游玩了近50小时《刺客信条:影》来聊聊游戏的改变

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老何前言:
在经历了神话三部曲的严重审美疲劳,和《幻景》平庸即是罪的失落过后,我觉得《影》绝对称得上是一部,在不过分大刀阔斧的前提下,很好地做到了再集成和再精进的作品
从《英灵殿》到《影》,这半个世代下的《刺客信条》其实一直都在寻找《起源》和《奥德赛》之后,可以更好地兼容新玩家和老玩家的平衡点,而《影》虽然依然也有这样那样的问题,但它大概就是现下最好的答案——既不丢掉神话三部曲的大框架,也不彻底斩断与曾经的血缘
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• 相比前几作叙事感的大幅度补强
从《起源》到《英灵殿》,AC在剧本和叙事上带给我的感受其实一直是在下降的,规模巨大的地图和内容体量,宏大的故事不仅被打成一盘难存记忆点的散沙,更难以复刻曾经相对线性的那些作品的演出质量。俗话说太久不用的天赋就会被上帝收回,于是不知觉间,育碧似乎对“叙事感”的塑造逐渐丧失了过去的掌控能力
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这样的设计惯性,可能也在一定程度上促成了《幻景》的平庸,导致的结果是:你想知道情节的具体表现如何,但是我能想起的只有一串又一串毫无营养的刺杀名单。
但《影》总体带给我的感觉却是——育碧在叙事上,好像又摸爬滚打重新找回点手感了?
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首先是,本作肉眼可见地在过场演出上投入了更多的资源。特别是围绕主角心路成长的几次大事件,都给足了相应的笔墨,从作为一切故事起点的天正伊贺之乱,到奈绪江忍痛立下复仇决意的血夜,再到弥助拜师学剑终证武道的成长,其中每一段的镜头编排和配乐设计都相当出色,特别是配乐的抓耳程度,甚至多少打破了我“如果没了ezio's family变奏,AC是不是就不会做配乐了”的刻板印象。
其次是,《影》在刺杀名单上的设计逐渐脱离了Ctrl+C。在系列过去的几部作品中,抛开主线,存在于支线的刺杀目标基本上都是龙套人——每个人不过是杵在不同的场景关卡中,只等着玩家过来干死TA。
而在本作中,支线刺杀目标本身的“叙事感”是远比以前要浓厚的。比如前期就能通过多种途径接到的纸蝶任务里,你会发现这些散落在树上的纸蝶,实际上是一个儿童诱拐组织用来互通情报的渠道,而在追查这些诱拐犯时,她们也确实正处于实施诱拐或者已经成功诱拐的状态(刺杀完成后还需要把孩子送回家)。
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此外,支线目标的现身常常也并不完全依赖于刺杀清单的下达。因为有时你会惊讶地发现,自己无意间的一次刺杀,竟然掀起了神秘未知组织的一角。你在现阶段或许不会知道他们是谁,企图为何,于是一颗叙事上的悬念种子,就以这样的方式在广袤的世界中得以生根。
除却以上这些改良,本作的部分刺杀清单甚至都不以所谓的刺杀为目的。例如坊间盛传某某地区出现了妖怪,而你要做的就是以“走近科学”的路数去揭开那些妖怪传言背后的真相,而这个部分的故事也相当有意思,比如出没于河流间的河童实际上是受雇吓跑他人的孩童,而据说在田地间现身的西瓜头,那就真的是物理意义上的西瓜头
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最后是,路边随机出现的小事件进一步补足了平凡者生活的空白。这个点其实和《荒野大镖客》当中的设计比较相似,在骑马赶路的途中你有可能会遇到各种各样的突发情况,除了最常见的官兵和土匪打架,你还有概率会碰见:
一个因为在战争中迷失自我而徘徊不前的逃兵?一个因为受到奇怪的“诅咒”而接连不断地撞见倒霉事的家族?又或者是一位性格淳朴、热衷做饭,但是做得很难吃的的长枪足轻?
