帕斯卡真的是手游界的一股清流
那怕你们玩过很多游戏,但可能对大家来说,印象最深的还是ACT游戏,无它,只因为它能在玩时分泌肾上腺,令你很爽快。
想想我们儿时玩过的那些经典,现在又有多少游戏能替代?以前我们玩游戏,玩的是内容,现在玩游戏,玩的都是画面,而对于手机游戏来说,玩的更多是立绘。红白机、小霸王时,《双截龙》,《忍者龙剑传》,那个不是让你现在都还记印犹深?就GBA掌机时,《赛尔达传说》,《星之海洋》这些,玩的那个不是内容和动作?但反过来,你想下,你5年前玩的那个网游叫什么名字?你上个月刚玩了半月就卸载的那个手机游戏叫什么?说起这些,不得不感到无奈,有时,做游戏就像拍电影,好的导演固然难得,但更难得的是投资商能不干预;做游戏也是类似的,就算团队有热情,但禁不住公司给的催促,时间短,还要求吸金,怎么办?还能怎么办,辞职是不可能的,一辈子都不可能,只能让玩家买单了,最后,跟现在都是商业片一样,我们也只能玩这些“商业游戏”了。说回我们这个游戏吧。
首先,我没玩过帕契,所以,都是看视频得来的信息,就这款游戏来说,只能说我说云玩家了,哈哈。我基本隔几天隔几天就在看TapTap,但神奇的是,只仅仅是昨天躺着无聊查看推荐墙,一看看了近一小时,最后随手拖动一下立马临关闭TapTap,结果就是有个名字勿勿一闪,让我感觉新奇,并不是这个游戏LOGO,而完全是这个游戏的名称,没错,是游戏名称,《帕斯卡契约》(评论有人戏称PassCard,但我们家乡话并不是这样念的),我对契约很敏感,因为一听我就想一恶魔,想到恶魔而不是武侠,更不是休闲,很大程度这种神话题材的,我都会很喜欢。果断TapTap搜索“契约”,点击打开,就这一看,让我对手游改观了。
一直以来,我都玩过好几个手游了,包换现在仍然每天在玩的《万象物语》(这个算是不肝的了,而且,挑战很有难度,昨天打一个关卡,我足足打了4小时),但给我的感觉,都是在圈钱,因为你过了那阵头脑发热的抽卡外,你回忆起来,这游戏带来了什么?实际是很空洞的,这类游戏,因为当时受限于手机的操作性上,发展出了这种卡牌式的游戏,它的可玩性并不高,像《为谁而炼金》,它就是一个比较纯粹的战棋游戏,但我们玩时并不会有以前玩《机器人大战》时的爽快感,并不是没有难度,而是因为人物太多,你往往就深陷于新出人物的抽取中,然后不断肝素材升级他,反而体验不到游戏的乐趣,而且,游戏本身可玩内容也少,这些游戏不外乎都是一些活动,各种刷。那怕,好吧,或者我这样说太过片面了,也只仅仅我个人感受,可能只因为我是喜欢ACT的小众心里作崇吧。我也不多评价了,我只能说,国内圈钱的吃相让我恶心又无奈却也无可奈何。所以,当我看到这个游戏的介绍时,我很惊讶,我惊讶的并不是它的煽情,而是惊讶它的直白,没错,就是直白,没有大道理,没有过度渲染,更没有“几千年前,XX带来了灾难,和平到来,然后经过XX年,YY又要苏醒了”,这就像当时你上高中时,一位老同桌,搂着你的肩膀跟你说:“兄弟,你有没有觉得我的同桌虽然不打扮,但其实可能摘掉眼镜是一位美女,我们下次要不要约她出去一起玩玩”,他说,“我们做了个游戏,完全是我自己的想法,我想赚钱,但我更想别人认同我的理念”,他又说,“我收藏了一些很好的音乐,朋友,你得认真听听”。我从来没看过这么作死的游戏宣传,为啥?现在的人这么娇性,现在的社会这么功利,就算你说你扶了老大爷过马路,采访你说,你说自己只是向雷锋学习,但听的人会不会想你是不是已经对老大爷的口袋下手了?所以,这种宣传,真心作死,它太过于自主,太过于“桀骜不驯”,但却真的让人感受到制作团队的赤子之心(同时也希望它真的能成功,而不是一个类似《世界2》一样的产物)。
然后,我认真看了所有能看的视频,发现,这真是的一个好游戏,ACT的基础元素,它基本都大部分具备了,不,应该说,它都具备了,我说的不具备,是相对于ARPG而言的,后者具有纸娃娃系统,但我看了帕契,它很可能并没有纸娃娃系统(PS:开发商,你不弄纸娃娃,不弄时装,你们不怕发不起工资吗?)。ACT,准确来说,游戏的控制要求能够在主要操纵界面中对玩家的指令有实时反应的这类游戏就应该能叫ACT游戏了。但我想在这里对这些实时的反应细分下,我觉得一款好的ACT游戏,应该能给玩家足够的反馈,这样才能有更好的代入感:(我不是专业游戏评测,我只能说我一家之见,如果有错的地方,可以指出,但我希望大家能婉转点)
