【关于PVE挑战模式的最大胆猜想与设计!】
【作者引言{启读前言}】
首先在这里感谢大家对我的支持与厚爱,
薰田狩实在是感激不尽 但是我也得声明,我的灵感来自于其他游戏,我这也并算不上是原创设计 但是我已经有努力想要摆脱原始设计图了,但是可能努力的还不够多,所以地图看起来非常的粗糙和模糊。
但是这已经是我能够供应的全部了,作为一个文科生,我的制图水平真的很有限,我也不是一个专业画师所以图像表现得比较糟糕也是没有办法的事情......还是希望大家能够相对理解我,如果要喷的话,轻点喷好吗?你就喷我一个人行吧,别骂我的朋友和家人......
其次就是原谅我画工比较渣,因为是使用Windows系统自带的画图实现的产物,但是无论如何这是我的想法,还是本着希望能够被制作出来并且最终能够付诸实践,这样最好了.........
其实这段时间,我想了很多,我有好好的去研究去琢磨怎么样能够做出最好的挑战模式,我真的花费了大量时间用来潜心研究和琢磨怎么样构架一个在手机端上能够适配的挑战模式,我真的是花尽了我全部的脑洞点数,我的所有耐心和睡眠全部都被这个想法给占据了.........
但是这种让我狂热到不能自已的想法,在完成的那一霎那,我却感觉这是那样一种不可思议的奇妙感觉,虽然完成这个痛苦的过程很令人抓狂,诞生出的结果却是那样的让人欣喜,私以为这是值得的,希望大家也能够认可。
【关于挑战模式下的背景故事】
【无论如何下面一段文字叙述就是初稿了】
挑战背景故事探索疑团揭露真相【一】
地图名称:探索失控源头【末日工厂】
冈格尼尔和阿瑞斯部队的一支联盟小队秘密潜入了制造出了智能机械暴动的末日工厂,但是因为这次行动被提前暴露,他们被围困在了工厂的核心区域。四名队员需要守住五个窗口,利用末日工厂内残余的补给和包围而来的失控机械暴动军团来一场大战,这将会是一次紧张刺激的生存考验…………
他们最终会取得胜利并且全身而退吗?这取决与你们!王牌战士们! 准备迎接全新的挑战吧!!
挑战背景故事探索疑团揭露真相【二】
在我们的联盟小队的拼死反抗之下,终于从敌军单位的包围圈中杀出一条血路。在脱离了重重包围的恐惧后,联盟小队的成员都松了一口气,然而末日工厂的谜题似乎不只有这一个,很快的,能量玻璃与封闭式墙体脱落,联盟小队的成员们似乎有机会得以从工厂核心区域脱离,但是似乎问题并没有就这么结束而是变得更加严峻起来,工厂周围的环境建筑群完全变了样,包围着末日工厂的一圈水泥工事使得联盟小队的逃脱无望,联盟小队的成员在面对更加险象环生的末日工厂地下工事时,究竟会怀揣着怎样的心情并且会怎样实行新的预备应对方案呢?
这一切的答案与秘密都等着你来揭晓!王牌战士们!立即出击!
挑战背景故事探索疑团揭露真相【三】
在经历了更困难更艰难的敌军清剿后,联盟小队已损失惨重弹药几乎耗尽,但是与此同时处于末日工厂中间核心区域的类似卫星信号发射器的设备突然被激活了,根据指挥官卡洛琳的信息解读,这原本是一座秘密的信号基站,它似乎接受了很多次来自于地球外的空间信号,这与组织相关!!与此同时联盟小队终于收到了来自于总部直接传达的指令
【不惜一切代价保护卫星信号基站!】【我方已派出增员!】【你们将会被救援!】【务必撑到增援部队赶到!】【联盟小队将再次面对来自未知敌人的重重包围与阻挠】 【他们!究竟会取得胜利的果实吗?】
一切答案与结果要看你的表现啦!战士!成为王牌!ACE FORCE!出击!
所以 我专门将其命名为!ACE CHALLENGE!【王牌挑战!】
关于战斗剧情和战斗背景故事我感觉完全可以从这几个角度去入手,多多思考这个游戏的背景故事你会发现蛮有趣的!但是也比较难以写出一篇相对合适的讲稿就是了....................
无论如何这里是初稿,如果剧情或者是衔接上出现了任何问题,敬请谅解 一个人搞设计还一设计就涉及这么多范围,这么大的挑战模式完全凭借自己的脑洞点数完全是个鲁莽之至,简单直爽不动脑筋的想法。
但是我有在尝试 关于关卡框架结构设计 我反正是本着实战能够适配的精神来搭建这样一个和普通模式完全不一样的挑战模式的。
我作为一个曾经的传统FPS玩家,自然对于挑战有着和别人不一样的解读,在我眼里,这不仅仅是一个供玩家娱乐的模式,更是见证着我们一个团队从零开始,努力拼博,鼓足干劲,用我们的一腔热血和勇气在这样一个挑战自我的关卡里见证奇迹!荣耀与我同在!
下面来谈谈我的想法,对没错,我这个帖子相对来讲比较啰嗦,因为实在是有太多的语句以及内容想要以巨作形式长篇幅的文字来表达出来了。
我真的很激动,关于能够发布这篇贴文我至今还是感到非常非常的激动 下面正式开始探讨关于关卡设计的想法和设计初衷 打一开始我就想好了这款游戏的挑战模式应该从哪几方面开始入手 我拟定了【模拟战斗】的四个创意灵感,
这四枚灵感分别来自于不同的游戏体验带给我的不同感受,但是事实上我也仅仅只是完成了其中的一小部分, 那么下面就是关于挑战关卡的四种分类模式了
壹:【保卫者模式】 需要全组玩家【共4人一组】共同抵抗来自其他势力的的【赛博朋客】机械仿生人怪物们的入侵,生存下来撑到[关卡]读秒时间结束并且能够防守好主要防守目标【卫星基站】 【信号发射器】
贰:【模拟训练噩梦[炼狱]团战】 需要全队玩家【共5人一队】 共同抵抗来自于另一个世界【彼方的那端】【Kanata Teki】的【超级高科技人工智能AI】的恶魔级电脑选手,他们分别是被黑化的注入自恢复血源纳米机器人的黑化【火花】,黑化【指挥官】黑化【暴风】黑化【熊】还有黑化【铁骑士】,或者是黑化【独狼】,黑化【时空探员】黑化【风魔忍者】黑化【火神】,黑化【收割者海拉】【竞技对抗分为团队竞技和团队死斗两种模式,每种模式玩一遍】 【如果每种模式玩家队伍都能够获胜则判定玩家获得胜利】【否则如果一局打输,则为失败】【另附,黑化的敌人总伤害提升66%,冷却-50%,攻速上升33%,血量和护盾增加25%】
叄:【生存训练】 需要全组玩家【共4人一组】共同抵抗来自于另一个维度的智能机械暴动!联盟军的智能AI将和失控暴走的反叛军强强联手合作,而玩家们将要共同面对她们的凶猛进攻【冲击】,在撑过20个回合数并且生存下来后,玩家将获得胜利他们将获得生存宝箱【内容颇多,暂时不细写】
肆:【调查事件与大行动模式】 在该模式下,挑战的任务或将可以与游戏中的情报相结合, 游戏将设计成多个小关卡模式【也就是那种ROGUELIKE随机组合】 形成不同的故事线,最终由【5个关卡组成一个大的挑战任务】 也就是说地图将会具备解密要素,不仅仅只需要玩家鲁莽的冲击就行 还需要动用脑筋,想方设法揭开谜题,最终完成关卡设计的挑战任务 在该模式下,玩家将揭开重重谜团,突破敌人的重重包围,突破封锁圈,最终获得胜利!
