游戏的创新思维与循规蹈矩
精华2019/08/19285 浏览综合

(其实这个贴鸽了好久,理应在一个适当的时候发出来,现在看来,时机到了,应该要加上给开发者的一段话会更加的贴切吧)
第一部分:创新思维
可将其理解为游戏创新,正常的逻辑层面讲,创新的思维或者说想法是必要的存在,姑且不说创新的点,线,面有多少,至少从决定开始做游戏的那一刻起,就必须把创新纳入总体的思维主观层面。
这里又可以将其分开讲:共用分享性资源和独有创新性资源
共用分享性资源:更多的应该说这是一个框架,就好比说,我做出的这个游戏,主流的玩法是什么,如果是养成,那必然会有升级这个必要的固定玩法存在,那是不是说A做的游戏有了升级,而B做出的游戏就不能有呢?有了玩家就会无法接受呢?并不是,这可以说所有该类别的游戏都有可能涉及到相同模式的这种选项,而这种该类别游戏都存在的形式我将其称作为共用分享性资源,因为是共享性资源,就算重复了也不会存在什么借鉴,模仿这种说法,那么该如何划分每个游戏的不同呢,那就要说到下面我提到的独有创新性资源了。
独有创新性资源:如果说共用分享性资源是游戏的主体框架的话,那么独有创新性资源就是填补满这个框架必要的存在因素。可以毫不夸张的说,创新的量有多少,这将会取决于受欢迎的程度,以及受欢迎的持续时间。
(举个例子)现在A和B都出了养成类型的游戏,两个游戏的主流玩法都差不多,同样存在主线的关卡,A的主线中只能刷刷刷,而B为了避免主线过于单调,在自己做的游戏主线关卡中加入了小游戏等一些别的玩法,在这样的过程中丰富也增加的主线的存在感,这种情况下不用我多说,都知道哪个做的游戏受欢迎的程度会更高。
这种在现阶段别的游戏可能还未普及,但自己的游戏已经存在的资源,我将其称作为独有创新性思维,尽管这个思维后续可能会被别的游戏“模仿”“借鉴”“学习”

PS:在现在这个游戏发展飞快的环境里,创新成了可遇而不可求的因素之一,毕竟灵感这种东西谁说的准呢。曾经某位游戏开发的同事对我说了一句话至今记忆犹新:做出一个游戏很简单,但做好一个游戏却不是一件容易的事,现在想想倒是颇有几分道理。

第二部分:循规蹈矩(重点)
说完上述的那些,又到了第二部分的核心重点区(其实我自己也很纳闷,为什么每次重点区都是第二部分呢,原本第二部分的题目想用东施效颦的,可能会更贴切,想想还是算了)

(原本想用tap内的表情代替熊猫头,但貌似没找到合适的。。。)
直接点题吧,用一个词形容第二部分:缝合怪
如果说框架内填充的部分,不是创新性资源的话,那么剩下来的就只有重复借鉴性资源了,这种资源可谓是一种坏文明,而出现这种资源的主要因素是因为想走捷径,省去自身的思考因素,加快游戏的上架时间,侧面讲叫典型的不负责任。
这借借,那凑凑,最后加以整合,可能看着觉得是把别的游戏的精华加以整合,甚至会有一种成就感,做游戏很简单啊,新的游戏诞生了,然后推出测试,结果显而易见,测前9.3,测后3.9,可能看到这一幕做游戏的甚至不解?为什么会出现这种情况。
总结了一些(当然也有可能存在疏漏)
愤慨,自己喜欢的游戏或者说觉得不错的游戏就这么被借鉴过来了,对已经之前做出这些玩法和套路的游戏不公平。
能玩的点不多,自身的原创元素很少,大量的套路玩法或者题材早就已经在别的游戏中体验过了,到这个新游戏也就是将曾经玩过的东西再体验一遍。(重复性的玩法本就不受待见,何况是直接照搬的游戏呢)
会觉得很敷衍,没有责任心(一般这种直接照搬题材的游戏,存在问题和漏洞会很多,毕竟不是自己思考出来的,当然存在弊端和适合性自然也就没有考虑过,或者说没法思考。)
----------------
同时,这种借鉴的风气一旦出现,必然会助长,最终形成一种惰性(恶性循环)毁了一个游戏就接着新出另一个,如此这般,无限循环。

