【推荐/杂谈】INSIDE 一个关于深入的故事

精华修改于2019/07/231.5 万浏览综合
这个游戏让我的每根汗毛都竖了起来——IGN作者
Ryan mccaffrey
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本文将分为两大部份:推荐和杂谈。推荐部分我将简单的向你展示INSIDE作为一款游戏,其值得玩家为其买单的精彩点。同时也将科普一些关于游戏设计的知识并介绍一些关于游戏制作者的信息。 2:杂谈部分,分享我对INSIDE的一些解读。 准备好了吗,要开始咯。【FBI WARING:本文有大量GIF图,建议WI-FI状态下观看】
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推荐部分:着重介绍游戏优点
INSIDE具有优秀的模拟空间和润色
科普:模拟空间是指在虚拟空间中模拟物质交互,让玩家能主动地感受到。比方说玩家实时控制角色时,角色和游戏世界中的对象具有碰撞响应。特点;让我们和虚拟环境交互过程中有了符合自然规律的触感,利用操作的角色来传达和感知,借此让我们能以可触碰可感知的方式去体验身处的游戏世界
润色指人为地提升对象的交互效果,而不改变其内在模拟方式。如着陆时扬起的 灰尘 ,金属 撞击的火花。—出自书籍《游戏感:虚拟感觉的游戏设计师指南》
例如下图
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INSIDE的润色,不单单强在画面和 美术,其独特的音效所呈现的代入感和冲击感更强。【其实我个人觉得INSIDE整体画面风格偏灰暗,整体颜色多采用冷色调,美术上的润色不少,但并不明显,更注重视觉构图和灯光设计。而音效方面的润色较明显,如危险关头小男孩发出的心跳声和喘息声,以及从高处坠落的‘咚’声,但制作人又刻意降低音效,使玩家沉浸游戏后几乎感受不到游戏音效。画龙点睛的一笔是制作人刻意突出小男骇的死亡,至于这是为什么,可以去游戏中体验一下】只可惜帖子不能放音频文件。
游戏采用无缝式设计,没有明确的任务或目标。这正好符合游戏的名字 深入。如果你厌倦了国产游戏一贯的为了完成任务而游戏的作风,那么不妨试试这款独特的游戏。但你以为制作人会让你满地图乱跑?游戏并没有明确指明玩家应走的道路,而是以障碍物阻挡玩家前进的方式来迫使玩家走向正轨,但也别担心,游戏有十来个彩蛋等待玩家探索。
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游戏的关卡挑战的难度与玩家当前的拥有能力相匹配。这是影响玩家游戏感非常大的一个因素,与玩家能力不匹配的挑战会给予玩家过多的挫败感或无聊感。INSIDE成功的挑战设计也是其成功的一大要素。游戏中可以使用喷射机帮助玩家跳到高处,控制傀儡帮助自己搬运重物,潜水艇和水鬼小姐姐BUFF来探索深水。
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你的成功都只是运气好罢了-精心设计的敌人
在关卡中你将会遇到各种各样的敌人,如果你没有躲过追击的话就会。。。。
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游戏巧妙的延长角色死亡的动画,使玩家的死亡更具有影响力。
而制作人又刻意营造紧迫感,使玩家觉得自己的逃脱只不过是一时的侥幸罢了。
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如图 穷追不舍的敌人和打在脚边的子弹
同时 游戏变化多端的镜头设计也是氛围浓厚的一大因素
如下图,游戏拉远镜头距离,并配合音效告诉玩家,后面有猎狗正快速袭来,同时设计悬崖和水面暗示玩家跳下。而当玩家被迫的跳下悬崖时,万籁俱寂,只剩下湖水的音效,缓解玩家的紧迫感。这种堪比电影般的镜头设计,代入感极强。
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(如入无人之境)
即使你已经知道自己将面临什么。但当你第二次玩的时候,你依旧会怀揣着一颗紧张的心,小心翼翼的前进。
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游戏制作者介绍:安特詹森Arnt Jensen] :设计学毕业,曾任职IO Interactive 参与了【杀手2】的制作,后因无法忍受大公司压制抹杀创意的流程化束缚,脱离公司,决心开发自己的游戏,在花了六个月做出了满是bug的地狱边境demo。但他并没有放弃,而是通过上传游戏短片的方式寻找合伙人,这其中有一位就是Playdead的联合创始人 迪诺帕第【后因工作室内部纠纷而离职】在经历一系列的困难后,游戏成功发行并大受好评。安特詹森追求自然流畅,避免谜题之间衔接生硬,使玩家无法知道接下来会发生什么的效果。而INSIDE氛围浓厚也是因为 制造氛围是安特詹森的强项。
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游戏的首席音效师:Martin Stig Andersen : 一个拿人类头骨搞音效的怪咖。但他不仅仅用头骨做音效,他还将头骨拔下牙齿一瞬间产生的声音做成音效,除此之外,上文提到的小男孩的心跳声和喘息声来源于Andersen 自己的声音。