接着我们来介绍本次设计的核心之一
【五大原型怪物!】 【注意我所设定的人物难度均为噩梦级别】【部分技能和被动均属于精英BOSS级别难度】【根据难度不同】【关卡敌人的部分属性也可以下调,但还是希望能够保留所有AT单位的被动以及外貌特征】【允许我发布这篇帖子】【实在是感激不尽】【下面开始总结】
【挑战模式】下的全关卡敌人:
AT1【哨戒兵】【Sentinel】
敌方单位介绍:哨戒兵不具备一般难度的战力,他们更多被用来当作敌方的侦察单位,没有高额血量也没有高额护甲,更不具备高额的伤害,但是哨戒兵的作用是为己方单位提供视野,也就是说在哨戒兵的注视下,任何我方单位的坐标和位置都将被暴露,敌方单位获悉了这点后,将会对我方单位造成更精准更严重的致命打击......
哨戒兵们往往同时成群的出现,他们眼部装备有侦察探测红外聚焦仪,这将会持续暴露我方单位的具体坐标并且引来更多的敌方单位对我方被侦测到的单位进行致命打击.... 种类【迅捷】武器【DesertEcho】【使用.38口径的大弹夹改装沙鹰】【12/12】【射速中等】【射程远】【最大身体伤害25/最小身体伤害12】【若爆头则造成三倍75点伤害】【24%几率】【前4发必中】【后8发概率失准】【若子弹打完则会触发换弹模式,换弹期间无法攻击,持续1.5秒】【成群出现】【一般4—8只一起出现】【同时攻击暴露在视野范围中的目标】
装甲【AT1制式动力魁甲】【150血量】【50黄盾】 移速中等【AT1基础动力步足】【可以受到移速减慢作用】 单位特性【鹰眼】【视觉范围更广,观察到的所有信息共享给敌方所有单位,并且传递我方选手位置信息至全体敌人】【这点在面对大量敌人时很伤】
AT2【掠夺者】【Predator】
敌方单位介绍:掠夺者具有一定难度的战力,他们更多被用来当作敌方的刺客单位,不具备高额血量以及高额护甲,但是具备恐怖的伤害,掠夺者的作用是为了削减我方有效战力单位而存在的,他们能做到的更多的是集火我方主要战力单位,他们有着敏锐的直觉,可以对我方输出过高单位进行指令仇恨,而且指令仇恨不会随着我方单位的停止输出而停下,他们具有高额移动速度,并且具有接近范围再攻击的特性,
他们有一定的反侦察技术,首次暴露出现在我方单位面前时,他们身上的便携式光学迷彩会启动并且持续三秒的时间,这点时间足够他们接近指令目标,并且着手于击杀该目标单位
根据研究显示,调查分析结果指出,他们的刀使用了镀镍出血槽设计,这也就导致护盾对于这种刀具不具备任何的优势,相反,护盾只会略微提高他们的对敌伤害【每100护盾提升5伤害】,他们成群出动,具有流血伤害【被动】【每第三次攻击触发,目标单位每次收到攻击都将继续刷新流血DEBUFF】【流血伤害为受到的总攻击的33%,无法被护甲阻挡,持续3秒】,且他们左臂极其强壮,一旦准备开始对我方单位的攻击,
他们的右臂手腕处的机械爪子就会牢牢抓住我方目标单位【两个单位及两个单位以上触发】【造成瞬时减速-35%持续2秒】【并且使得目标无法脱战】【即无法转动视角,也无法移动的特性】【目标屏幕除视觉中心一圈的外边缘处将持续变红】
掠夺者们往往同时成群的出现,他们眼部装备有远红外目标聚焦仪,这将会持续锁定我方主战力单位作为指令仇恨目标并且引来更多的掠夺者单位对我方被侦测到的单位进行致命打击............
掠夺者的刀将对指令仇恨者造成额外的20%流血伤害,并且护盾无法阻挡他们的伤害,反而会提升他们的攻击欲望更加强烈,
并且在多个掠夺者共同攻击一名我方单位时,他们会造成连打效果,具体效果是每多一名掠夺者攻击同一目标时,连打攻击需求次数便会减少1【一共3次普通攻击可触发连打效果】【在连打效果下,每一次连打叠加都会造成追加-15%攻击间隔每次】
【换言之,一层连打效果= 15%攻速对于单体目标,最多叠加至3层连打效果】 种类【迅捷】武器【共鸣之刃】【使用由冷钢镀镍的大刃匕首】【1S/1S|攻击间隔】【开火间隔】【射速中偏快】【射程近】【伤害40】【背刺伤害70】【背刺是只要攻击点判定在敌方背部就会触发背刺效果】 【具有接近敌方单位后再触发攻击特性】【一旦出现指令仇恨目标,他们便会义无反顾的先将指令仇恨目标击杀,再攻击其他我方单位】 【成群出现】【一般6—8只一起出现】
装甲【AT2轻便动力奎甲】【120血量】【30黄盾】 移速极快【AT2疾速动力步足】【不受到移速减慢作用】 单位特性【指令仇恨】【指定我方主战力单位作为仇恨目标,并且传递己方仇恨信息至全体掠夺者】【然后掠夺者大军将一鼓作气斩杀指令目标】 【冲上来撕碎指令仇恨目标单位】【所以有效直接的针对方式是集火消灭】
AT3【突击兵】【Assault】
敌方单位介绍:哨戒兵具备一定难度的战力,他们更多被用来当作敌方的主要突击单位,拥有一定血量的同时也拥有等额护甲,具备中量的伤害,突击兵的作用是为敌方单位提供火力支持和掩护援助,也就是说在突击兵的火力压制下,任何我方单位暴露出的部分都会被骤风急雨般的火力压制,敌方单位获悉了这点后,将会绕后并对我方单位造成更剧烈更严重的致命打击...
