[评测]先抽卡后付费的《螺旋英雄谭》好玩吗?
精华2019/01/275101 浏览综合
在说这款游戏之前,有必要说说他的前作《螺旋境界线》。

《螺旋境界线》的推出时间是在2016年8月份,当时我在评价那款游戏的时候,说它给我造成了一种错觉。因为我刚上手的时候,一直以为《螺旋境界线》是某个日本动漫IP授权改编的游戏,查阅资料了解之后,才发现它其实是国内自产的日式游戏。
我有这种错觉并不奇怪,从游戏的卖相上看,它的确充满了日式风格的设计桥段,与日本Sunrise合作的OP动画、卡牌立绘、角色CV上都用料扎实。
合力完成这项工程的阵容堪称豪华,不管是OP动画导演大桥誉志光的加盟、40多位顶级画师的配合,还是中日双语知名声优的献声,都一定程度上为产品进行了实力背书,让《螺旋境界线》这道菜显得秀色可餐。字、画、音三者上的发力,使游戏摆脱了当时市面上卡牌游戏粗制滥造的印象。
《螺旋境界线》的创作从2014年开始,持续了两年时间,直到2016年8月上线;两年之后,螺旋IP系列的另一部作品《螺旋英雄谭》来了。

同前作一样,《螺旋英雄谭》依然由吉川明静担任制作人,钻石咖啡鸦主笔世界观及剧情,音乐总监还是ZETA,上坂堇、佐藤拓也、钉宫理惠、内田彩这些一线声优同样都在。
经过之前的经验积累,整个制作团队的手法更加娴熟,所以从这款游戏的卖相不用担心。
不过必须直面的一个问题在于,比较2016年,这种卖相已经不能算是一个很大的优势了。因为在市场两年时间的洗礼下,卖相精致已经成为二次元卡牌游戏的一种标配。
《螺旋英雄谭》的游戏剧情是对前作的延续,在游戏冒险过程中玩家会逐步解开前作留下的一些谜团。对于那些没有玩过前作的玩家来说,其实也不用担心,英雄谭的开场就大致交代了前作的剧情,再加上游戏在剧情设定上给新玩家留下了一个缓冲空间。

具体来说,在前作中,游戏故事是从队长阿伦和苏拉少女阿啾陷入的纷争开始的,而在《螺旋英雄谭》里最开始的视角是从柴丸和阿蝶的相遇开始的,前作的那些凡瑟尔英雄,到游戏的第三章会逐一登场。
这意味着,《螺旋英雄谭》留出了两章的内容用来让人熟悉游戏故事和玩法设定。
这种视角变化还给游戏带来一个变化,相比一代的叙事风格,《螺旋英雄谭》的口吻变得更加轻松活泼,更类似于日式轻小说的Type。这种改变跟游戏邀请漫威中国漫画编剧周烈焚老师担任剧情主笔有很大的关系。
在《螺旋境界线》中,镜头集中在负有使命的队长阿伦身上,一行人中还包括之后加入队伍的花花公子萨坎,叙事上多讨论职责和正义,口吻有一种端着点架子的优雅。
《螺旋英雄谭》则不同,现在的主角是热血乐观的柴丸(还有他的两只一直挂着傻笑的狗),大家讨论的往往是队员之间的小日常,少不了一些日式的笑料包袱,逗玩家一笑。在体验了初期拌嘴吐槽吵吵闹闹的小队冒险之后,新的阴谋和冲突便开始逐渐出现在主角一行人的面前……星尘大陆的世界观设定也就此展开。

既然说到了角色英雄,那顺便说一下这个游戏的抽卡系统。卡牌游戏有抽卡系统实在是太正常不过了,不过《螺旋英雄谭》有一个巧妙,或者说讨喜的设定。
游戏里除了酒馆里常见的钻石单抽和十连抽之外,还有一个预言契约的抽卡玩法。这个卡池每月1号12点开放,两个酒馆都会开放有3次十连抽卡机会。注意了,骚操作来了。这合集6次机会玩家可以先十连抽卡,知道十张卡全部是什么了之后,在三个小时内决定要不要消费这次十连抽卡的钱,不消费可以直接放弃。

如果说在这里十连抽卡拿到了3到4个UR或者你心仪的英雄,那这个玩法就是一种让利的福利。
但是,我必须要提醒的是,目前这个玩法只支持人民币付费,一次十连的价格是98元,并不能用钻石购买,不过相较于十连原价的172元来说,也是打了将近5折的折扣。对于卡牌游戏的小R以上的玩家来说可能无所谓,但是对于免费玩家而言,一次性掏98元来买卡,还是需要好好考虑一下。
除了世界观的继承,《螺旋英雄谭》在玩法上的变化,才是它区别于前作的关键。官方把这款游戏定义为"羽量级日式策略RPG手游",这其中的"羽量级",其实想要表达的是游戏里的角色养成和战斗玩法比较轻度,想要与市面上的"肝氪"区别开。

就实际体验来看,角色养成方面比起前作的确有一定收敛,但是它依然存在印记、升级、强化、突破、觉醒几个方面。
我并非是要去批评这些设定,对于一款卡牌RPG游戏来说,有这些内容并不奇怪。 游戏中有设有不少活动关卡,用于专门针对金币、经验、国家宝藏的获取,增加角色养成的便利性。从目前来看游戏团队是通过多种周期性活动,例如强敌入侵、攻坚战场等来丰富游戏的玩法,不过个人觉得这方面的活动设计还需更加多样性一些,才能降低玩家反复FARM的枯燥感。
与前作加入"RING OUT"的卡牌推图模式不同,本作核心的战斗模式改为了战棋策略。
玩家在地图上按格移动小队角色进行作战,注意规避地形遮挡和满足攻击范围。游戏在战棋的基础上,加入了"连携"系统,"连携"的触发机制简单,当某个角色对敌人发动攻击时,如果该敌人也在其他角色的攻击范围内,那么其他角色会配合发动攻击,削弱敌人实力。
《螺旋英雄谭》的战斗玩法轻度,对战棋策略在手游表现上有一定的简化,在"连携"系统和属性相克的加持下,战斗节奏加快,玩家需要考虑的,集中在角色占位上。
对于这个变化,只能说是见仁见智了。我同时问了身边两个玩战棋游戏的朋友,一个觉得这种简化和提速在手游上完全能接受,好玩又不累;但另外一个朋友却不这么看,他反而觉得这种做法失去了战棋游戏该有的深度策略乐趣。
那么,在本身简化战棋策略的情况下,游戏中的角色对于玩家的游戏体验就非常重要,角色的六维成长和技能设计将会在轻量的战棋战斗中起到决定性的作用。说白了,就是数值强度,游戏团队有必要让玩家多接触不同的英雄,同时设计不同倾向性的角色,让玩家能够有更多的阵容选择。

这是一个长线的事情,不是目前这一段时间能盖棺定论的。单纯从开服表现来看,游戏的确在以一些福利活动,让玩家多接触不同的英雄。初始阶段抽卡保底人手一个的凶刀UR,萌新升级奖励5个以上的十连抽券,全池4%的UR掉率直接冲击剧情主角御三家的地位。但是卡池角色的消耗越快,游戏团队越应该好好想想下一步设计路子怎么走。

总的来说,不管是画面还是玩法,《螺旋英雄谭》在我看来属于一款表现良好的游戏,这其中可能还包含一点前作带来的情怀加成。另一方面,它在推图趣味性和角色差异化上,还存在不少的优化空间。