长青游戏正在成为核心战场

修改于昨天 23:36141 浏览综合
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作者 | 贾晓涛(杭州)
今晚,腾讯游戏举行了2025发布会。作为核心增长引擎,长青游戏是最值得关注的。
上个月发布的2024年财报里,腾讯官宣新增2款长青游戏,总数量达到14款。虽然腾讯并未透露是哪14款,但根据市场表现和公开数据,我们推测包括:
10款手游,《王者荣耀》《和平精英》《金铲铲之战》《英雄联盟手游》《穿越火线:枪战王者》《PUBG Mobile》《使命召唤手游》《火影忍者》《荒野乱斗》《地下城与勇士:起源》;以及4款端游,《英雄联盟》《穿越火线》《地下城与勇士》《无畏契约》——《无畏契约》在今天的发布会上正式官宣,国服同时在线用户稳定突破200万。
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而且长青游戏增加的势头还在持续。例如,去年9月底上线、Q4收入超过10亿元的《三角洲行动》,4月12日官宣国服DAU突破1200万,今晚又在发布会上官宣《三角洲行动》手游全球上线,海外预注册用户超过2500万。如果没有意外,2025年也将进入长青行列。
今天晚上,这些长青和潜力长青,绝大部分都带来了新内容发布。
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在玩家时间被海量娱乐产品包围、市场竞争白热化、以索尼为代表的海外巨头服务型游戏投入不成功(索尼22年宣布12款服务型游戏,目前8款取消、《星鸣特工》上线两周即关服、3款难产)的大环境下,为什么腾讯的长青游戏能逆势增长乃至爆发?
这个问题不仅涉及对腾讯前景的理解,也关系整个游戏行业的未来。
先放一个断言:长青游戏将是各家厂商的必争之地,也是整个游戏行业的破局方向。
最直接的原因是,伴随着市场与玩家的成熟,新游只有做得非常突出,玩家才会有大的意愿去尝试,但一些已经存在的游戏,经过不断地迭代,积累用户,反而有可能做成大DAU产品。
NewZoo在今年GDC发布报告称,2024年,6年以上老游戏在全球PC玩家的总游戏时长中占比57%,这个比例在2021年-2023年,分别是39%、41%和55%。
手游方面,SensorTower的《2025移动游戏市场报告》指出,在大多数游戏类型中,老牌游戏的消费支出占比超过80%。
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“长青游戏”从哪里来?
“长青游戏”最早被更多人听到,是在2023年Q3腾讯的财报会。
腾讯公司总裁刘炽平当时表示,腾讯游戏的战略并不建立在发布新游戏上,而是围绕“让长青游戏尽可能地受欢迎和成功制定,同时再增加一些同样受欢迎和成功的长青游戏。”
实际上,从可查到的公开信息来看,至少在2017年9月,腾讯就对外提到过长青的理念。
当时,腾讯高级副总裁马晓轶和青腾学堂的创业者们分享腾讯游戏战略,表示“所有的产品一旦开始做,就要做一个长青(Evergreen)的产品,要做好运营五到十年的思想准备。”
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为什么至少八、九年前,腾讯游戏的管理层们就瞄准长青游戏?
先用几个数字,稍微回顾下当时的中国游戏市场。
2016年,受益于国产智能手机爆发和4G普及,中国手游市场规模达到819.2亿元,第一次超过端游(582.5亿元)。《王者荣耀》DAU超过5000万,成为国民游戏。同年,腾讯游戏收入达到128.7亿美元,首次成为世界第一。
局面大好。但如果想稳住第一,乃至再往前发展,腾讯必须看往十年甚至更久以后:市场高度成熟,数万款游戏同期竞争,只有那些熟悉的面孔,才更有机会进入玩家的视野。
从这个角度看,首次收入登顶的腾讯游戏,并未志得意满,头脑仍然清醒。
也是在这个视野下,腾讯游戏做了一系列大动作:以86亿美元收购Supercell 84%的股份;2017年底对“吃鸡”游戏迅猛出击;全面布局电竞生态;在全球广泛投资细分赛道数一数二的团队,以及大量扶持中小型创意团队。
指向的都是一个目标:提高持续产出长青游戏的概率。
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到底是怎么做到的?
七八年后看,腾讯长青游戏数量达到14款,而且预计数量还会继续增加。
2024年Q3财报电话会上,腾讯管理层明确表示,未来腾讯将继续专注于维持和发展长青游戏、以及创造有潜力成为长青游戏的新游戏。
除了《三角洲行动》,还有更多游戏有望冲击长青:《暗区突围》,财报多次提及增长很好,国服端游下周上线;《胜利女神:新的希望》,国服下个月上线;已在海外爆火、让“暗黑再次伟大”的《POE2》,国服《流放之路:降临》已经取得版号;还有刚开启预约的《王者荣耀世界》,《无畏契约手游》等等。以及更多暂未浮出水面的项目和IP储备(例如腾讯刚注资11.6亿欧元,从育碧拿下的《刺客信条》等好几个顶级IP)。
此外,根据2024年Q4财报会透露的信息,2025年春节期间,腾讯收入最高的五款游戏的每日新增活跃用户数,都同比24年春节有所增加。
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老长青再创新高,新长青持续冒头,腾讯到底是怎么做到的?