突击兵们往往成二成三的出现,他们眼部装备弱点洞悉分析仪,这将会使得他们可识别我方暴露单位的弱点项并且这会引来更多的敌方单位对我方被分析测到的单位进行弱点打击.... 种类【压制】武器【IMI_WUZI_PRO】【使用9MM口径的大容量改装乌兹冲锋枪】【50/50】【射速极快】【射程中远】【最大伤害24/常态伤害18/最小伤害12】【爆头最大伤害40/中距离常规伤害30/最小22】【命中概率50%】【若连续爆头则有机会造成双倍50点伤害】【25%几率】【前8发必中】【后37发概率失准】【怠惰模式下每开火18发休息1.25S】【子弹扩散范围较大】【若子弹打完则会触发换弹模式,换弹期间无法攻击,持续2.5秒】 【成群出现】【一般2—4个一起出现】
装甲【AT3增重步兵装甲】【240血量】【120黄盾】 移速中等【AT3高级动力步足】【可以受到移速减慢作用】 单位特性【怠惰/傲慢】【怠惰状态下进攻欲望不强烈,主要负责压制我方单位,但是一旦被我方单位【两人或两人以上】针对集火则会立即激活傲慢状态,在此状态下,突击兵快速地将武器伸展为完全体形态【 加长抢管,移除开火间隔上限, 抵肩枪后托 冲锋枪前置握把 快速双弹夹 精准战术目镜 双手持枪 专业疾速点射【5发每次】
【这时突击兵会变得火力全开】【伤害 24%,精准度 65%,射速 45%,移除开火间隔并且换单时间锁定为0.25S】【并且可以投掷单兵手雷,每次换弹间隔投掷,每发手雷满伤60伤害!】【傲慢状态持续10秒,冷却时间40秒,持续期间所有暴露的我方单位都会被突击兵直接仇恨并且连续爆头击杀】【当然要是你跑的足够快也可能是被腰射致死】【所以注意无论如何在没有把握的情况下不要贸然集火他】
AT4【恐怖的重装镇压者】【Repressor】
敌方单位介绍:重装镇压者具备相当难度的战力,他们更多被用来当作敌方的主要重装单位,拥有高额血量的同时也拥有高额护甲,具备中等的伤害,重装镇压者的作用是为敌方单位提供火力支持和援助,也就是说在重装镇压者的恐怖压制下,任何我方单位的暴露都会被摧枯拉朽般的火力重创,敌方单位获悉了这点后,将会采取更猛烈的冲锋进攻并对我方任何单位造成更剧烈更严重的致命打击......
重装镇压者的首要目标一定是保卫战里的卫星通讯器,这个设备在重装镇压者的恐怖火力下,甚至不能坚持10秒,所以一定不要让他们接近这个脆弱的卫星通讯装置........
但是虽然这么说了,也不意味着重装镇压者一定不会对任何我方单位痛下杀手,重装镇压者的被动是,如果持续收到同一方位来源的火力打击,重装镇压者触发战靴被动【充能增幅】重装镇压者在朝着这个方向移动时的移速将会以每秒递增的方式快速提升,【计算公式是激活后下一秒 8%,再下一秒 12%,再下一秒 18%,再下一秒 24%,再下一秒 36%】,提升的移速同样有效于重装镇压者手里的重装维和者的火力射程,【计算公式是前一个公式的50%效能】
【所以尤其是火花或者龙还有暴风不要一个劲的集火射击他!】 重装镇压者们往往成二成三的出现,他们头部装备全钛化金属爆头防止盔,这将会使得他们可以有效的避免被爆头的任何风险,完美的带盾进场并且对我方暴露的任何单位进行迅猛的爆发式输出,这会使得更多的敌方单位对我方其他的单位进行攻击....
【毕竟如果你被重装镇压者贴脸了,那你就不可能有活下去的机会了,敌人们可不会在注定死亡的目标单位身上浪费时间】
种类【强袭】武器【HEAVY_ BLASTING_HAMMER】【使用23毫米口径的特种改装KS-23霰弹枪】【4/4】【射速极快】【射程中远】【贴脸全中最大伤害24×10/近距离伤害16×10/最小伤害11×8】 【单位特性】【无法造成爆头伤害也无法被爆头伤害判定】【概率100%】 【子弹扩散范围极大,但是近距离这个特性无效化】【若子弹全部打完则会触发强制换弹模式,换弹期间无法攻击,持续3秒,换弹后恢复正常攻击】
【但是如果连续命中超过两枪,则会触发【男人的浪漫【秒上手装填技能】 【在此状态下,重装镇压者获得一个持续1秒的45%的移动加速效果,他会朝着目标方向快速位移一小段距离并且立即重装他的武器,然后顺势完成解约【安全协议限制】【在此状态下重装镇压者手中的霰弹枪切换成双动模式】
【伤害从近距离的24×10提升至32×20,如果是中近距离则会衰减为26×20 ,再远一点的中距离伤害就会降低至20×20】【同理;在此状态下消耗弹夹容量也×2】当然仍然受限于【安全协议限制】的制约,霰弹枪的射程也只限于中近距离目标,无法再命中距离以外偏远距离目标。
【也就是说会丢失远距离目标的命中判定】【更简单讲就是打远距离目标全部判断脱靶】 【成群出现】【一般2个或者最多3个一起出现】【非常恐怖的强大威胁!】
装甲为特供版本【AT4钛合金强袭特种兵装甲】【460黄盾】【240蓝盾】【260血量】【注意黄甲不会随着时间恢复,但是蓝甲具有强化的自我修复能力,蓝甲的基础治疗量是每次48单位/0.5秒,不受伤2秒后开始恢复】 移速中等
【AT4钛合金强化战术步足】【只承受20%移速减慢作用】【并且自带被动特征【充能增幅】【也就是被打越痛跑的越快同时还能够打的更远】 单位特性【男人的浪漫【秒上手装填技能】还有突破【安全协议限制】 顺带一提,其实AT军团的LEADER们早都想到重装镇压者肯定不服【安全协议限制】的限制,所以,所谓的【安全协议限制】更多的被看作是一个【激励狂热战士们疯狂杀戮】的【战争奖励品】就好了
关于【重装镇压者】这一单位的分析与报告:切割战场,致残打击,近战的绝对武装压制,远程的绝对弱势和强效的被动优势冲入我方单位防守区进行野蛮破坏,如果你看见他们一个在前面,那另一个也一定会在你侧翼! ——————————————————————————前联盟军K15号战地观察员
【被废弃的一封破旧的干员档案】【已经被盖上【未获得许可【印章】 钢铁般的洪水猛兽!战争巨兽!向您致敬!长官! 每一个重装镇压者都是抱着必死的敢死队精神冲向战场的,他们胆大心细,认为没有什么是不能够被手中的霰弹枪摧毁的!如果不行就两发!再不行就开双动模式!他们才不是什么谨慎的战术家,他们只管冲锋,但是对于前途和命运,他们并不能给你什么合理的答复,因为他们不会把力气用在这方面,也不可能用在这方面,他们的背后是你最坚强的依靠,也是你最棒的肉体护盾!只要有他们在!AT军团无往不胜!
