【无悔攻略】无悔华夏全名臣政策体系汇总(一)

修改于02/131058 浏览攻略集合
写在前面:汇总全名臣特色政策,例如科技、乐感、好感、四维等,并分析设计与玩法趋势。方便玩家灵活搭配阵容与设计名臣。(才不是方便水文章[TapFamily1_阿巴阿巴])各位王上也可以通过无悔营地的政策大全功能进行查询对比哟!
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预计通过四到五篇文章,为各位王上详细汇总无悔华夏从开服到现在名臣政策中的特殊机制设计与政策体系玩法演变。

四维数值篇

作为游戏的核心基石,四维数值体系自游戏初期就奠定了三大核心导向。
随着时代的演进,后续的发展也多围绕这三大方向展开,并在每个方向内逐步拓展和丰富玩法内容。
首先介绍一下对应数值的基础功能
民心:主要用于游戏中政策加速施行
军心:主要用于游戏中行军加速、并对局内战斗的士气有影响
腐化:主要影响游戏中钱粮消耗,随腐化值百分比增加
威望:主要用于游戏中会盟的召开

一、基础数值的调控

春秋战国时期:
①循环类政策:以孔子【礼乐】为代表
②一次性政策:以羲和【历法】为代表
③掠夺性政策:以姜尚【王佐】为代表
④用间型政策:以管仲【货币谋国】为代表
⑤灭国型政策:以李斯【帝王术】为代表
⑥结盟型政策:以孟子【得道多助】为代表
⑦防守型政策:以陈平【解围】为代表
大汉时期:
①都城类政策:以卫子夫【歌舞】为代表
②采闻类政策:以望舒【望月成诗】为代表
③出使类政策:以王昭君【和戎】为代表
④进攻类政策:以冯异【栋梁】为代表
⑤流寇类政策:以周亚夫【平乱】为代表
汉末三国时期:
①招募名臣类政策:以司马徽【知人之鉴】为代表
②被动循环类政策:以刘巴【蜀科】为代表
③拜访类政策:以鲁肃【明于势事】为代表
魏晋南北朝时期:
①孤城机制:以慕容恪【围困】为代表

二、己方需求关联

春秋战国时期:
①高阈政策:以孔子【论语】为代表
②低阈政策:以刑天【猛志】为代表
③区间政策:以章邯【刑徒】为代表的
大汉时期:
①动态政策:以望舒【月相变化】为代表
②转化政策:以霍光【辅政】为代表
汉末三国时期:
①任务消耗政策:以大乔小乔【国色】为代表

三、敌方需求关联

春秋战国时期:
①高阈政策:以豫让【斩衣】为代表
②低阈政策:以哪吒【乾坤圈】为代表
大汉时期
①动态政策:以张道陵【三天正法】为代表
综合来看:
基础数值的调控随着时代特色玩法的发展而演进,并融入新机制之中。
关于己方需求关联,自汉末三国之后,其种类已经相当完备。新时代名臣政策也主要围绕现有机制进行。
至于敌方需求关联,自大汉之后,其种类也已涵盖全面。新时代名臣政策同样主要围绕现有机制展开。
写在最后:政策汇总的第一篇就到这里了,希望各位可以依照目前游戏的四维数值设计思路,对自己的名臣设计进行调整。尽管我们希望大家能够有天马行空的想法,但是同时也不得不考虑到可行性、乐趣性与公平性。毕竟总不能小作文字数越多,政策越超模,就代表设计越好嘛~故写出本系列文章以供玩家参考~
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