每次更新都是新游戏,DOTA2的错位竞争法能学吗?
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在如今的互联网上,流传着这样一个传说:
有一款游戏,每次大更新都像是换了一个新游戏。为了消除新老玩家之间的差距,他们决定过一段时间就把老玩家整成新玩家,这样就不存在老玩家,全是新玩家了!

拥有这种百年难得一遇策划的游戏,不是别人,就是——《DOTA2》。

但你别说,其实这样一套玩法在这个快节奏、轻量化的现在,并没有遭到玩家的大规模抗议。相反玩家以一种幽默的语气,将这个现象形象地调侃为“DOTA3、DOTA4、DOTA5”等。


或许从这个现象我们能看出,虽然现在游戏轻量化、便捷化是大势所趋,手游的收入轻松破亿。

(20251月手游收入排行榜)
但有些游戏其实并没有跟着“潮流”前进,而是错位竞争,在不断丰富游戏的玩法和深度,因为他们知道现在依旧有一批玩家依旧看重游戏的深度和可玩性,这群玩家也是一片巨大的潜力市场。

(steam在线游戏榜)
在MOBA界,Dota的起步比英雄联盟早,但因为游戏上手难度高,比较硬核,使得后来者的英雄联盟反而崛起,Dota错失了MOBA大哥的宝座。但《Dota2》一直的运营理念好像就并没有往简化的方向妥协,反而不断添加更多新内容进入游戏,连地图的变化都非常之大。


(初版地图和近期版本地图对比)
但也正是游戏玩法的深耕,让Dota2的用户粘性变得很强。

其实这些年来,大家很多人也是一边骂着那些快节奏手游,一边玩得不亦乐乎(也包括我自己),这并不是批判,而是觉得,这是一种社会节奏导致的必然情况,大家在上班、上学的间隙,很难有完整的时间和精力去体验一个内容深度较深、游戏体量大的游戏。所以手游和小体量作品更受游戏厂商以及资本青睐。

(中国音像与数字出版协会 《2024年中国游戏产业报告》)
这也使得这几年市面上充斥了不少同质化严重的手游。毕竟手游的吸金能力还是很突出的,特别是二次元社区,新游更是扎堆出,但能活下去的,简直可以说屈指可数。
不过自从去年《黑神话》的爆火,让大家看到了深耕游戏玩法也能成功,很多优质单机涌现了出来,像《影之刃零》、《失落之魂》、《无限机兵》、《明末:渊虚之羽》等备受期待的大作也都是抓住热度,疯狂宣发,人们对他们的信心也更足。(但愿他们不要让我们空欢喜)

其实不只是那些超大项目发现了这一点,很多小项目早就开始对于游戏玩法开始深耕,比如我在游玩之后,印象深刻的《觅长生》。
相信也有不少小伙伴都听过它的名字,它是一款修仙类的游戏,在游玩之后我久久不能释怀,从开始的不看攻略,寿元耗尽到第一次成功飞升,见证长生之后的落寞,经常一玩几个小时都不觉得累,干其他的事情的时候还会想着我的修仙路。总之玩《觅长生》成为了我那段时间最幸福的时光,也是最不愿意去打王者和其他手游的时光。

那时我会觉得,要是多来一些这种有深度的高质量作品该有多好,所以后来又玩了《部落与弯刀》、《逸剑风云决》,最近在玩《王冠与冒险》。
作为比较容易上手,体量又比较大的几款游戏,我在游玩的时候真的是对他们爱不释手,特别是《王冠与冒险》,作为类骑砍游戏,他把骑砍那套动态经济系统复刻了一下,比如一个商队被劫持,会导致周围一圈地区的黑市价格波动。同时游戏的发展又和你的每次选择都息息相关:一个简单的回复,可能就能避免一场战斗的发生,甚至别人还会给你主动送钱。

而且游戏的战斗也算是不错,有点10年前的《三国群英传7》那味道,属于能够释放技能的大战场战斗模式,让我顿时怀恋起当年在网吧与朋友一起打游戏的那段日子,一玩就是好几个小时。不过该游戏现在只有免费的demo,不知道正式版如何。

说的有点跑题了,最后总结一下,那就是:
游戏行业的终极答案,或许根本不是“谁取代谁”,而是你既能享受快节奏游戏的欢乐,又能慢下脚步,感受一部大体量作品的匠心。
最后再回答标题:在这个快节奏的社会中,DOTA2的错位竞争法能学吗?我相信肯定是可以的!