临时工诚哥有话说#1:圣诞夜单身狗聊战斗——VGAME动作玩法不完全解读

修改于2018/12/253.3 万浏览诚哥有话说
2018年12月25号,农历冬月十九,圣诞节,雨。
跟往年的圣诞节一样的是,诚哥依然单身,但不一样的是,这次,诚哥终于不用一个人过——跟同事们一起在公司过(jia)节(ban)。
我是诚哥,我为《VGAME》代盐,在这个有些寒冷的圣诞节,祝你圣诞快乐。
PS.如果你不知道诚哥,请戳这里
崔妮塔俱乐部核心人物(误)倾情巨献——《临时工诚哥有话说》专栏正式开设,敬请关注。
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本专栏内容跟夏米尔的爆料日常可完全不一样。我作为制作组的核心成员(画外音:他只是个打杂的!)会介绍更多有关《VGAME》玩法层面的内容,而夏米尔则会继续做她想做的事情,我们也不(bu)会(gan)过多干涉。
——————高亮!!——————
好了,那么接下来进入正题。
作为本专栏的第1期内容,诚哥想跟各位聊聊《VGAME》的动作。
在之前夏米尔爆料的工作室探营专栏中,有一张我和同事一起玩《血源诅咒》的皂片。其实,包括诚哥在内的很多工作室成员都是宫崎英高的粉丝,我们非常喜欢他作品中的动作设计。所以,在《VGAME》中,动作也是本作品的魂魄,打造一款战斗体验更接近主机动作游戏的手机ARPG,是制作组不懈的追求。
让我们感到开心的是,《VGAME》自开放预约以来,最受关注的就是“动作玩法”的标签,在评论也中有非常多的异能者表达了他们的意见:
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那么,诚哥就集中回答一下各位异能者对于《VGAME》动作玩法的疑问:
《VGAME》的动作不只是单纯地由操作者主导,而是会体现出“平等”二字。
——操作者除了主动出招之外,也需要对小怪和Boss的攻击节奏作出合理的判断,进而决定自身操作;而小怪和Boss也会根据操作者的招式作出相应的攻击反馈,也不会是单方面的无脑输出。
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[敌方角色特殊技能演示(请无视右边的角色)]
为了体现动作设计的“平等”,我们也为敌方角色设计了极具特点的特殊技能。
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[闪避技能演示1]
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[闪避技能演示2]
在面对敌人的特殊技能时,操作者可选择及时躲避或者奋力一搏。闪避是初学者经常会用到的技能,可以避免直接被敌人技能击中,避免扣血;此外,闪避技能也可以作为加速技能使用,方便使出组合技能、打出更多combo。
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[盾反+处决QTE演示]
*QTE:Quick Time Event(快速反应事件)
风险越大,收益越大,这一点在游戏的核心战斗机制“处决QTE”上得到了验证。
————如果操作者的技术纯熟,那么面对敌人的特殊技能时,可以选择奋力一搏。奋力一搏的风险在于对敌人攻击时机的精准判断,如果盾反成功,则对方受到高伤害,并会在一段时间处于硬直状态,可利用这个时机频繁输出或释放处决QTE技能。盾反失败的代价则是格挡失败并扣血。
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[有时候,耍帅是需要付出代价的]
不得不说,这对操作者的决断力是一个考验。当然,这种设计必然会带来一定程度上的难度增加,这就需要玩家对当前战斗形势有自己的判断,而绝非无脑堆输出。
另外,为了进一步增强动作打击感,我们还引入了“怪物浮空连段”效果。

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[浮空连段技能演示1]
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[怪物浮空连段效果演示2]
——在一定的招式和操作环境下,被击中的怪物或使出特殊招式的角色会出现“浮空”效果,操作者可以在这个阶段打出较高的伤害。
总的来说,在《VGAME》当中,无脑攻击是行不通的。
在《VGAME》的核心玩法中,我们加入了怪物浮空连段、闪避、盾反、处决QTE等核心向动作元素,力求使游戏的战斗体验更接近主机动作游戏,通过丰富游戏的操作性和观赏性,提高操作者的兴奋阈值。
另外,在游戏过程中,操作者还需要考虑到不同角色的特点和技能搭配上的差异,而且,游戏内的关卡、敌人、BOSS等都具有各自的特点,这些元素的差异,都能为操作者带来新的操作体验,具体请期待诚哥后续的更多爆料吧!
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对了,你们这两天是不是在找一名红帽子白胡子的老人?
今天,深受大家喜爱的小改改夏米尔也当起了“圣诞小姐姐”,给制作组的同事们送上了礼物,并托我向各位致以最真诚的问候:Merry Christmas!
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另外,今天NPC征集活动也正式开始评选了,截至12月24日,本次活动总共收到了420份投稿——这么多的投稿实在是太让让人感动了!竞争也好激烈鸭。
接下来,《VGAME》制作组的制作人、主策划、主程序、主美术、诚哥以及夏米尔都会加班加点对各位的异能者的投稿进行评分,在本周五(12月28日)会公示评分结果,公布10名优胜作品并开启最终投票,十分感谢大家的支持!
OK,诚哥今天的使命完成了,我和同事们吃夜宵去啦,我们下次再见!
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