总结:游戏思路可以撞车,可利用的相关资源毕竟就这么多,但思路不代表内容(用我之前某游戏的总结说)玩家注意到的是游戏的品质,也就是所谓的最终结果(玩法的多元性,剧情的丰富性,养成的趣味性以及内容的开放性)但对于开发者来讲,开发游戏的过程和结果一样的重要,只有经历了过程,才能清楚自己游戏的最终定位,以及玩家的受众群体,而借鉴存在的原因就是因为想着捷径,抛弃过程,直奔结果,这种复读机类型的游戏出再多也不会受到玩家的欢迎。
(做出来的游戏自己首先要能有兴趣玩下去,只有自己愿意玩下去,那么玩家才有可能选择这款游戏)

第二章:END
================
杂谈:围炉夜话
(结束了紧张严肃的环节,又到沙雕的杂谈环节了,先让我去康康围炉的前几期嗦的啥)
(嗯,好像鸽了好多好多,好巧,原来你也是秦国人)

(嗯,好了不开玩笑了,进入正题)
三:
硬核游戏的魅力是什么?
答:当然是过不掉啊,反复吃瘪,大佬人均黑魂玩家(划掉)
应该是极限过关的那种成就,反复尝试,最终通关的那种喜悦感(比较容易满足)
怎样看待给自己带来糟糕体验的创新机制?
答:不多解释,直接删游戏啊(划掉)
肯定是要多加尝试,说不定下把也就过掉了呢,不过前提是这个糟糕的体验得建立在游戏不是纯粹的为难玩家和BUG才行
如何判断随机性设计的利弊?
利:丰富游戏性,不再单一
弊:受折磨的程度也就大大的提升了,攻略不再是唯一的选择,只能靠自己慢慢尝试了
四:
游戏评分在多大程度上影响你对游戏的判断?
答:低分不玩的(划掉)
最多参考,因不排除关注的游戏因为某些因素致评分下滑,所以还是下载体验过后自己总结出观点才行。
有人说抄袭的游戏,你会去玩吗?
答:不会(划掉)
肯定还是需要自己体验过后发表看法,别人的意见和看法终归不是自己的。
题材、玩法、画面,哪个要素在你判断玩或不玩的时候,权重更高一些?
答:其实都挺重要的,这三者之间肯定会有必然的联系,缺一不可。
五:
因为玩家因素给游戏差评是正确的吗?
这个其实要分很多面来讲
1.情绪化评论,首先这个绝大多数情况下是不可取的,如果说是因为游戏本身存在的问题严重化了评论还能理解,但如果是那种自身问题,就好比不出货啊,或者没有拿到自己需要道具而恶意差评,这种就是错误的了,你不能说因为自己一时脸黑就去怪游戏。
2.跟风向评论,没有主观意识判断游戏好不好玩,只会无脑跟风带节奏。
3.无意义评论,完全知道自己在说些什么,就好比说该游戏存在借鉴或者什么什么问题,还没说完差评就开始给上了。
4.无游戏评论,游戏没有玩,看过厂商不是自己喜欢的,游戏玩法不算太新颖,就开始发表自己的“高谈阔论”。
-
游戏差评给是可以的,其实换一种说法,差评就代表了自己不喜欢,自己不喜欢的游戏差评又有何不妥?但如果说是上述四点中的其中一点甚至多点就给差评的话,那所给的差评就要斟酌斟酌了,就和给好评一样,差评同样需要理由,而这个因素是多样化的(可能是存在抄袭,存在炸服,游戏环境太差,角色失衡等等)如果说玩家给出了相关的一些被证实或者说能够引起别的玩家共鸣的因素,那这个差评就是正确的,反之则不妥。

该摸了,本期就到此结束了,悔不该应那考拉哦,下期无限鸽制(没有下期,绝对没有)
(背景图提供:Pixiv,画师:藤原(id:27517),mocha@3日目西-O01a(id:648285)