【注释:不要指望他们会怜悯任何人,如果他们会忏悔,肯定是忏悔为什么他们没有更快的解除【安全协议限制】然后用爆头的方式带你们离开苦海】
AT0【猎犬】【Hound】
敌方单位介绍:猎犬不具备基础难度的战力,他们更多被用来当作敌方的辅助型单位,没有高额血量也没有高额护甲,更不具备高额的伤害,但是猎犬的作用是为己方单位提供支援,援助,或者是替死,他们的牺牲往往能换来整个团队的胜利!也就是说在猎犬的帮助下,任何我方单位都会受到干扰,敌方单位熟悉了这点后,能够更好的利用猎犬的牺牲对我方单位造成更精准更严重的致命打击............
猎犬们往往同时成群成群的出现,他们眼部装备有热感聚焦仪,这将会持续暴露我方单位的具体坐标给猎犬单位并且引来更多的猎犬单位对我方被侦测到的单位进行撕咬攻击...........
种类【斥候】武器【Canine tooth tear 犬牙撕咬】【使用机械仿生狗的嘴部对单体目标进行疯狂撕咬,钛合金和镀镍的仿生犬牙咬起目标来可一点不比普通猎狗的犬牙逊色】【1S/1S|攻击间隔】【攻速中等】【射程极近】【命中身体伤害40】【攻击时附带减速效果16%,持续1S逐渐按50%递增】【且仇恨不会转移目标】【每多一只猎犬攻击肉盾选手,伤害递增8%,攻击肉盾选手时对护甲造成1.5倍伤害】【猎犬的攻击间隔锁定为1秒,间隔期间无法攻击】
【猎犬牺牲】【猎犬死亡时会发出呜!的一声嚎叫,这会暴露击杀它的单位视野,同时转移其他猎犬的攻击仇恨至该单位】【减速脉冲】【同时猎犬的血量是在最外层放置的】【最里层则是容量为10的蓝盾】【若蓝盾被击溃】【则释放出减速脉冲】
【减速脉冲伤害12,减速区域内单位移速40%持续1秒】【多只猎犬同时牺牲】【可以叠加减速时间】【最多叠加上限至4秒】
【集群出现】【一般8—14只一起出现】【同时攻击暴露在视野范围中的目标】【第一优先攻击单位锁定为为肉装选手】【第二攻击单位为其余选手【会均等分配,不会全部攻击一名选手】【若场上没有可见目标】【则去攻击防守目标】【攻击防守目标时会使得所有猎犬同时攻击防守目标,对于肉装选手的攻击特性在针对防守目标是同样奏效】
装甲【AT0犬类全覆盖动力甲胄】【60血量】【30黄盾】【10蓝盾】 单位特性【猎犬牺牲】【减速脉冲】 移速极快【AT0犬类疾速动力步足】【不受到任何移速减慢作用】 单位特性【追击】【追击范围内任何跑动的肉盾选手,并且传递自己位置信息暴露至全体猎犬】 好的!终于介绍完了所有的敌方单位。
现在让我们来看看我方单位都有些什么补给!【注意!以下补给只能选择一份,选择一份后,另一份即刻失效】 SUP1【强效治疗剂】
【成分不明但是效果极佳】可以在注射入的一瞬间完成治疗,首次注入回复总量为200;5秒内恢复完毕【治疗效率40/秒】【1/1】 【注意!在使用过治疗剂后的15秒内再使用,治疗效果将降低到50%!】
【容量上限2】【每6分钟再获得一支强效治疗剂】【需要自行从血站领取】 【也可以直接从补血站购买/50金一支】【当然价格比较贵就是了】
SUP2【自恢复能量装甲】
【额外提升你的蓝盾上限200】【在受到攻击时优先消耗该物品的蓝盾】【如果4秒没有收到攻击则会缓慢恢复蓝盾值】 【如果一次性累积受到超过75点伤害,则丢失掉一层能量装甲层数】 【如果再次一次性收到超过125点伤害,则会丢失另一层装甲层数】
【丢失完两层装甲层数后,能量装甲并不会失效,而是缩减至原始上限的25%蓝盾,可以等待12分钟恢复也可以自行去补血站购买修复!】
好的!终于介绍完毕了所有的敌方单位设定,接下来我们来分析关于地图设定吧! 关于地图设计和设定还有我个人的理解
我第一个设计的地图是CHALLENGE1地图
这个地图灵感完全源自我以前玩过的射击游戏 地图中灰色的墙体是实心的略微反光白色墙,
黑色的墙则是完全不透光也没有反光的黑色墙壁,
灰色的地面象征阴影,在阴影中玩家将会受到视觉效果上的暗淡,
相对的,淡紫色的区域是光照区域,在这个区域中玩家的视觉效果将不受到影响,
在这一关里玩家要在这幅小小的地图里生存下来,坚持【15、20】个回合不被蜂拥而至的怪物们杀死,即为胜利
对了,在该幅地图中,红色方块是【医药补血商店】,而湛蓝色是赋予自身强化的智能强化商店【UPGRATUADE SHOP】,亮蓝色的则是【随机增益强化商店】
那些蓝色的长条是能量体玻璃,也就是怪物的刷新点,能量体玻璃无法受到攻击,也无法被玩家穿过,也就是说如果怪物还没有走到房间里的话,玩家的普通弹道类攻击无法伤害到能量玻璃外的怪物,当然,投掷物是可以穿过玻璃造成范围伤害的,这点没有变。
关于挑战模式里的设定大全
首先第一点!护甲并不代表你的血量残余!你的白色血量清空了,就代表你控制的单位目标死亡!单一关卡只能复活3次,也就是4条命!基础1 额外3
哦对了,击杀怪物会获得一定比例等额金钱!经常使用金钱来加强你自己! 至于金钱的模型可以考虑使用赏金模式中的金币作为原型稍作修改即可。
哦还有,差点忘了提,在挑战模式中死亡则会减少当前状态下的大招充能33%,并且立刻丢失小技能能量和陷入冷却状态中,另外,挑战模式里每个人只有四条生命,第一次复活时间为8秒,第二次复活时间为20秒,第三次是36秒,根据击杀单位情况可以适当减免死亡时的读秒时长,最多减免60%死亡读秒冷却时间;
