深挖扒鸡微活动静——京日战闻(持续更新中~)
修改于2024/11/30512 浏览综合
开门见山,逐段分析。(数值供参)
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●降低操作门槛、拉高操作上限,同时进行,这是可取的。但是你游要是背离初心,只追求宝宝和仙女般的体验,我的评价是,老玩家不吃。再看你游举的例子:
①蟹姬:
这里提到的“缩短技能后摇”来优化手感,应该指的是蟹姬三技能和大招的后摇,玩蟹姬的哥们应该有体会,她的23a小连招“3a”中间会因为三技能的后摇使强化a的衔接不够流畅和紧密,以及极限距离下的大招会因为大招期间对小技能的锁定,导致三技能的衔接不够及时,控制链打不明白;不错,是优化的点,但这其实无伤大雅,不是那么迫切,因为你往墙上推会有额外眩晕效果,能很好解决3a的衔接问题,包括43的衔接也可靠控制落点进行调整,何况三技能是个锁头技。个人觉得,蟹姬一直需要调整的难道不是她抽象的数值成分吗?
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抽象的额外属性加成,让人一时很难确定这玩意什么定位。图二扒鸡经典数值不透明,这里禁位移大概2.5秒。
②镰鼬
“简化镰鼬特质的触发条件”,先来看看镰鼬的特质是啥:
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触发条件:目标的生命值百分比低于自身
玩过镰鼬的哥们基本都知道,镰鼬手短、没及时性位移、摸人全靠二技能,而这个式神的二技能甚至也不是及时性的控制,它要靠摇,策划要知道现在你游的节奏飞起来了,这种不稳定的技能机制运气不好就可以算半个延时性技能了。退一步说,就算能提前摇好,那咱玩家遁地抓个人,一瞅技能盘,俩都在转(指持续时间),确实有点让人顾不过来,不方便玩家掌控进场时机。还有镰鼬二技能抽象的施法距离,如图所示:
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很难想象,这是个投掷技
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再看看我们吞牢爷的幽默鬼拳
然而,二技能的数值成分却是和镰鼬特质“胖揍”的触发条件非常契合的“目标当前生命值的百分比”:
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神装后,二技能<戟>的伤害
装备配置:(临时配的,应该算大后期出装了)
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中后期数值在线,可能需要优化一下数值成长曲线
可以说,镰鼬的特质难以触发与二技能的使用效率低有直接关系;另外,和扒鸡数值膨胀的环境也有关系,弱化了数值类型对于低血脆皮的意义,而对坦克本来就效果甚微,打团也不可能去优先进攻对面前排。综上,这边建议如下:
☆一技能(新增效果):使用一技能后,镰鼬下
一次普攻将会位移到目标单位身边进行两段扭
打。(可触发“胖揍”,之后的攻速和伤害加成依然保留)
☆二技能上调投掷物的飞行速度和施法范围,下
调二技能全期的技能CD,同时改成随技能等级
递减的。
☆二技能使用和切换武器的方式改成类似泷夜叉
姬大招的切换方式(如下图),同时切换武器
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不会使技能进入冷却,但每次切换会间隔2秒左
右的时间。使用后,该技能正常进入CD状态。
(范围内如果有目标,划动后就会自动使用二
技能;若无目标,向不同方向划动则可以切换
武器,下次施法直接点击即可。)
☆三技能穿越地形时,处于隐身状态。
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☆大招开启期间,二技能处于强化状态——镰鼬一
次性投掷出三把武器(同时触发三种效果,注
意设置“连续命中,基础伤害按百分比递减的机
制),相应地,大招的“无视目标生命百分比限
制”的机制可以取消。
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为什么考虑取消大招上述机制,看看二技能的基础伤害带的什么百分比就懂了。大一开,一次性三把飞过来,懂?
