关于职业平衡的一点建议+脑洞

精华修改于2018/10/211613 浏览综合
收到喵酱的回复感觉受宠若惊吶…决定开个帖瞎碎碎念一把・*・:≡( ε:)
几天前发了这回复后思考了下关于职业平衡的问题
可能字数上不想打太多(因為我主要不是想表达职业平衡XD)而导致表达的不够好,但我想强调的只是职业的天花板问题(简单说我看过大佬刺客不靠天怒转千万up的,就是看不到其他职业大佬不靠天怒杀出千万up)
关于职业平衡的问题,想了又想到底怎样才是平衡?细想之后觉得RO的每个职业都有他不可替代的特色,而查找网上各种关于RO职业平衡的问题也是各有各的辛酸和血泪,不多加赘述了。只是归咎起来个人觉得有些职业在组队上会有”不被需要”的感受,才是主要原因…
而这个问题我认为直接从人物数值或是职业技能倍率,乃至不断推出特定职业的装备去做调整好像也很难去解决。
所以我有个大胆的YY!!
我建议从魔物方面着手(主要是从MHW获得的灵感),首当其冲的便是MVP了。举个例子:
将MVP明显地区分成物理王和魔法王,可以让MVP也精通起物理攻击或是魔法攻击,同时有着高物理防御或是高魔法防御的特性。而对应在职业上比如骑士和十字军,做为坦可分物理坦和法坦,一个擅长坦物理攻击王(换成打物理防御较低的王就变成输出);另一个擅长抵抗魔法攻击王(换成打魔法防御较低的王可变成输出)。
再比如:战斗时黑暗之王可能会因为吃了过多魔法攻击而突然变成”法力无穷的黑暗之王”(这时法师们可能就要改以辅助为优先而不是输出),或是乌龟将军因为吃了太多刺客的毒而变成对毒有点耐性的”变异的乌龟将军”(or精神耗弱的乌龟将军)等等。
现实中的运动竞赛都会因为比赛时间长了而开始摸清对手的套路/体力变差..,如果将这些特性也用在RO的魔物上应该也是可以的吧~
毕竟组队人数有限制,等到游戏后期玩家装备都起来,组队一定都会偏向组什么都能打,而且打的还挺痛的职业阿(可以帮大家放个BUFF就更好了)
透过这些类似于生物特性的特色,让平常组队里较为少见的职业有优势去处理的话,也算是变相的平衡了呢Φ౪Φ
TapTap
遇到像这样的情况就是诗舞的天下了!!
(不知为啥这时候脑袋一直想到RO动画版那个讲话很魔性的巴风特..)
如果有人也愿意聊聊职业平衡的话我也想知道><
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