还有挑战模式里的设定是,重装单位的技能充能速率降低至50%,其他单位的技能充能速率降低至基础的25%,以及在挑战模式中全角色移速降低12%,不然跑太快就没什么意思了【地图还是小了........】
还有最后一个限制就是在挑战模式中【随着难度提升】物理抗性会降低【普通难度物理抗性降低15%/仅白血受到该效果影响】而且隐身无效【隐身失效】,
并且在挑战模式中【小技能和被动技能均需要充能才能够释放,投掷物或者***是按照携带上限来决定充能总需求量的】
【小技能和被动的充能上限需求大致范围占初始大技能的20%—25%】 注意这里需要额外再多提一句,
挑战模式里无法使用任何物资道具,就跟赏金模式里一样,任何的物资道具都是禁用的!无法使用!【决定禁止!】
挑战商店里的全部伤害是跟技能伤害挂钩的!因为设定上是【全部伤害】 至于挑战商店里的全部射速也相对的跟冷却时间挂钩因为是【全部射速】
接下来我们分别来介绍这三种便携商店的商品都有哪些: 医药补血商店【单兵补血合剂】【30金购买】【使用后恢复160血】【持续2秒】【1秒回复80血量】【如果血量是满的也可以回蓝盾,其余转化黄盾】 【不会因为受到攻击而打断治疗】【无法携带,只能缺血时购买】
智能强化商店
【出售多方面提升自身属性与能力的各种属性加成】 选项1【全等级全部伤害 15%】【MAX LEVEL10】【初始价格25】
选项2【全等级全部射速 12%】【MAX LEVEL10】【初始价格25】
选项3【全等级载弹量提升15%】【MAX LEVEL10】【初始价格25】
选项4【全等级换弹速度提升18%】【MAX LEVEL10】【初始价格25】
选项5【全等级步行速度提升12%】【MAX LEVEL10】【初始价格25】
选项6【全等级护盾强度提升15%】【MAX LEVEL10】【初始价格25】
选项7【全等级生命上限提升12%】【MAX LEVEL10】【初始价格25】
选项8【全等级技能充能效率提升18%】【MAX LEVEL10】【初始价格25】
选项α【通关CL1后解锁】【治疗药剂升级】【MAX LEVEL 3】【起始50】
选项β【通关CL1后解锁】【能量防弹衣升级】【MAX LEVEL 3】【起始50】
注意!连续购买同一个升级后,升级的价格会越来越高! 建议不要只给一个属性升满级,请务必尝试下多种搭配! 每关能够获取的金币数量是有限度的!请合理按需求分配! 有时候固定属性的增益比不上随即属性强化也是正常合理现象! 可以尝试两种商店一起购买!不必拘泥于一种升级!请仔细参考!
随机增益强化商店【随机出售四种不同类型的强化增益】 注意:四种效果分别对应四种角色,如果不喜欢这个效果可以选择扔出来或者跟对友交换效果,每次购买随即刷出一个效果,第一次刷出只有购买者本人可以拾取【就跟爆破的C4那样拾取】,而且每次购买均需要花费125金币
选项一:【狂热】【效果】【立即获得75%攻击力加成 25%攻速加成还有20%的移动速度以及12%的攻击回复效果】【技能持续期间每杀死一个敌方单位立刻获得小技能50%充能和CD减免】【持续期间换弹时间固定为0.75秒】 【效果持续时长两分钟】
选项二:【季风】【效果】【获得50%移速加成和66%攻速加成以及子弹迸射效果[就是霰弹枪小弹丸 3][步枪及冲锋枪66%概率多射出1发子弹][狙击或者***或者特殊武器射击时概率触发范围AOE爆炸效果]】【顺便获得一个随着时间逐渐衰减但是可以通过不断移动回复能量的护盾[护盾最大值600,每秒衰减6,移动过程中每秒充能3,持续时间结束后会对身边所有己方单位提供等额于剩余护盾残量的治疗,回复时间共2秒]】【效果持续时长两分钟】
选项三:【充溢】【效果】【立即获得大招充能35%!】【随后每击杀一名敌方单位获得充能15%!】【使用大招后返还50%大招能量】【一阶段持续30秒,如果提前完成本阶段任务则立即跳过一阶段】 【二次效果】【立即获得大招充能30%!】【随后每击杀一名敌方单位获得充能12%!】【使用大招后返还35%大招能量】【二阶段持续30秒,如果提前完成本阶段任务则立即跳过一阶段】 【三次效果】【立即获得大招充能25%!】【随后每击杀一名敌方单位获得充能10%!】【使用大招后返还20%大招能量】【三阶段持续30秒,如果提前完成本阶段任务则立即跳过一阶段】 【四次效果】【立即获得大招充能20%!】【随后每击杀一名敌方单位获得充能8%!】【使用大招后返还50%大招能量】【四阶段持续30秒,如果提前完成本阶段任务则立即结束该效果】【并且返还大招能量35%!】【一共持续4个阶段,每个阶段30秒,一共120秒的时间里你可以尽情释放你的大招!】 【注意:再次提醒,该效果持续时长两分钟】【在该效果持续时间内,所有持续时间类型大招均能够延长66%持续时长,当然也可以提前按取消结束】
选项四:【上限】【效果】【回复量及护盾强度 66% 立即获得攻击时无需停顿效果以及弹容量翻倍效果[比如火花开火射击时的预热前摇;熊射击时的停顿和莫甘射箭时的蓄力还有忍者和小丑的扔飞標时的明显卡顿感]】【立即获得射击命中后 3发子弹效果】【立即获得一个容量为300并且不断充能的持续补血蓝盾【可被摧毁】【重生需要40秒】【重生后衰减25%】 【击杀敌方单位后掉落30容量的包裹,拾取可恢复蓝盾,可被队友拾取】 【效果持续时长两分钟】
接下来让我们说说关于第二个地图也就是CHALLENGE5的地图设计