INSIDE创作背景及Playdead内部争斗:Playdead从投资者手中买回公司自主权。但CEO迪诺帕第经常抱怨游戏开发时间太长,而安特詹森等人追求自由创作氛围,强烈反对迪诺帕第招更多人,开辟更多项目的想法,最终迪诺帕第自己一波骚操作搞死自己,离职Playdead,如今的Playdead工作室拥抱全面自由的的创作氛围,
资料和图片来源 B站UP主独立菌儿的视频 A.V号:A.V26350661
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接下来进入杂谈部份,准备上车,接受天马行空的想象力。
Inside分为两个结尾,也就是玩家口中的真结局和假结局,但是我个人认为假结局要更有趣些,传达了更多的东西 如:我们都知道小男孩也是傀儡,只是相对的更高级的傀儡【因为操控者是玩家,玩家可以查攻略哈哈哈哈哈】 而低级傀儡只能在干体力活,发出一些模糊不清的声音,无法分辨男女。 但高级傀儡可以,可以发出呻吟声,可以分辨男女,甚至会触摸小男孩
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这说明高级傀儡除了没有独立心智外已经很像人了,那我们再往下推,小男孩会不会已经产生了人性? 最后的肉球是由小男孩操控,而我在操控小男孩时发现了一个神奇的现象。
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图中傀儡的手很明显是在暗示男人离开,我不认为这只是傀儡无意识的摆手,因为当男人走后傀儡停止了摆手【各位可以尝试下】。当然你也可以选择直接冲过去。
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同理在肉球移动时,你可以选择等人们给你让开路再走,也可以选择横冲直撞,碾死那些可恶的人类。我认为这是游戏制作人非常巧妙的一个设定。你是会选择以暴制暴,还是默默承受这注定悲剧的结局? 而这个结局并未明确指出小男孩是否死亡,他只是躺在哪儿,一道光芒洒在他的身上。而这光芒的源头是太阳还是一展日光灯?这点我们无从知道。
水鬼小姐姐:其实我并不确定水鬼是男是女,因为水鬼只是头发长了点,实际上和脱光了的小男孩没有什么区别。
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再加上 水鬼是不受人控制的,因此我猜测 水鬼是上一代进行INSIDE实验的小男孩,被人类改造成感应水体活动的抓捕者。而且水鬼在抓到小男孩后并没有像猎狗一样咬死小男孩,而是把他带往水深的地方,而且结合最后一幕我觉得水鬼前期就是在放水【笑】
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并且你会在水下发现 傀儡的残骸和废弃的办公室,也许,这里就是上一次实验的地方?
小男孩:除了水鬼外唯一的儿童形态的傀儡。
为什么游戏角色是一名小男孩呢?
个人认为有以下几点:1:小男孩体型较小,方便潜行。
2:体型小容易控制,如图。
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(身轻体柔易推倒)
3:小男孩心智未完全成熟,易相信他人
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4:对比:以一名小男孩与残酷的傀儡实验对比。这点类似 辛德勒的名单
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或许是对人类失望透顶,又或是意识到自己终究无法摆脱这场悲剧。他像临死前的小白鼠,拼尽自己最后的力量,撞开木门,等待他的不是另一扇门,而是一面悬崖。他滚下悬崖,躺在沙滩上,金黄色的阳光照射在他的身上,毫无暖意。
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关于游戏背景的个人猜想:一场悲剧的傀儡实验
如图,游戏中追击小男孩的黑衣人也是傀儡之一
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以及无处不在的摄像头
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关于游戏内涵与故事背景之类的,一千个人眼里有一千个哈姆雷特。 因此我只向你介绍游戏中 一些重要角色以及我个人的简单的解读。
INSIDE的魅力就在于他从来不给你一个准确的答复,而是给予你点到为止的提示与思考。或许艺术品都是共通的,他们都具备激发人们思考的能力,并客观的影响了人们的价值观和思维,唤起人们美好的理想。
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本文参考文献及帖子 :
《游戏感:虚拟感觉的游戏设计师指南》
IGN作者Ryan mccaffrey的评测 链接:https://mwegame.qq.com/u/t/14191YQ
游戏图片由本人添加
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