关于应对“出伤慢”问题的传奇装备词条的核心思想设计

02/18272 浏览综合
问题:有的bd出伤慢,打桩很强,但是刷图体验不行。
出伤慢的原因:
1.buff在等冷却。10秒,buff持续时间只有8秒,持续时间内0.5秒a完怪。
但刚刚好在间隔区间里面来了,那就是2.5秒死。所需要的时间多了5倍,但是所需要的buff持续时间只需要25more就够了。非常反直觉。
2.伤害需要堆加。就像是电魔灵的球,实际上就是都出来之后才能打满伤害。
3.输出环境不一样。近处+12%伤害,不能始终保持在近处。所以点伤是波动的。
为了克服这一问题,只考虑核心词条
------------------------------------------------
传奇装备词条设计第一版:
所有激发技能、防护技能和回复技能变为永久生效。技能效果为额外乘(持续时间/冷却时间),如果有触媒则除触媒触发频率和冷却时间取大。
漏洞与不足:默认所有的激发效果是不变的,但是激发效果也会随时间的变化而变化。如酣战/质量效应。
如果长时间懒得按了,还是要给予一定惩罚。“热机”就无法考虑了
---------------------------
词条设计第二版:
原先的激发效果不生效(但是会在后台计算相应的数值),改为使用“平均激发技能”作为原激发技能的平均。(历史的所有时间的平均,积分除区间长度。)
设计想法:之前第一版的永续的那种太极端了,就是一个常值了。还是希望变化一些。
TapTap
黄色代表平均后的值,蓝色代表着原本的值。
但是这有个明显的不足,如果热机时间长就会导致“永无翻身”,
TapTap
-
--------------------------------------------------
词条设计第三版说明:基于“近期的影响较大,很久以前的过去影响较小”,为此再去加一个系数。
50%*从开局的平均激发效果+50%开局后一半的平均激发效果。
漏洞:工具用的太简单了,而且50%这个界限有点“随性”
------------------------------
词条设计第四版说明:借用分数阶导数的概念。
TapTap
于是可以设计出来一下的函数:
TapTap
f(s)代表着实时的激发技能效果,s是当前时刻, t是从开局以来的总时长,后面额外除的那个积分是修正系数。
这样的话,平均函数受最近一段时间的影响就会变大。
可以看出来,对激发效果的相应比第二版的效果快不少,符合了预期。
这样就从一定程度上缓解了出伤慢的问题了。
TapTap
-----------------------------------------
同样输出也可以用类似的函数来做。
1
5