抄袭我们,于是我们做《五行师》时就在尽量避免抄袭,但UI始终改不好。
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如今决定重新投入,把插画之外的美术都重做一遍,争取一次性解决“美术之痛”和“抄袭之痛”。由于工作量太大,开发周期很长,预计要到年底才能跟玩家见面了。
——三大因素保驾护航——
《五行师》遭遇的挫折远不止上述这些,但两年过去了,玩家越来越多。我分析这三个因素起到了关键作用:一是很多死忠玩家的全方位支持;二是taptap的多次推荐;三是自身的可玩性。三大因素缺一不可。
第五款卡牌《恶魔秘境》
开发启动时间:2018年3月
Steam版上线时间:2019年9月,手机版尚未确定时间
生命周期:才呱呱坠地
——立项介绍——
TCG中,组牌始终是新手最大的门槛。在2018年3月时,我玩到了《杀戮尖塔》,发现牌组构筑玩法不但别有一番乐趣,还能大幅度降低“组牌”的门槛,于是想用《五行师》的战斗机制来做一款此类的游戏,相信能带给玩家截然不同于《五行师》和《杀戮尖塔》的乐趣。
我们先在《五行师》里加了一个此类玩法,叫“取经路”,一经推出就备受好评,令我们深受鼓舞。不过“取经路”受到了《五行师》的很多限制,于是把更多的想法投入了《恶魔秘境》之中。
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我们团队没有专业的发行和运营人员,全是只会开发的傻大兵……我们不会炒作,不会搞活动,没有媒介关系……
我们的想法其实很单纯,就做好自己擅长的,其他方面也会努力一番,更多地是顺其自然。生意人常说“酒香也怕巷子深”,也有人认为“是金子总会发光的”,这次我们想验证一下,到底哪一句说对了……
关于创新的看法
这是《恶魔秘境》的pc版免费试玩版:https://share.weiyun.com/52Cklpn
《五行师》和《恶魔秘境》都大量借鉴了其他游戏的优秀设计。大家玩它们时会找到熟悉的影子,但一定会体验到全新的乐趣。在我看来,能带给玩家全新体验的游戏,就不是一款抄袭的游戏。玩游戏不就是想体验快乐吗?能有全新的体验,当然就是创新了!难道不是吗?
如果不看体验,而是去分析某个界面布局是否像A游戏,某个细节设计是否像B游戏……那么会发现steam上的几乎所有游戏,都在抄袭。几乎所有好游戏都是所谓的“缝合怪”。吃鸡借鉴了多少其他射击游戏的设计?DOTA借用了多少魔兽争霸等游戏的东西?自走棋同样如此!几乎没有哪个成功的游戏不是站在巨人的肩膀上的。
太白醉酒诗百篇。李白写的那么多诗,拆开来看所有词语都是其他人用过的。我们欣赏《静夜思》这首诗时,欣赏的不会是其中的“明月”二字,也不会因为“明月”二字在其他诗句里被用过而说李白抄袭的。再举个极端的例子:用鼠标左键做点选是不是抄袭了无数的游戏呢?需要避嫌吗?需要故意改为用右键点选吗?
在我的词典里,是没有“缝合怪”这个词的。这个词的诞生,起源于玩家对游戏开发的不了解。游戏开发中通常是8分借鉴、2分创新。
如果发现了其他游戏的好设计适合借鉴,却为了避嫌“抄袭”,宁可降低游戏品质而故意不去借鉴,才是对玩家的不负责任。一个为了自身“清白”而不在乎玩家感受的策划,不会是好策划。
《恶魔秘境》在开发中的最高宗旨是“怎样好玩就怎样做”,任何设计都不能违背这一条!有些设计会被误解为抄袭,但只要能让游戏更好玩,我们都会去做的。比如遇到第一层boss后,下次冒险就有开局选择,就在借鉴了《杀戮尖塔》。
当然,在不影响可玩性的前提下,确实该尽量减少一些抄袭嫌疑。之前一些人指出的“抄袭既视感”问题,确实是我们的疏忽,接下来会努力改善。
关于成为游戏策划的告诫
游戏策划是很多年轻人的梦幻职业。我遇到过很多宁可前期不要工资,也想应聘游戏策划的年轻人。对此我想说几句,给大家一些参考:
* 游戏策划是很苦逼的!绝大部分公司疯狂加班(还好我们公司例外)。
* 游戏策划是很心累的!需要考虑的因素太多。而且并不是你能设计出来,就能实现出来。
* 游戏策划是很无奈的!你设计的游戏通常不会是你喜欢的类型。我为了设计自己喜欢的类型,付出了很多……
* 游戏策划需要强大的心理承受能力。你总会遇到很多玩家的质疑,需要正确看待。玩家们通常都是热爱游戏的,无论提出什么样的质疑,都是有原因的。需要分析原因,有误会就解释,有问题就改正。
“游戏人生”这个词,通常是指一种生活态度,但对我而言则不然。18年来,经历过了太多的快乐和痛苦,如今回想,也没什么值得后悔的。不过,我儿快满1岁了,将来他如果敢做游戏策划,我会打断他的狗腿。
这是一篇近8000字的吐槽,估计很少有人能看完吧,谢谢你听我吐槽了这么久!祝大家玩游戏玩得开心!
很感谢各位《五行师》的真爱粉,感谢taptap的支持!阿蒙我会一直做卡牌游戏的。能带给大家快乐,是我最大的快乐了。
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