【经纪人心声】《akb48樱桃湾之夏》先锋测试游戏体验~
《akb48樱桃湾之夏》先锋测试游戏感想
作为一名akb48group的粉丝,有幸抽取到了此次先锋测试的游戏资格,为期四天的测试,在偶像应援战活动中为自己支持的偶像投出了866票,也算是献出了这几天自己的肝,感觉自己很久没这么认真的玩一款游戏了,为了合理使用体力认真研究游戏机制,合理规划体力分配,同时仔细体验游戏流程,感受它带来的乐趣。这几天的游戏体验下来,有愉悦,有失落,这是一种长久未有过的感受,说到原因,可能就是自己对于akb的喜爱,把这份喜爱带入了游戏体验过程中,感想很多。
本人大概16年左右开始了解akbgroup并喜欢上这个团体,其实在这之前,第一次接触她应该是在PSP上玩到的一款名为akb1/48的恋爱模拟优秀,那时候的我对akb一无所知,这可能也是一种缘分ww入坑以后,akb带给我了不少快乐的回忆,也有不甘,懊恼,与小偶像一同成长,这应该就是akb的魅力吧 回到游戏体验,总得来说这是一款优点与缺点都十分突出的游戏,系统庞大,内容繁多,各个游戏类型都有所涉及,看得出制作组投入了不少人力物力来制作它,那么我从几个角度来分享我这几天的体验感受
画面:游戏画面效果较好,风格突出,可爱风,游戏内人物形象比较好,画风舒适,对于akb各种风格样式的打歌表演服装还原很到位,细节特征很棒,设计美观,老饭看着很有代入感。游戏UI设计较好,不过小地图的设计难以区分任务类型,比如我经常忘记进入商店。 部分需要经常点击的按键,比如返回主页,退回按键偏小,点击不够方便。
主线剧情:个人感觉尚可,符合游戏主题,主线剧情比较平淡,不是很吸引人。偶像个人的一些小剧情比较有意思,看得出剧本作者对于akb还是很有了解的,一些关于偶像的梗,趣闻,性格特点都在游戏中可以体验到。类似wx的朋友圈系统比较有亮点,与小偶像的交流互动比较有趣,唯一问题是竖屏展示的话每次进入玩家都要调整手机方向,有点不便。
对应卡系统:这应该是游戏核心玩法,个人体验较为一般,首先需要玩家收集数量繁多的卡,卡组的属性较多,但是玩家在选择的时候基本靠目测预计分数来出卡,导致游戏体验单一,比较无聊,没有什么策略性。玩法所想表达的偶像对应这个主题没有什么代入感,纯粹机械的计算数值。另外,这部分游戏系统的新手引导做的不够详细,也可能让玩家不能够充分理解游戏机制。如果游戏把这个作为核心玩法的话,我觉得需要深入调整,让它真正具有“游戏性”。
特训系统:各种小游戏组成的特训,初次体验尚可,不过为了提升人物属性不断重复以后就枯燥乏味,同时困难难度感觉难度过大,特别是拍照小游戏简直反人类…… 再有特训系统对于人物属性数值提升在过了游戏初期以后作用很小,导致这部分比较鸡肋,需要调整。
音游:这是我参加测试之前最期待的游戏系统,这次体验下来比较失望。作为音游几个基础,画面不流畅,锁30帧且经常卡顿,手感差,特别是那种移动的长条,很难完美判定,按键位置不合理,过于位于屏幕中间,整体界面设计太简陋,不够美观。音游中背景动画效果比较影响游戏体验,舞台下荧光棒的效果比较假。难度选择设置过多,刷低难度次数奖励体验不好。
日常/肝度:个人感觉目前游戏肝度比较大,游戏人物需要提升的方面很多,每个方面都需要刷不同类型的任务材料,刷任务是没有加速选项,节奏很慢,需要改进。这次测试还有一部分系统没有开放,如果正式上线以后,估计肝度太重,对于饭小偶像的玩家,平时关注小偶像的各种动态就需要不少时间,不希望每天要花过多时间在游戏上,需要优化平衡。
游戏主题活动:这次的偶像应援战活动确实让玩家投入了很多精力参与,为了获得票数不停肝游戏。对于这种活动,我觉得需要控制活动时间,每天高强度的刷活动会严重影响玩家的体验和情绪,总之这类型的活动是双刃剑,需要策划慎重把控。建议以后可以有不同类型的活动,多样化的活动奖励,实物虚拟两开花。
游戏内社交系统:这次测试基本没有开放,这方面对于以后的游戏体验也很重要,希望游戏可以提供粉丝交流,搭建一个互相安利各自偶像的平台,对于提升玩家有戏参与感很有作用。与其他玩家协同完成任务在这次测试没有开放,希望下次测试能体验到。
其他:希望尽快加入更多偶像到游戏中来,让更多饭能玩到自己支持的偶像,游戏中能有更多偶像相关的视频,图鉴,趣闻故事等,让玩家体验更好~
最后,希望开发组能够听取玩家的建议以后做出更多的调整,打磨好游戏,让樱桃湾能以更完美的品质正式上线~