社交网络、流量优势、研发和技术积累,这些不用多提。我说两点还没有引起足够重视的。
一是深度运营。在我看来,深度运营能力是腾讯游戏最核心的壁垒,极致数据和用户导向,实事求是、响应速度快,以及形成了基于工业化和SOP的完整体系。
运营涉及面广,贯穿游戏的整个生命周期。
既是用户体验的守护者,例如网络优化、反作弊、反外挂、游戏环境处理等等;
也是持续提升玩家新鲜感和粘性上限的开拓者,例如各种用户激励、玩家共创、社区搭建、周期性活动等等。尤其对玩法驱动的老游戏,高水平的运营迭代,是延长生命周期、乃至老树发新芽的关键。
以《王者荣耀》为例。在游戏自身不差的体验基础上,通过各种运营措施,例如叠加各种新叙事、新玩法、活动、共创计划等,提升了用户活跃度,延长了游戏的生命周期。
在这次发布会上,《王者荣耀》预热的三分之地新英雄,就引起了许多玩家的期待。
作为王者大陆最东端的重要区域,三分之地取材自中国历史三国时期,魏蜀吴三国的文化特色和历史背景,在游戏中得到了很好的体现,不仅丰富了游戏的世界观,也增加了玩家对真实历史的连接和兴趣。
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再比如《金铲铲之战》,刚上线时并不稳定,活跃用户一度下滑,但通过借助IP联动、建立双赛季模式、鼓励玩家共创、搭建多层级赛事体系以及提升直播适配性等多种运营措施,成功把一款小众的自走棋手游,稳稳养成了长青游戏和中国第三大移动游戏。
腾讯内部也在机制上有一些设置和推动,比如推出玩法设计奖,鼓励内部团队做出独创性设计,去年获奖项目是暗区突围封锁区和PUBGM地铁模式。
就像腾讯首席战略官James Mitchel在去年Q1财报电话会上所说,对于停滞的长青游戏,通过调整运营,往往很快会产生积极效果。“很多大型多人竞技游戏本质上是长青的,就像篮球、足球等主要运动项目……,如果找到合适的人运营这些游戏,就能产生正面效果。”
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另一个被忽视的点,是腾讯游戏不止是一家游戏厂商,还是腾讯众多业务中的一员。这意味着,腾讯大概率不会孤立看待游戏业务,而是把游戏视为生态、平台,或超级连接器,主动与其它领域和业态连接,这无疑也会帮助游戏打破天花板,带来新的发展空间。
例如腾讯对电竞生态的大力扶持和持续投入,以《英雄联盟》《王者荣耀》《无畏契约》《三角洲行动》等竞技型游戏为代表,推动电竞成为全球瞩目的文化潮流,反向提升了游戏的生命力。
事实上,在今晚的发布会,《王者荣耀》《三角洲行动》《金铲铲之战》等都重点分享了接下来的电竞赛事安排。
值得一提的是,《王者荣耀》今年还将在鸟巢举办电竞赛事,官方预计,会有超过5万人到场观赛。
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另外还有《王者荣耀》动画番剧以及音乐剧《摘星辰》、《英雄联盟:双城之战》动画(也包括火遍大街小巷的歌曲《孤勇者》)、《和平精英》短剧、《穿越火线》真人剧,线下剧本杀,以及多种多样的IP联动等等,各种泛娱乐产品和形态,都在不断帮助腾讯的游戏破圈,走到更多潜在用户面前。
这种对泛娱乐生态的投入力度之大、形式之多,无论国内还是全球同行中,都不多见。因为腾讯也很清醒,深度、细腻的运营归根到底是存量市场的竞争,而泛娱乐以及与更多场景的连接互动,才是外延和增量、可以帮助扩大真正能穿越周期的长青游戏和用户生态。
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其实,过去两年,长青游戏已经不止是腾讯独有的理念和选择。尽管具体标准不同,但追求长青已经成为头部厂商的共识。
例如,在2024年Q4的财报电话会上,网易创始人丁磊就明确表示要把《漫威争锋》打造成为常青游戏,要成为经营至少十年以上的常青树。
心动公司也表示,长青游戏在品牌口碑认知、用户促活召回等方面,都具有显著优势,可以提供稳定且可预期的长期收入,降低经营风险、增厚业务收入安全垫。
还有Supercell,直接将“创造尽可能多的人玩、享受多年、并永远记住的游戏”作为公司核心使命,CEO潘纳宁表示要做“永恒游戏”。
甚至更多中型乃至小厂商,都开始采用类似思路,聚焦细分品类、通过社区建立壁垒、持续更新内容,拉长游戏生命周期、提升整体收入。
本质上,当市场进入成熟阶段,长青战略指向的,是对用户时间的终极争夺,也一定会成为行业必争之地。用腾讯首席战略官James Mitchel的话说,无论国际还是国内,长青游戏将是游戏行业的稀缺资源。
腾讯的启示在于,长青不只依赖爆款,更需要用十年为单位,耐心构建完整能力和生态。而随着AI等新技术大范围普及、沉浸式体验继续提升、游戏影响力继续扩大,谁能将长青基因注入每一款产品的血液,谁就能在下一个十年,甚至更远的未来破局。
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