【武器改装】伤害增益算法
——武器改装系列均已更新完毕——
这次带来的是武器伤害加成及算法。武器改装系列更新的第二弹。单图,算式预警。水印无奈,看官见谅
第一弹:【耐久精确加成】
前排感谢参与数据测试的洋葱
话不多说,直接上图
○武器伤害的算法分两个方向:冷兵器、枪支
[临界判据]
◇冷兵器伤害计算以20为临界:小额伤害(D≤20)、大额伤害(D>20)
◇枪支的伤害计算以10为临界:小额伤害(D≤10)、大额伤害(D>10)
[算式]
◎小额伤害武器:d=D×(100%+X*10%);
◎大额伤害武器:d=D×(100%+X*5%);
[注]
属性面板显示伤害:D ;
实际伤害:d;
加成“+”的数量:X
◎弓箭,非常特殊的武器,输出不稳定,对操作性要求偏高。伤害增益值又非常有限,依照目前看来,是遵循冷兵器的伤害算法的。
△众所周知,随着蓄力的时间,弓箭总会有一个“最高伤害”,然后就miss。经过不断地测试,萝北也做出大胆的推测:弓箭的当前理想“最高伤害”,是D的250%
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本次的伤害统计比较简单,计算的误差也相对较小。下面做出简单说明:
◇大部分数据存在小数位,基本上遵循四舍五入的法则;
◇黄色字体部分标注是原本该进位的数字,却直接舍弃小数位,造成了一定的误差。如,经过计算,本身应该是63(62.5进位)的数据,但实际效果却只是62;
◇上一点所说明的小数位舍弃问题,原本萝北以为是算法机制,但是在计算暴击伤害的时候,用到的伤害基础值仍是未舍弃小数位时的值,即伤害计算值d;
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若按照萝北得出的算法来的话
游戏中模组的标注有以下问题:
★温彻斯特的“战术枪托”对伤害的增益为“++”而并非标注的“+”
★温彻斯特的“改进的机匣”、“经典机匣”对伤害的增益为“++”而并非标注的“+”
★温彻斯特的“枪口制动器”、“消音器”对伤害的实际增益为“++++”,而不止“+++”
★猎枪的“准星”对伤害的加成仅为“0.1+”而并非“+”,为了表格简约,图中未标记。
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◆由于最近的版本是关于武器模组的更新,数据难免有暗改、波动,如大家发现问题,请及时评论提出意见。
◆如果发现了更合适的算法,或者可以推翻萝北的推论,非常欢迎批评指正!
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下期预告:武器暴击伤害加成及其算法
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当前武器主动技能将在年后统计发布
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数据量大,偶有出错,欢迎指正
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