当你给予其帮助和建议后,就能透过他们去了解发生在土地上的见闻,也就是为你提供一个尚未探索到的兴趣点。不过关于这套设计,更有意义的地方其实在于,给相对缺乏探索价值的路途带来了一些新鲜感,虽然远远不及《荒野大镖客》庞大的脚本池和精雕细琢的设计感,但终归还是为整体的叙事框架增加了不少平凡里的烟尘气。
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而对于叙事从里到外的补强(主线演出、支线内容、世界事件与生态),大概会是《影》最容易被觉察到的地方——原本我也对弥助的设定不抱有什么好感,但远比从前更加用心的叙事设计,无疑拯救了很多东西。
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• 双主角设定
忍者出身,含恨怀刀的奈绪江,和自证忠诚后,被尾张大魔王提拔武士的弥助,在性能表现上完全就像是两个游戏
奈绪江简直就像是为了潜行而生。她拥有非常完整的攀爬和跳跃能力,能熟练运用钩绳,能轻易在草丛和阴影中藏匿行迹,能开启透视鹰眼,装配的祖传袖剑能近距离暗杀敌人,能用苦无和手里剑伤敌、用铃铛诱敌、用烟雾弹遮蔽视野成为“烟中恶鬼”,除了武士刀,还能装备锁镰、短刀等非常具备忍者属性的武器。
但缺点也很明显:脆皮、血少,前中期如果正面对上强敌将会极其吃力。
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而弥助则显然是为了战斗而生。他拥有数值怪一般的防御力,硬吃一发敌人的火铳也只是擦伤,能搬运重物,也能直接依靠冲撞破坏掉那些“无法从这一侧打开”的门,除了武士刀,还能装备棍棒、薙刀、弓箭和火炮,对敌人实现全方位的战力碾压。
至于缺点也写在脸上:太重跑得慢、太大难隐藏,无法攀越高墙,没有袖剑、钩绳和道具,信仰之跃不会跳全靠身板硬摔。
撇开几乎就没有相同点的基础性能,技能树的设计也同样如隔鸿壑:每个角色的每把武器都有完全独立的成长链条,而奈绪江只能够专注于忍者和刺客风格,弥助则只能专注于武士风格,因此不论是在流程前期中期还是后期,两个角色在使用上都会带来完全不同的体验。
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而这次比较有意思的地方在于,暗杀技能的派生也被很自然地整合到了武器的技能树当中——奈绪江必须使用短刀才能够做到双重刺杀(很合理吧),而使用锁镰则可以做到远距离的跳杀。
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叁 • 四季、环境与可成长的家园据点
季节变换,可能是《影》当中承载着最少的功能性,却拥有最多的诚意的一个设计。简单来说,随着时间推进和日夜交替,游戏会迎来一轮轮的换季,借由换季,整个地图的景象都将发生一系列变化。
夏季艳阳高照,但也常逢雷雨,积水从屋檐瓦角上流下,形成断断续续的水柱,细雨密麻,如针点般随风飞掠——在这样的天气中潜入大城,氛围感是真的顶满。
秋季层林尽染,叶落如毯,当你乘风跑过林道,从山中鸟居向下眺望,世界如金黄色卷轴般推开,远端的河水映着日光,熠熠而流。
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冬季万物闭藏,花枝凋零,雪落大地如银装,小巷的屋角挂满霜棱,湖面冻结为平滑的浅冰,时而风雪大作,雾锁江河,远望楼阁,唯余天守若隐若现。
直到春季冰雪消融,阳光和煦,一切又归于欣欣向荣,樱花盛开,瓣吹遍野,此时方知已走尽四季轮回,迎来新的复苏时节。
• 那些不变之物
重大的改变有很多,但《影》的底层系统,依然在很大程度沿用了神话三部曲的“万金油”框架:开罐式探图、RPG成长,以及很多很多的问号点。
简单来说,在本作中你依然要完成海量的固定公式填鸭。除却常规的开鸟瞰点和攻陷大大小小的据点,还需要:勇闯古墓开宝箱、山间跑酷、在寺庙里搜卷轴、参拜神社、坐地掐诀冥想、记录野生动物、学习武型动作、挑战骑马射靶等等。
总之,基于日常的探索层面,在本作中你所需要做的事情,和神话三部曲可以说是大体上如出一辙——开图、舔图、交任务
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至于本作的装备构筑方面,则做出了一定的简化。每个角色都拥有6个槽位,分别是2把武器、头部装备、护甲、护符,以及坐骑。撇开对战力没有影响的坐骑,决定玩家战斗手段和属性面板的其实一共也就是5件套。
每个金色品质的装备都带有独特的能力词条,在面板够用的情况下,优先穿配金色装备往往能形成更强的构筑。这点应该也是神话三部曲里的基本操作了。
这些方面均没有太多实际性的突破,虽然考虑到大型IP的制程与商业考量可以理解,但还是留有不少的缺憾。这种缺憾并不来源于神话三部曲的玩法框架,和清单化罐头世界的本身,而是来源于——在这个应该扩大步幅的节点,育碧选择了相对更加保守的战略。
众所周知《刺客信条》这整个系列一直以来都有着很强的“单元性”:艾吉奥三部曲是一个单元,肯威家族的传奇是一个单元,《大革命》和《枭雄》是一个单元,神话三部曲又是一个单元,那么撇掉更偏小品性质的《幻景》,这部《影》理应是要掀开下一个大单元的序幕才对。
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最后
对我而言,《刺客信条:影》是一部在稳定发挥的同时,还带来了很多意外之喜的作品。他大幅度强化了对叙事的设计,大胆地用完全不同的能力模板打造了两位命运交织的主角,用最满的诚意塑造了细腻的四季,用血与墨涂满安土桃山时代所不为人知的背面。但它终归也没能摆脱罐头工艺对游戏体验造成的影响,你依然可能会经历这样那样的精神疲劳,和在地图上反复奔波后的哈欠连天。
所以《影》至少在我的眼里,是一部很难超过90分的作品,只能给到85分。
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