1、我觉得很重要的一点,就是给玩家一种这次攻击是那种类型的攻击, 是砍击?撞击?砸击?还是身体的碰撞呢?我觉得游戏想体验这点,最有效的就是声效,这点,基本没有一个ACT是没做好的,但视觉上,却有很多做得很菜的,而且,这些大部分是网游中出现在的问题,那就是光效,并不是单纯说,游戏做不到打击时发光,而是动作和光效分离,比如,一击下去,光效是一大片撕裂的效果,你会想,这是一招很牛叉的砍击,但结果,很可能人物只是用剑轻轻的戳了下,典型的我要说一个《FFXX》的游戏,但原谅它吧,它并不是纯ACT游戏,我只是想举个倒子。而帕契,我很认真,慢放了几个打BOSS的视频,砍击时的光效做到了大小稍微不同,而且,也比较贴合人物动作,我觉得,作为一个端游来说,已经是很高水准了。
2、“卡肉”,这里的卡肉我还真不知道游戏开发上叫什么,我已经没做游戏开发10多个年头了,以前我们好像没有种东西,最近的大作中却是都有这东西了。单机我就不说了,看下《战神》,真是各种爽,感觉每刀都砍得很深的样子,我就说下几个网游,其中一个是我从公测可能玩到关服的《洛奇英雄传》,这真是一个好游戏,里面的卡肉就很明显,空挥时,砍击速度很快,打上去时,按轻击重击,有不同的伤害,反馈给玩家的视觉效果就是武器“卡”在怪物身上了,影响挥击速度,可能更明显的应该参考《怪物猎人》,而我想说,这里的一个很菜的代表就是《X色沙漠》,虽然她也不算纯ACT游戏,但我很反感这种流氓作风,明明不是就不是了,你却宣传时一直放的大型动作PV,你是想告诉我们,这是个ACT游戏吗?这游戏,玩过的都知道,看着技能很厉害,各种打上去,刀痕闪闪闪的发光,但其实,你主要关掉了音响,你会发现另一种感受,人物在做机械动作,完全没有打击感,你有一种,我这一下,是不是没打中的错觉。所以,卡肉是很重要的,我看了几遍帕斯的玩家试玩视频,发现这游戏有卡肉现象,也能营造那种打击卡顿的效果,但怪异的地方就在玩,人物砍击时,卡肉并不是在砍击的过程中,而是在快收招的地方,这就造成了一个比较奇怪的感觉:总感觉招式衔接很僵硬。我觉得这是一个可以改进的地方,但有卡肉却不在过程中,难道是因为手机端的运算能力不足,所以采用这种办法?反正我直观视觉效果上是这样,具体实情,只能制作团队来解释了。
3、另一个感觉无关紧要,却可能影响很大的——BGM。一首好的BGM,能把玩家完全带入角色当前的场景中,这方面,我觉得做得最好的就是日本的游戏了,至少韩国的,呵呵,算了,不说这个,就说欧美的吧,他们的电子音却比重太大,可以很好渲染激战时的场面,却无法很好渲染悲伤时的场面。我觉得帕契这方面下了苦功,真心的,没有那一个手游还这么照顾玩家的耳朵,但可惜的是,我并不想买这个账,因为里面的音乐(可能我只是看了很少视频,所以暂时体验是片面了)并不是我的菜,我更喜欢《尼尔》那种风格的。我太对不起制作组为我精心准备的音乐了。
说了基本的,现代的大作,有一个很明显的物证,没错,就是电影色场景了,或者说,把文字的故事情节,做成了视频,更做成了大型电影效果的视频。相信很多人玩《古墓丽影》、《刺客信条》系列,可能支线之类的肯定没有好好做,但一定没有错过每一个CG,毕竟玩这系列就像看了几部电影大片。我并不是说,这种游戏内套视频的斯契一家,但我想表达的是,策划的人有没有真的用心做。玩过手机游戏的,相信都知道,手游戏里的视频剧情是有多坑,总在莫名的地方让你看视频,其实就是让你看下角色的华丽造型,而关键的地方,却是文字带过,完全没有气氛。帕契在新一章里来到一个小镇,通过一个视频为关键的小镇作了介绍,配合音效,就知道了小镇的旧事和感受到小镇的恐怖,没有先驱者生还的一个小镇,至少里面有什么,就得玩家后面继续玩,我觉得这里设计是比较巧妙,或者说“情人眼里出西施”的效果?!