CHALLENGE5的地图比起CHALLENGE1大了很多,在这个地图里,玩家的任务将不只是生存下来,玩家还需要保护位于基地内部的卫星基站型号发射器
这个设备十分脆弱,她只有可怜的5000血,如果被敌方单位集火,存活概率小于12%,不过好消息是这个卫星基站自带500血的蓝盾,如果在蓝盾持续状态下,挨着设备使用回复技能,那么该设施也可以享受到2%—6%的治疗量
至于那个黄色的厚版条箱子,那个其实是高压能源设备啦,他负责源源不断的供给能量供应卫星基站用来发射可以穿透地球表面大气层的高能电波,当然,他是一个无敌单位,但是这并不是说敌方怪物们不能对他造成影响,如果敌方单位在附近的话,他们会吸收一部分高压能量,高压能量供应会收到一定强度的干扰,这会使得高压电流传输不当,于是卫星基站的高能信号强度变弱,于是信息传输不到位,再然后,玩家就需要更多的时间来守卫卫星基站,这就白白浪费了很多很有意义的时间,
所以玩家也要小心除了接近卫星基站还有接近主基地附近高压电设备附近的敌人啦 还有就是高压能源设备周围有一圈高压能量场,在这个区域内呆着可以增加35%移速跟35%护盾充能速率以及12%护盾回复增益回血效果顺便还可以增加小技能跟大招的充能速率35%但是这种加速还完全达不到玩家能够随心所欲畅快淋漓的使用小技能跟大招的程度,所以,如果你状态不佳而大招充能又快要好了,你不妨来这里呆一会,这样你的状态恢复了,你的大招也充能好了,这绝对是个划算的选择,
对了,能量场效果只在怪物没有入侵基地超过6秒后触发,每次持续30秒,每次冷却2分30秒【或者也可以全时间都生成能量场,这得全都得看官方的想法了】
然后接着来介绍新的场景单位【哨戒炮塔】!
这是一个全新的单位,样子和造型酷似特斯拉的升级版炮台 但是他作为一样场景防御塔装备,强度上要比特斯拉的炮台更高那么一些 比方说哨戒炮塔的血量是300,蓝盾是260,而且他的攻击每次将对敌方单位造成每发【45】的攻击伤害,炮塔的攻速较慢[一秒两发,然后换弹时间1秒并再次开火],
但是选手们靠近塔的话,他会得到激励效果[该状态下增加33%攻速,并且移除换弹效果],并且塔也能收到随机增益效果的影响从而变得强力。对了,其实如果可以的话,我蛮想让这个塔能被特斯拉修理的,但是考虑到这样是不是影响了阵容搭配于是我又放弃了这个想法........
【哨戒炮塔】拥有50%的减伤效果,这个效果在蓝盾消耗完毕后变成减伤25%效果,炮塔拥有在其攻击范围内能够吸引对方任何单位【除已锁定仇恨单位的仇恨】如果炮塔被敌方单位击毁,那么重生炮塔塔台需要花费6分钟时间 再次购买【哨戒炮塔】需要花费220金币 所有选手都能够通过站在【哨戒炮塔】周围使用回血药剂的方式使得炮塔跟着一起回血,虽然效率只有平时回复量的20%,
但是能回血总比不能好 然后地图里的深灰色还是地图阴影,作用是使得敌方单位绕开并且按照既定路线行走并且攻击防守目标和全体玩家,
如你们所见的,这个深灰色的地图阴影笼罩了一小半的地图,怪物们会从银灰色的地图上经过并且去攻击玩家和防守目标;
至于那个黄相间黑颜色的条状板块区域,相信绝大多数玩家都已经熟悉的不能更加熟悉了吧,没错,那就是刷新出怪物的新传送门,
怪物们统统由那些传送门传送出来,小的传送门一次刷新单波怪物,刷出精英怪物和高难度怪物的几率非常小,只有可怜的15%,
但是那个大的传送门就不一样了,她最少能够同时刷出四组不同的怪物【所以最多是同时出8组怪物就是啦】,而且刷出精英和刷出高难度怪物潮的几率非常之高,几率高达85%!!
地图上的黑色区域是代表关卡地图大小限制!这些区域不能给被玩家角色或者攻击触碰,因为放置了空气节界【即空气墙】
白色的空心墙体代表的是莹白色的矮墙,这些墙体既能够被玩家轻松一跃站上去方便开拓视野安心清怪,又能够稍微的阻挡一下怪物们的浪潮,所以利用好这些白色矮墙也是作为一名挑战玩家的基本功啊!
然后那些像是滚动条一般堆砌的不同颜色的条状物代表了俯视图里面的楼梯,也就是台阶啦,是可以被任何单位走过的,
所以这样一看我相信经过我这样的一番解释后,大家就能够一目了然这幅地图了,相信你们也会被这幅宏伟地图的精妙设计而感到壮观并且由衷的发出赞美【当然我希望这是真的】
对了,还有两个点差点忘记提醒了,那就是安全屋钢化门和警戒大门 所谓安全屋钢化门是指在原先地图能量玻璃位置出现的玩家可以穿过的门
这个门是专门用来阻挡怪物们的入侵的,门具有500点的白色耐久度,如果门还剩下高于33%全额耐久的耐久度,门就可以被玩家修复,就跟安装C4和拆除C4那样持续按住一个按钮就行了,
但是如果门的耐久掉至33%以下,那么门就会半永久性的损坏,直到下一回合开始前,门将不能被修复,但是在撑过这一回合之后,门将可以通过花费50点金币的方式进行修复,修复持续6秒,6秒后门就又重新结实如新!
当然别忘了如果每次都要花钱修很不值得
至于那个红色的警戒线,那个是基地出入口,也是CHALLENGE5特殊激活的特殊防护道具,她是一个由2600蓝盾和400黄盾生成的特殊防护门,可以被开启也可以被关闭,关闭状态下敌方有小部分单位将绕道而行,
但是中等部分的怪物将会尝试破坏这道防线,如果蓝色盾被完全击溃,那么剩余的黄盾将不堪一击,
是的,剩余的黄盾其实是控制设备,也就是那个藏蓝色的箱子的血量,在只有400黄盾的情况下,任何敌方单位对于这道防线的攻击将造成200%的毁灭打击!也就是说没有蓝盾的保护那么这扇门就脆的跟纸一样!
