全四阶兵解析

精华修改于2019/01/205939 浏览攻略
前一段时间我在大家的帮助下完成了一份米拉奇新手攻略的编写,当时就有人问我能不能写一份全兵种攻略出来,我为此努力了很久但是还是难以完成,因为兵种的特点实在太多了,但是,我可以完成较为特殊四阶兵的全属性解析,因为四阶兵是大后期决胜的关键,构成后期阵法的核心,它的收益属性已经不再重要,加上收益造价的统一性,可以剥离经济要素去分析兵种,移速没有形成本质差距只略微影响阵法组建所以影响有限(这里提一下,四阶兵的移速越接近2.55,组阵越容易),而且四阶兵还有一些其它阶所没有的共性,这极大的减少了需要分析的数据的量,因而我可以完成这个解析。
首先,四阶兵有一些与其它阶兵种所不同的四阶才有的共通特性,
一:经济线忽略性:虽然刚才已经说过了但我在这再废话一遍,它们都是1500块8人口100收益单位,加上后期才能用的特点,所以可以忽略它们对经济线的影响;
二:垫刀输出性:四阶兵没有真正意义上的短手单位,全部都是1.4攻击距离或者以上的单位,这意味着一切四阶兵都可以隔着一排单位直接攻击对方,也就是说后期拼的都是四阶兵的阵法,四阶兵自身是需要小弟辅助打击对手的,短时间无所谓但不能长时间暴露在对方的火力之下,当然了,你也不能让四阶兵被卡住,卡在后方无法平a,这比直接暴露的危害还要大,所以要恰到好处的让四阶兵处于阵型的中前位置;
三:相对碾压性:现在的四阶兵没有真正意义上的低护甲单位,基本都有较高的血量和护甲(哪怕是远程也不太低),所以它们对一二阶兵是有一定程度的碾压效果的,当然太多了还是会被围杀的;
四:阵法克制性,每个阶位的兵种都有克制循环,但四阶兵其实并不遵循那张克制循环表,四阶兵的克制必须以阵法整体为单位来描述阵法间的克制关系,是否克制对方主要要看四阶兵在该阵法里能发挥出多大的作用。
TapTap
这部分的表其实就没啥作用2333!
那么,根据以上特性,四阶兵的属性就可以提练出三个用来形容它们有用程度的标签了,分别是清兵快,打反手和套路克制(轻/重),这三个标签是有重要程度的先后顺序的,最重要的1号是清兵快,次一级的是2号打反手,最次一级的是3号套路克制。
为什么要这样提炼呢:因为四阶兵对拼就是打阵法,谁能更快的把对方的小弟都打死,它就可以隔着己方小弟欺负对面的四阶兵,而且这样己方会更容易形成包围,所以清兵快是最重要的要素,这也就是为啥所有英雄的四阶兵加成都是加攻击速度的原因;打反手的要素是当你的小弟数量不如对面的时候,仍然有扛着对方四阶兵的少量次数攻击把局势扳回来的能力,当然这个能力只能在数量差距不大的时候起效,比如你的小弟都gg了对面也就剩下一两个小弟,这时候顶着对面四阶兵的几下平a打死对方的小弟之后,自己还有一定的生命力可以在吃亏的情况跟对方四阶兵单挑不落下风,但这依然是冒险行为所以排第二要素,不过反手能力强的四阶兵更适合那种攒可多钱然后一波流的打法,因为你攒钱多了小弟自然就会少;最后就是套路克制要素了,这点很好理解,有些人会有出后期阵习惯大多数单位是重甲或大多数单位都是轻甲的特性,这是个坏习惯但不可避免的会有,哪怕是很会玩的玩家也会有一定的轻甲或重甲偏向性,这时候套路克制就可以发挥作用,但是因为大家毕竟都是会玩的,基本上都是轻重混合,哪怕有倾向性也不会是纯重甲或者纯轻甲,因此这个属性想起效并不是特别容易,不过呢,你可以根据对方习惯性的打头垫刀小弟单位的轻重甲倾向,略微的利用这条属性来打败对手。
那么接下来就是具体的各兵种分析了,当然,不可否认,米拉奇虽然在尽量维持平衡性但单位的平衡性仍然是有一定差距的,因此你可以根据我给的标签一定程度上的筛选掉一些弱势单位,当然了,不要光注重标签,还要注意单位的配合问题以及你的英雄加成,为了方便你的阅读,我会用数字把标签的重要程度用123标出来。