很多人说,这游戏跟黑魂很像,但我就看几个视频,我就知道根本不像了,首先,黑魂的地图并不是这种真的小关卡的关卡式地图,这种关卡式地图,我觉得它真的跟《洛奇英雄传》很像,里面小怪不多,偶尔遇上精英怪,最后,是1V1打干BOSS,闪避,格挡。真的很类似,类似并不是说某些叫嚣的所谓的抄袭,而是,它们都具有了优秀ACT游戏的元素。但我觉得,游戏的可玩性还可以再接高点。
1、首先,我觉得角色不应该存在动作一致性,闪躲应该每个人都有,这没有问题,但格挡动作,却每个人物都一样,这就不好了。我们应该可以优化下这些基本动作,闪躲,可以有多段,可以闪躲后有BUFF之类的,每个人物,甚至每个人物的技能发展路线的不同,应该有不同的收益。然后,格挡动作,可以让某些人物没有,有些人物的格挡特别强化,比如连续格挡,或者实现完美格挡(格挡发生在怪物的攻击到达自身的一瞬间)让怪物硬直之类的效果。
2、我觉得后期(我不希望前期,我不想等太久,甚至我觉得可以先出游戏,然后一章一章更新游戏,让我们先玩上)可以发展多种武器(玩家只能用其中一种,而不是可以同时装备多种,随时更换)。为什么我觉得需要这个呢?因为人设的设计是难的,但武器的设计是容易的,所以后期确实可以选择分支,以保持游戏的新鲜度,如果一直出人物,我感觉一来策划会江郎才尽,影响游戏质量,二来,我不想玩“300勇士”。
3、怪物打人物身上,可能因为没有纸娃娃系统,所以都感觉是一个声音。所以我觉得,如果后期可能的话,还是应该上纸娃娃系统和强化系统,虽然后面两者都能叫巨坑,巨氪,但轻氪大家开心,重氪就是开发商在作死,一个有理念的人,应该能分清该怎么策划。这样是用于提高可玩性,现在试玩的,估计人物也不会换武器就能换掉外形了,毕竟,以后素材多了,客户端就大了,如果做成远程临时下载,又会老要读卡条,在手游上确实要考虑的东西太多了,但如果没有这些,真的感觉像玩单机,玩家肯定耐不住寂寞的。
4、组队系统,本内可以限定2~3人同时下本,虽然对手机来说,真的压力很大,但我们不应该仅仅考虑手机,而应该考虑越来越流行的移动设备,而且,现在手机,高端机,应该也能承受2~3人同时渲染了,最坏情况,就是弄个设置屏蔽队友的效果。因为如果一直只有一人在PVE,那玩家仍然很快耐不住寂寞,也不利于游戏的宣传。但如果有了组队系统,技能系统估计也不得不调整了,因为现在就是单人设计的,并没有什么技能是控制性质的,没有控制性质技能,就算组队了,也只是流氓打架,看到人就上,完全没有组队的必要性和乐趣了。
5、如果有了纸娃娃系统,同时我也希望能有交易系统,比如暗3里的交易系统。虽然我感觉纸娃娃是没希望了, 因为老杨不喜欢“美型”的东西(他特指中国风,没错,我也很讨厌中国风,但欧美风,并不让人讨厌呀)。看下老杨的回答:https://www.taptap.com/topic/4173650?page=1&post_id=32971402#post-32971402。
6、希望后面的游戏难度能加大点,至少看试玩,只要长期玩ACT的玩家,相对来说真不难,首先,怪物好像第一关只有4套连接,其二、怪物好像没有范围攻击。在这里,我觉得有必要增加难道,比如,怪物发动某技能,它是无敌的,或者,它会上天,或者它看不见了,玩家必须用周围的相关让这些效果失效。当然,这些不能老出现,可以设置成随机出现0~1次。这样可玩性会高点,难度会大点。然后,游戏是暗黑系,我希望除了这些怪物,恶魔,后面还可以直接干掉神。~_~!!!,现在游戏里面的怪物,大部分类似于《寂静岭》那类。虽然是猎奇,但玩家的心理,后面可能就想来个反转吧。
7、虽然怪物打着会流绿血,但我希望怪物身上能有痕迹,对于一些小怪,倒无所谓,但后面如果有那种一打至少20分钟~60分钟的大型BOSS,我希望它身上会有绿色的血迹,或者按打击次数,或者重击度,让怪物换一下”贴图“,身上衣服变得破烂一点,甚至身上的部位会掉落一点,《世界2》这点好像做得还凑合。
8、还有一点,我希望左边的方向触摸UI能在左边垂直的正中间位置,而不是左下角位置,左下角直伯拿不稳手机,甚至,右边的攻击键也可以放得稍微往上方一点,好吧,说到底,是希望位置能调整。
最后,我还是那句,我希望游戏先出,再慢慢更,一来,玩家解决你们的团队的温饱,其次,等待是有阀值的,现在游戏更新换代太快了,酒香也怕巷子深,现在找下TapTap,首页已经找不到这游戏了,我也是运气好,碰到了。
另外,谁告诉我怎么得到内测码?前两天的广州活动,太远,没去成,然后所谓的博学币,我知道游戏太迟了,9月开始发,现在估计渣也没了,而且,我没玩过,也写不出评价呀,还有什么方法吗?闲鱼上已经有人580出,我感觉这价格太贵了。