二次元+肉鸽,到底行不行?

01/06286 浏览综合
       要分析二次元和肉鸽结合的可行性,可以看看市场上有没有成功的案例。比如说《无尽梦回》,这是一款结合了二次元风格和Roguelike元素的游戏,我们可以以这款游戏来分析。
首先,二次元游戏的玩家通常比较看重剧情、人物设计和美术风格。如果一款二次元游戏有好的故事和人物设定,能够吸引玩家投入感情,这是它的优势。而肉鸽游戏的核心在于其随机性和挑战性,玩家需要不断地尝试和学习,才能在游戏里取得进步。
       那么,《无尽梦回》是怎么结合这两者的呢?我查了一下,这款游戏有精美的二次元画风,人物设计很吸引人,同时又融入了Roguelike的元素,比如随机生成的关卡和敌人,还有永久死亡的设定。这听起来挺有意思的,但关键在于这两者是否能够和谐地融合在一起,不会互相冲突。我想到,可能有一些二次元玩家更喜欢线性剧情和固定的角色发展,不喜欢随机性和高难度的挑战。而肉鸽游戏的玩家可能更看重游戏的深度和策略性,不太在意画面和故事。所以,这两者的结合可能会面临一些挑战。
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无尽梦回
       不过,也有一些成功的例子,比如《以撒的结合》虽然不是典型的二次元风格,但也融入了一些黑暗幽默和多样的元素,受到了很多玩家的喜爱。另外,像《杀戮尖塔》这样的游戏,虽然不是二次元,但也证明了肉鸽游戏的受欢迎程度。再来看《无尽梦回》,它是否有足够的创新点来吸引二次元和肉鸽游戏的玩家呢?如果它在剧情和人物上有很好的表现,同时Roguelike的机制设计得足够有趣,可能会找到一个不错的平衡点。另外,还要考虑游戏的难度设置。肉鸽游戏通常难度较高,如果二次元玩家习惯了相对轻松的游戏体验,可能会觉得这款游戏太难了,容易产生挫败感。因此,游戏需要在难度和趣味性之间找到一个合适的平衡。
     还有,游戏的美术和音乐也是很重要的。二次元玩家通常对这些方面有较高的要求,如果《无尽梦回》在这方面表现出色,能够吸引这部分玩家。同时,roguelike的随机性和挑战性也能为游戏增加重复可玩性,让喜欢挑战的玩家乐在其中。
再想想,可能有些二次元游戏已经尝试过加入roguelike元素,效果如何?比如《火影忍者:忍者崛起》或者《碧蓝幻想》等,它们是否成功地融合了这两种元素?好像《碧蓝幻想》有加入一些roguelike的玩法,但可能并不是特别突出。
     总的来说,《无尽梦回》的厂商弹指宇宙毕竟是一家新成立的公司,并且一上来就挑战无人涉足的二次元+肉鸽领域,确实是一件十分有难度的事情,两个群体的共同点可以说是非常的不契合,如何平衡二者关系,确实是一件非常难的事,而至少弹指宇宙敢去尝试,虽然目前来看游戏的风评十分的差,肉鸽的随机性不足,角色的养成成本又过高,相当于是两个玩家群体都得罪了,相信在后续的优化中这些问题应该都能解决。
     而目前来看,这种角色养成+肉鸽的尝试会慢慢成为国内厂商争先模仿的对象,例如,上周末逛油管的时候,在上面看到了一款叫《狭道英雄》的肉鸽游戏,从视频来看,游戏的整体表现也是可圈可点,属于小成本游戏,玩法上也不同于市面上主流的弹幕射击,和吸血鬼like,采用类似回合制战旗的玩法,也有角色养成。游戏会在1月10号进行第一次内测,到时我体验过后再和大家分享,刚兴趣的可以一起讨论一下。
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狭道英雄
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