TapTap
圣光骑士:1强效清兵快,理由:超高攻速(1.64恐怖);2弱效打反手,理由:技能效果;3套路克制轻甲,理由:极端克轻单位(极端单位与偏均衡单位的解释见我所编写的新手攻略)。(目前偏强单位)
TapTap
审判者:2弱效清兵快,理由:偏均衡单位(但高伤低攻速其实不如低伤高攻速,米拉奇的护甲属性是效果略差的,对高攻速单位有好处……除非可以伤害过线,不过伤害线方面重甲线高于轻甲,所以后面双过线的单位我会标注)。(移动速度有些快,组阵时请务必注意)
TapTap
拳霸:2中效打反手,理由:技能效果;3套路克制重甲,理由:极端克重单位。
TapTap
万骑长:1强效清兵快,理由:技能效果,偏均衡单位且面板伤害略高。(移动速度有些快,组阵时请务必注意)(目前偏强单位)
TapTap
先知:2弱效打反手,理由:技能效果,远程单位(远程单位可以隔更多排小弟在前面因此可以更慢被攻击,不过一般来说会牺牲掉攻速和血量,因此远程单位附带血量较少的负面效果)。
TapTap
大法师:1弱效清兵快,理由:技能效果,均衡单位;2弱效打反手,理由:技能效果,远程单位。(有点安慰性质,目前偏弱单位)
TapTap
黑骑士:1中效清兵快,理由:略高攻速,偏均衡单位;2中效打反手,理由:技能效果。(移速有一丁丁快影响较小但使用时注意)
TapTap
恐惧魔王:1弱效清兵快,理由:略高攻速;3套路克制轻甲,理由:极端克轻单位。(目前偏弱单位)
TapTap
虎鲸伯爵:2强效打反手,理由:高甲超高血;3套路克制重甲,理由:极端克重单位。(移速有一丁丁慢影响较小但使用时注意)
TapTap
总大将:1强效清兵快,理由:偏均衡单位且面板伤害略高。(目前偏强单位)
TapTap
大领主:1弱效清兵快,理由:均衡单位且面板伤害略高。(好吧这只是安慰性质的,实际上大领主现在啥也不剩了,1.26攻速……目前偏弱单位)
TapTap
龙枪骑士:1中效清兵快,理由:技能效果,均衡单位。(移动速度有一丁丁慢影响较小但使用时注意)
此处特别声明,这种分析方式只适用于四阶,不可以照搬到其它阶位兵种,四阶兵不考虑经济,四阶兵无法形成远程海加上都是较长手所以近战远程区别不大,四阶兵都是较高护甲的,四阶兵的移速没有形成本质差距只是组阵上有轻微影响可以忽略等等因素导致四阶兵是很特殊的,另外,由于四阶兵属性普遍较高,所以自然是铭文越高越好,但是四阶兵仍然是有关键铭文线的,该攻略省略了这部分内容,请自行了解自己常用的四阶兵所需铭文线。
大体上来说(要素排名分先后),高攻速单位,克重但是偏均衡的单位,技能效果出彩的单位,移速是2.5或者2.6的单位都是强势性单位,当然后期阵法也是可以有很多复杂组合的,四阶兵的属性固然重要,小弟的组合也能带来巨大变化,并且后期也有以三阶兵为主不用四阶兵的阵法,各种主动技能单位开技能的时机,加上操作、铭文、装备差距,甚至是网络延迟,米拉奇游戏服务器延迟等等因素,所以该攻略只能作为参考,不要单纯想当然的编排四阶兵之间的克制关系,只能根据普遍情况做到预防并根据具体情况具体处理,另外后期建议各位最好能自己构建一种基本上万金油的阵法,这种阵法也许无法带来胜利但可以让你试探对方的兵种携带及出兵习惯,最好能学会速记对方出过的兵种,一个人就能携带15种兵,并且由于兵种配合原因这种携带一定是有规律的,如果你能大概把对方的带兵规律记住,会对你有很大帮助,加之铭文分配(前期兵分的铭文多,中期兵分的铭文多还是后期兵分的铭文多)和操作习惯、装备的问题(铭文最好集中在8种兵身上,平均就是劣势),可以通过速记加上对线情况试探出对手的游戏套路,让你取得战术上的优势。
50
32
46