《刺客信条:影》-我愿称之为毁誉参半的育碧大作

修改于03/2472 浏览综合
目前,《刺客信条影》基本体验七七八八~给大家分享一下我对于育碧的这次大作的观点~
首先作为《刺客信条》系列的全价正传,《刺客信条:影》从公布起就争议缠身:黑武士弥助的设定、双主角玩法、同步登陆Steam的尝试……但我想说:这是育碧出品的一部优缺点都同样鲜明的游戏!

先说优点吧

1、影音与文化的高级呈现
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《影》最无可争议的亮点是画面。在PC版高画质下的战国日本被演绎得美到窒息:京都的红叶、奈良的鹿群、琵琶湖的薄雾,甚至四季流转带来的场景变化,像雪天箭矢轨迹偏移、樱花季潜行隐蔽性提升这些,都让人仿佛置身16世纪的关西。《影》的细节考究到令人发指——奈绪江参拜神社时“右手略低于左手”的拍手礼、被部分烧毁的东大寺复刻,连《名侦探柯南》的圣地巡礼梗都被塞了进来。育碧这次确实把“旅游模拟器”的称号焊死了。
2、奈绪江-全系列最佳潜行体验
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作为忍者主角,奈绪江的玩法堪称“刺客信条精神的现代化诠释”。她的钩锁移动、环境互动刺杀以及“暗影侵袭”技能(自动闪避+强制袖剑处决),将任务变成了需要观察地形、计算守卫路径的立体解谜,像个泥鳅一样乐趣十足。更惊喜的是,育碧弱化了“清单式问号”,转而用“探子”系统引导玩家自由探索——派遣探子揭示目标地点,或是亲自攀上佛塔远眺规划路线,都让开放世界多了几分策略性。
3、小而美的季节
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本作首次引入动态季节,不仅改变景观,还影响玩法:春季雨水声掩盖脚步声、冬季雪地减缓移动速度。而藏身处建造系统(类似《模拟人生》)则提供了难得的松弛感:无需资源消耗,自由设计营地、摆放装饰品,甚至能通过升级解锁功能建筑。虽然装饰品收集被吐槽“对战力毫无帮助”,但这种“无用之美”反而让我在厮杀的间隙找到了片刻宁静,毕竟一直杀杀杀的也很累好不好。
4、战斗系统爽翻天!
双主角的战斗风格差异显著:奈绪江依赖潜行与道具(烟雾弹、毒镖),而弥助可正面硬刚,挥舞金棒横扫杂兵。战斗系统更强调“精准格挡”和技能管理,普通难度下即使满级也无法无脑开无双,必须合理分配肾上腺素点数释放技能。尤其值得一提的是,装备系统回归了《起源》的“等级锁”与自由词条搭配,一件高特效金装足以从前期穿到通关。
5、民族宿敌之战
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可能这就是世仇?刀刀暴击,干就完事了~

说完优点,在谈谈缺点吧。

1、工具人弥助的最后幻想
尽管弥助的建模和动作设计足够爽快,但他的存在本身就像个“设计事故”。为凸显武士身份,育碧剥离了跑酷、高空刺杀等系列核心机制,导致其玩**为“换皮狂战士”(这都多少次了。。。)。更糟糕的是,弥助的故事线明显仓促:他的个人成长与主线脱节,可攻略对象甚至包括织田信长的妹妹,这种“魔改历史”让叙事大打折扣。
2、双主角的割裂设计
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正如之前所说,奈绪江与弥助是互补的,所以奈绪江与弥助的能力有时候让人觉得割裂到了令人烦躁的程度:推石头要切弥助,爬高塔得换奈绪江。更离谱的是,奈绪江的潜行效率远高于正面作战,所以大家应该会本能地规避弥助的章节——弥助就老老实实当个工具人
3、一盘散沙的战国叙事
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《影》的主线试图用“刺杀名单”串联起战国群雄,但实际效果像在逛历史主题乐园:刺杀目标缺乏动机铺垫,任务串常因探索顺序错乱导致剧情断层经常会有未触发前置任务却直接击杀Boss,然后主角就开始感慨人生。弥助线的叙事尤其苍白,我愿称之为 “黑人武士观光纪录片”——除了砍人,他对阴谋的核心参与度几乎为零。
4、祖传的清单化和bug
尽管媒体评测集体称赞优化,但我的PC版仍遭遇过好几次若干贴图加载延迟。NPC表情僵硬、敌人AI智障(比如在尸体堆旁反复说“一定是野狗干的”)等问题也拉低了沉浸感。此外,育碧只是把“清单问号”换成了“探子标记”,清据点、捡宝箱的核心循环依旧换汤不换药。然后就是要说的bug问题,小bug是常有的,特别是暗杀完,还能站起来的bug,我不白暗杀了吗?回答我!育碧!look my eyes,tell me why!

最后做个总结~

《刺客信条:影》像厨子育碧推出的一盘美食:视觉惊艳、细节考究,奈绪江线更是系列潜行玩法的集大成者。但育碧的“端水策略”毁了它——既想讨好老粉,又试图用弥助吸引新群体;既要历史厚重感,又塞入魔改剧情。反正体验下来怪怪的,很难单纯地说好或者不好。。。最终我的结果认为:这是一部值得为奈绪江和战国风光付费的作品,但如果你期待的是一个完整的故事,或是一碗原汁原味的“刺客信条”,那它可能会让你五味杂陈。
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