【版号下来前的那些人,那些事】第二集
第 二 集 ...
啊...是的你没看错,这该死的标题,竟然还成连载了。
甚至提前一天更新,从周五跳票到周四
毕竟中秋节嘛,大家还是要过的,谁又愿意放假追更呢....(我也不愿意放假更新啊!

那么在这里就先祝大家中秋快乐~ 好久没营业的古古
在第一集中,如果还没有看过的可以点击链接跳转https://www.taptap.com/topic/7506555
曾经抛躺椅引玉,想和大家切磋一下脑洞尺寸,发现大家更在意的还是“氪金” “数值” “版...” “后期无聊”等关键词,那也好,第二集我们就来重点讲一讲,如何制作一张躺椅(对,前面那些关键词我是一个都不会说的
氪金的话题太沉重不适合我现在的年纪,数值的体系太复杂,至于版那个,呵。
如果,我是说如果,你是一个未来想要接触到游戏开发或者投身游戏相关行业的人,那么下面这部分我们可以一起研讨一起学习....做躺椅。
【一张躺椅开发流程是怎么样的呢?】
小脑袋灵光一闪→原画设计→模型制作→骨骼挂接→交互功能→实现同步→其他
- 天好蓝
- 海风吹的肯定舒服
- 海浪的节奏也对
- 少了点什么
- 啊~是沙滩躺椅!
这,便是策划小脑袋的灵光一闪了,而原画设计最主要的是将这一闪而过的灵光转成真实图样的过程。
那么如何将灵光一闪转化成真实图样呢?
1.符合夏日泳装主题
2.可以交互
基于这两点开始制作。当然为了更贴近真实,还为每个角色单独设计输出了更加适配躺椅风格的idle动画,比如斗士的坐姿,略有一点葛优瘫的影子,战祭则是酷酷的,游侠、舞姬小姐姐的躺姿,会更加矜持一些。
而模型制作是将2D平面图转变为3D立体模型的过程,在测试模型的时候,主要还是观察模型穿模、贴图缺失或是误用的情况。比如游戏内在进行座椅交互时,通俗点讲就是坐(tang)上去。此时是保留原有的其它交互指令的,也就是说,如果在此时进入拍照模式,调整相机看一些奇怪视角,那么你就会看到一些美妙的景象...这,是我们一直在不断寻找修复的过程。
每一个交互的模型都需要挂接的坐标,而角色上骨骼众多,为了减小挂接偏移的调整,会统一采用场景跟骨骼进行两个模型的挂接,简单来说就是调节两个模型的骨骼节点坐标位置,把模型拼接在一起,使其看起来更加自然。
再之后就是交互功能的实现了。目前夏日躺椅上线时只支持玩家自己交互,一个人玩肯定不是我们的初衷,在解决一系列由于不同交互指令频繁发起导致模型消失的问题后,会尽快开放多人交互的功能。
做多人交互处理时,首先考虑的是交互权限问题,比如什么样的人可以坐在别人的躺椅上,两个人重叠躺在躺椅上,收取躺椅后,躺椅上的人物模型丢失,赖在别人家的椅子上不起来可怎么办?对不起,多人交互处理这个问题也是我们现在正在研究解决的..大家如果有好点子欢迎教育(真的

同步问题可能导致出现两个人叠加的情况(bug修掉找不到原图了)
实现同步大家可能比较好理解,主要是解决一些由于网络延迟引发的状态不同步的问题,比如从不同客户端看到同一位玩家交互状态不同,有的人看他是躺着,其实是坐着。有的人看他坐着,其实掉线了(不是
以上就是,一张躺椅的前世今生了
(我不要躺椅我要比基尼小姐姐~
(我不要躺椅我要比基尼猛男~~
..........
其实这次和大家聊这破椅的原因是因为,交互类的装饰物,这椅子在我们游戏是第一个,之前没有相应的服务端数据及结构,在设计上,考虑过是否需要为角色上下座椅加入过渡动画,涉及到一系列的动作过度时间、动作结束时间比例的设定及融合,以避免在动作切换的过程中出现明显的跳帧,后面考虑交互体验的流畅性,对于这种静态的模型没有加入过渡动画。
还考虑过是否为其加上碰撞,避免上下座椅时 人物会卡在模型中,后面考虑到影响到移动和寻路状态,最终没有加碰撞体,虽然制作过程产生了一系列的问题,但总归是做出来了!
很开心!很想和大家分享!
同时也想跟大家说,在版号下来前的这段时间,开花组们并没有停下小脑袋的转动,游戏一直在前进,所以,还是要和第一集有一个呼应
我们还没沉船
真的还在飘零
在现实生活,大家都知道水可以扑灭火,火可以燃烧木,那么这些常识性的物理变化做到游戏里应该如何实现呢?
杰鲁鲁
2019年9月12日