同理,这扇基地防护门的耐久度也是没办法通过其他方式恢复的,唯一的恢复方式是当每一回合结束后,门会恢复总耐久8%的耐久度,
所以请务必不要让凶残的敌方把最后一道防线太早的击破了!!不然你们守不住基地的!!
所以设计者们要当心啦!这些都是你们应该着重去了解和注意的点!我都提前给你们写明白了!不要犯错!小的错误和忽视问题最终会酿成关卡射击失败的沉重过错!所以牢记地图的设计元素能够增加许多获胜的机会!你们要记好了!不要会错了意!
好了接下来说说关于关卡强度设计,关卡波数设计和关卡的怪物分配方面的问题吧,我认为这个挑战模式是我设计的一个原型机器,她不是很稳定,但是我已经尽全力尝试用多个要素加强我们的选手从而进行公平的对决了,还有就是因为挑战地图的关系,不可能一次性制作超过两个地图,
一方面是时间是来不及,另一方面是因为自身能力也十分有限,所以综上所述,我能够想到的并且可以实施的都比较有限,所以我希望在说明之前可以限制让每个玩家每天只能够玩一次这个模式,毕竟还有太多的东西具有不确定因素和不确定的强弱问题了
好的接下来谈谈关卡,我认为简单难度的话,关卡射击限制在10——15关就行,那么AT4和AT0单位也就没有出场的必要性了,事实上如果可能的话我都不希望AT3单位出现,毕竟他们太强,不适用于这个CHALLENGE1地图,
然后考虑到玩简单难度的玩家水平应该也比较低,所以最好来个10,11,12关卡就足够让他们体验到PLAY FOR FUN的乐趣了 至于怪物方面,当然降低AT1,AT2的怪物强度,偶尔放一只AT3进去就足够了,
我想这种专业性方面的设计与调试你们应该比我懂得多,我不必啰嗦。 至于更高难度的困难模式,我想引入这样一个关卡概念,那就是地图和二为一,往往设计者受限于材料经费还有时间跟开发周期等问题的限制导致没有办法开发出更好的更具有经济效益也就是更值得的关卡,那么既然如此为什么我们不能把CHALLENGE1跟CHALLENGE5的关卡合二为一呢?
反正我一开始也就是这么想的,我觉得如果这样实行的话,既不困难,又增加了游戏性,还能顺便缩减开发周期,那么我开始仔细讲了 是这样,我希望CHALLENGE1挑战结束后,不要立刻显示任何数据,而是使屏幕黑屏然后切入一段从残损的一个显示器屏幕或者监控摄像头或者是什么视频投影中显示出画面,并且由火花小姐姐先发现这一点然后她呼叫大家过来集合观看,再然后切入一段动画场景,CG或者剧情动画都可与,
就主要写写他们如何发现的这个工厂基地或者是他们发现这个基地被困在其中与来剿灭他们的怪物军团大战之后又发现了些什么新的东西导致地图再次扩展, 其实听到这里你们就明白了吧,
没错,正是这样,这是掩耳盗铃,但是往往有奇效,在放CG或者剧情动画的时候,地图可以进行切换或者是新的元素进行构架,在或者是将集体玩家传送到一张新的地图上,然后CG改成强行读档不能跳过的,这样可以在早起开发过程中,节省很大一笔力气。
相信我,这招在早期开发过程中十分奏效,虽然瞒不了多久,但是稍微瞒个一星期两星期的还是轻松的不行你们说对吧?
然后我们来探讨一下关于困难难度的关卡设计,我希望能够设计出超过25关的关卡设计,比如来个30关或者31特殊关卡跟32特殊BOSS战斗关卡,这样不仅提高难度,还给高玩以发挥空间,这非常棒!反正要是我自己去玩,我就直接走困难难度了。这样玩起来才叫爽!
还有一点就是我希望关卡怪物可以分为集群式出现【血量少可以轻松被AOE清掉】,
一小波一小波的刷出来【难度不大而且大家都有的打】
一波出好几队,分别从不同的出怪口出现,这样不仅考验团队配合能力更考验单打独斗能力,
如果可以的话,我真想现在就来上这样一场酣畅淋漓的挑战啊,可惜不行......,还有就是,如果要设计出怪方式的话,可以考虑让怪物多做些组合搭配,像是我设计的每种怪物都有着他们独特的用处,他们搭配起来将无所不能,
所以作为制作者的你们我觉得你们完全有这个能力将挑战模式做到完美......【我提个小意见好不好?做好了给我私发一份测试版或者开放测试服务器给我来个名额让我做个测试好不好啊?】
当然我也考虑到了还有阵容问题 那我来细讲一下:
最后的最后让我们来考虑一下关卡设计中的角色按需求分配 以我之见,我以为,如果把自由选择权交付给玩家手里,绝对会有什么奇葩的刺客流,忍者流,三狙流,全部突击兵流来一起打的,这群散兵游勇,绝对不会在这个模式里捞到好果子,我发誓,绝对不会,
所以我们得适当的做出引导和限制你说对吧? 我的具体想法是: 按照传统的挑战模式,一个房间内,大家都完成100%的加载之后,限制房间内的选手必须按照一定阵容搭配每个角色都得按需分配,而且选手总数是固定死的,没有办法加入新的角色
【没错,就是指强哥,忍者,小丑,电女,跟最近很流行的混子魔炮】我最开始的想法是限制角色控制在只能选择【坦克】【奶妈】【压制】【突击】【狙击】这几个角色标签的,但是我后来想了想,这样好像也不行,首先奶妈就一个,而且没什么伤害,地图里也没有血包,她治疗量肯定没有多少,而且其次是如果输出过少或者肉过多或者是低血量单位过多的话,
这个游戏模式都会产生传统FPS挑战里的一个最基础的问题,DPS不够!这能怎么办?没法子,只能再次做出限制了,我们可以考虑弄个初代版本,就跟【合金弹头】的角色选择一样,就4个人可以选择,
这样不就完美解决了关于角色选择方面的问题了吗? 那么我的基础阵容搭配
【基础可选选手列表】是这样的:
CT1[巨熊]T2[井川樱]T3[赵海龙]T4[指挥官] DT1[火神]T2[特斯拉]T3[暴风]T4[莫甘] ET1[铁骑士]T2[独狼]T3[时空]T4[蝶] FT1[暂缺]T2[银]T3[暂缺]T4[幽灵]【暂时缺人】【FT1组可选角色不足】
我觉得这几组成员用来面对挑战模式就能够打出相当优异的成绩! 你们看出些什么端倪了嘛?没错就是这样!阵容的完美搭配!有肉有输出有控制还有补伤害的跟压制敌方血量的!这样才能把挑战里需要的DPS完美的打出来同时还不用担心关于输出不够或者是没有肉坦抗伤害脆皮角色太容易死的问题,这样的阵容才是强度足够的经得起战斗考验的合格的战术小队!这样的阵容搭配才能够完成我设计的ACE CHALLENGE!
