云策划系列之收益改进

精华修改于2019/06/041312 浏览研究与脑洞
目前战斗收益主要根据以下因素计算:
1.摧毁敌人战舰的数量;
2.伤害的数量(即目标血量的百分比,而不是伤害总量);
3.击落敌机的数量;
4.占领或辅助占领据点、对据点的防护
(具体的收益比例就不太清楚了,这时需要@von_solⅢ大佬了23333)
也就是说和wows0.5.12版本之前一样,然而0.5.12版本之后在战斗数据结算中添加了新的影响因素:
1.潜在伤害:命中炮弹/炸弹/鱼 雷的满伤和落在/通过周围的所有炮弹/炸弹/鱼 雷所造成的可能最大伤害总和(有效半径为700米). ;
2.点亮的敌舰、飞机和鱼 雷的数量;
3.点亮伤害:玩家的点亮伤害代表着队友对玩家所发现的目标造成的伤害. 只有当你发现了这条船而队友在该船的隐蔽范围外时所造成的伤害才会被记录在案 。
(根据最新一期Hiw,以上3种最多只占收益的15%)
TapTap
依旧是根据最新一期hiw,潜在伤害收益是bb>ca>dd>cv,点亮收益是ca>dd>cv>bb,点亮伤害收益是dd>ca/cv>bb
然而目前在你游内的统计面版,是没有以上说的几项数据,不难推测ZL方面根本没有计算这几项数据。连大数据都没有的情况下去定收益比例简直是痴人说梦。所以说,我建议:祖龙在游戏中加入以上几项数据(同时在战斗界面右上角增加对此的统计数据),在观察几个月后得到较为稳定的数据,再依此计算收益比,使在大数据下各舰种最后收益能够保持在相同水平。
这样做的好处:增加各舰种对团队贡献度,鼓励某些舰种更多的去干人事,让不干人事的玩家(说的确实没毛病,猴子怎么会干人事呢?)收益更低,从主观上敦促猴子进化成人
附:B站Hiw地址https://b23.tv/***34825742/p17
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