③以津真天
“以津真天的终极技能可以随意选择位置”,说实话这个改动真没必要。虽然现在以津真天的大招是锁头不锁伤,可以靠位移躲掉,但是之前已经给以津真天的大招加了“未命中大招的CD返还机制”,所以说,目前以津真天的大招机制无论是从单个,还是整体技能组来看,都是比较合适和完善的。
④狸猫
文案的意思就是,三技能能刷新一、二技能(估计是从我猴哥和大天狗那找的“灵感”)。还好没直接上线,想两口火吐司脆皮可以直说哈。不是,哥们儿调整式神的思路能不能别那么轴,上来就是“直接刷新”、“自动攻击”、“直接锁头”,有点折中的思维行吗?咱猴哥那是侍类,切人打伤害的,这俩定位不一样,何况猴子撑棍也不是立即刷新小技能,中间还隔着一两秒的。你一个守类什么成本都不要,就直接刷新一个伤害➕控制技能吗?(狸猫什么强度,什么数值,经历了什么,相信不用我说,大伙也有数)要不你把狸猫打野的玩法也回调吧![[表情_吃瓜]](https://img.tapimg.com/market/images/d07b262774c8a022a7dddbc39683da6b.png)
……想搞刷新,来,按这个来:
![[表情_吃瓜]](https://img.tapimg.com/market/images/d07b262774c8a022a7dddbc39683da6b.png)
![[表情_吃瓜]](https://img.tapimg.com/market/images/d07b262774c8a022a7dddbc39683da6b.png)
☆一技能持续期间,可以触发强化普攻靠近目标
单位。况且从文案上来说,哥们一边喝酒的时
候,可以运用“酒力”没毛病吧?(相应地,
加速果也要考虑做调整。)
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最少为6秒,不受装备CD减免影响
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CD减免拉满,满级一技能CD也为6秒,刚好与被动CD时间相契合
☆一技能命中目标可以刷新二技能。(对守类来
说,伤害机制应该是对勇者的嘉奖)
☆调整一技能叠甲和伤害机制。这里说明一下,
狸猫一技能开启到二次使用最短也会间隔0.5
秒,但是人叠甲的速度非常快,基本在0.8秒左
右就能叠满5层
;而且它叠甲机制本身就不
![[表情_震惊]](https://img.tapimg.com/market/images/acb03070b88f226e32b8dcfac901617c.png)
会因为一技能的提前释放而打断叠甲。其次是
伤害,一个控制技能拥有和输出技能相媲美的
基伤,还不受时间影响
。这些不合逻辑的机
![[表情_石化]](https://img.tapimg.com/market/images/d02944d26ae82731651316676ca6dd45.png)
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下调等级(式神等级)伤害的提升
制,导致一技能的提前释放和不提前,没有使
用成本上的区分。这边建议:
1.下调一技能叠甲速率,0.3秒一层,最多五层,
1.5秒叠满,且提前再次使用一技能会打断叠
层,护甲提升效果持续数秒。(这种改动会将
数值导向“拉高下限,限制上限”的方向,当然,
狸猫的话,还得看看有没有这个需求)
2.伤害会吃时间收益,类似“140——>340”调整为
“100~140——>240~340”.饮酒时间越长,伤害
越高。”(正好上述调整提高了一技能命中率,
砍点伤害也无可厚非。)
☆调整狸猫数值结构,把一部分基伤移到额外加
成里去。
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●式神设定和战斗特色的相互契合。个人角度是从两个方面理解,一是关于式神技能组的重新设计(形式变化),特别是联动式神,倒是可以去本家(联动的就回归原作)深挖式神的设定和背景,来获取技能重设方面的灵感;二是技能微调(只涉及数值和机制,或单个技能的重做),结合式神定位减弱其技能组攻防能力的极端化,其实随着扒鸡游戏节奏发生巨大变化,早该做此方面的调整了,不然根本无法保证扒鸡原有的博弈性,更别说提升和优化。众所周知,扒鸡里的一些“原始人”式神,要么有着逆天伤害数值,保命手段一点没有;要么有着无解的抗抓能力,真正干起仗来却打不出一点效果。浅评一下文案里的两个例子:
①黑崎一护
想要使其大招的免死状态更具威胁性,是不一
定非要从大招上直接动手的,即可以提升黑崎
一护变身后小技能的追击和贴身能力,从而达
到目的。(反正个人是一直觉得,黑崎一护的
技能需要进行一个小重做以做到对原作的进一
步还原和致敬![[表情_吃瓜]](https://img.tapimg.com/market/images/d07b262774c8a022a7dddbc39683da6b.png)
。)
![[表情_吃瓜]](https://img.tapimg.com/market/images/d07b262774c8a022a7dddbc39683da6b.png)
![[表情_吃瓜]](https://img.tapimg.com/market/images/d07b262774c8a022a7dddbc39683da6b.png)
②鬼童丸
这个改动方案还是不错的,让他作为一个射野
双修的式神能更加得心应手。就是不知道是不
是纯加强机制,其实只要数值控好,单纯加强
机制也是可以的,强度不会超标的。
未完待续……