毕竟这是个团队游戏,我们不能只考虑小我,一定要好好搭配才能做到通关不累,这也是我想在挑战中传达给玩家们的信息,我觉得我这样的设计没有问题 但是凡事还是要考虑到万一情况,如果这种合适的阵容中出现了不会玩的菜鸡那怎么办?
很简单,溯源,从问题的根源,从问题出来的源头处找问题并且直接将它弄死在摇篮里就行了,我们可以设计一个自动填补位置的设定,让玩家能选择的选手首先一定是自身熟练度足够的英雄,比如说给一个角色选定前置条件【该名[玩家]的选定角色熟练度是否已经达到【>=LV4?】四级?】
如果不能达到则无法选择该名角色,以此来限制一些菜鸟玩家和坑货玩家对于阵容搭配方面的干扰和干预以便更大范围的降低其他玩家的对局难度,从而照顾到普通或者是优秀玩家的游戏体验,
事实上我觉得还可以吧挑战难度放宽一点,给一个单刷的可能,虽然单刷肯定打不过困难难度,但是打个中等简单应该要很轻松才行,实在不行也可以搭载机器人对于,记得要把机器人的智能AI难度调到困难,但是不要把关卡内的敌人AI也弄那么难。
另外,希望关卡强制要求玩家们以【T1】位置【T2】,和位置【T3】位置及【T4】位置的角色必须满足【一个肉,一个压制,一个狙击或者是两个突击】的这种黄金法则分配法,不然极其有可能在游戏过程中翻车,还有就是,希望在游戏过程中,一旦选择的角色,就不能够轻易更换,
这样才是挑战的核心要义之所在!不然如果有的玩家诚心想破坏其他同队玩家的游戏体验的时候,我们可以尽力让其他角色稳住好好发挥,还有就是这个模式下的举报一定要具备实际可操作性能,不然混子玩家们又有的躺了,我真心恶心他们这一点,这种害群之马,不害羞的跳蚤爬虫们没有权利碰这个完美的团队发动机模式!
不能给他们以任何的可乘之机!一定要把他们扼杀在摇篮里!这样才能最大限度的提升其他玩家的游戏体验,照顾到每一个努力拼搏的挑战玩家,他们才是真正的猛士!才是值得信赖的伙伴和奋进的战士!
没有最差的选手,也没有最强的选手,有的只是最强的玩家和最差劲的玩家!我希望在这个模式里能够靠实力说话!而不是挂机或者混!
恶意送头的更是应该被直接举报然后封号!我们不需要你这样的垃圾来破坏游戏体验!我们需要更多具有竞技精神,具有崇高团队意识的玩家们!
打法思路【一】 我也针对性的相处了解决办法,最好限制选手的入场资格,每个职业分配一名战士才能做到知己知彼百战不殆,而且一定,一定要有团队配合能力,不然这个模式你是绝对不可能通关的,这也是挑战模式被我开发出来的原因之一!为了锻炼大家的团队协作能力!这也是设计初衷之一!
闲聊杂谈【疑问解答】 至于我的想法可能到现在为止大家已经全部看完了,精华内容都在上面写着了,我开诚布公的说,我现在已经没有什么东西值得拿出来分享了,但是如果你不嫌弃,这里是一些测试版的资料和想法,都是来自于早期的创作过程 ————你已经被告知了相关消息,现在,你可以继续往下翻看了————
打法思路【二】 坦克【巨熊跟火神】牵制前排,清理杂兵杂鱼的同时替团队坦住伤害,但是注意控制好血量别死了;
火花用好加特林好好扫射或者点射这些冲上来的小怪们,
然后是龙,安妮跟独狼或者时空负责收割从前线溃散逃跑过来的残血单位,一定要收割干净,
然后再随便来点什么角色补一下伤害就合格了 反正我的黄金阵容一定是【巨熊或者火神二选一】【火花】【龙,暴风,独狼或者时空四选二】这样搭配一定是最高的DPS和最大的容错率兼备,
但是说实话我还是害怕一件事,那就是有人不按照战术需求随便分配,随便打的话这样输出针对不了敌军的进攻,我们仍然很难获得的胜利,这样打一定会很吃力,但是我还是没有找到解决问题的最佳方式,
这一个历史遗留问题就要交给你们了,开发者们,无论如何,希望你们解决上述的所有问题,
能够创造出一个理想的,有趣的,有深度背景故事的,挑战模式出来吧!!
最后,在挑战结束之后,
再做一个挑战总结,总击杀数跟总分加总排行榜 排行不仅仅只考量输出,还考量坦住的伤害和治疗量以及获得的金币还有清剿了几次基地内的怪物入侵以及是否在团战中做出值得骄傲的贡献等多个角度多方面考量是否值得被放在榜首位置,
挑战总结的第一名可以从奖励箱中额外获取一个单位量的奖励,也就是说比其他人【3】物品多1个为【4】个
最后再放一个挑战高分时刻的小视频然后最后来个挑战箱子奖励吧!!
【顺带一提,我的建议是:奖励箱内可以放的奖励可以有【永久角色饰品】【角色皮肤碎片】【10—50天赋点】【特殊的稀有奖励比如特殊皮肤碎片跟三天的随即机角色体验卡】【588——2588金币奖励】【喷漆】【角色涂鸦】【角色嘲讽】【角色饰品体验卡】【一天的随机角色体验卡】【6—24随机物资】【5钻石】【柴吉扭蛋币】【绝版奖励皮肤碎片】还有【绝版奖励皮肤贴纸】【绝版皮肤试用卡】
从这些里随机挑三样发给玩家作为挑战任务奖励就行了,就跟升级时候开箱子一样,当然这个箱子的特效和声音可以稍微修改一下,不要跟升级宝箱的图标以及打开方式一样就行,我觉得这样就很完美了!
这样我所有的愿望就在今天结束了,我希望你们的挑战模式能够圆满成功!就像我的帖子里写的一样!
有志者事尽成! 我向你们致敬了!!!
做为一名游戏策划我可能不是很合适!但是如果你要是说做游戏的挑战系统!那我可是认真的!!!
最后的最后!王牌战士们!华丽的A爆一切吧!!!