《DENPA-YAKYUU》开发日志 004

2024/10/2822 浏览综合
这篇记录一下围绕棒球的机制在未来会如何展开。
在最开始,棒球就只是作为时刻追逐玩家的敌人存在,只有玩家击打以后,棒球才会短暂变成你的盟友,目的就是为了让玩家去主动反击进攻。而且只有带电状态的棒球能够帮助玩家杀敌、开启开关,相当于击打棒球是你通关的唯一手段。
后来我想让进攻这件事能够更加有用和有趣,玩家面对棒球的追逐时不得不挥舞手中的球棒,所以与其说是鼓励,倒不如说是为了让玩家在挥击这件事上变得更有趣,收益更大。因此我增加了传送/瞬移的机制,在球的带电状态时按下鼠标右键,就能将玩家传送到球的附近,同时传送时留下的闪电轨迹也能帮忙清除附近的敌人。这是一种带有进攻的有效转移方式。
我很喜欢带有多用途设计的游戏以及多输入类型的游戏,就像人们常说的,一个好的设计不应该只是针对单一问题,而是同时应对多个不同的问题,所以我打算给棒球赋予更多的作用和操作。
目前已经上线的版本中,除了瞬移/传送以外,还有球靠近时的子弹时间、蓄力击打和连续追击,这些机制玩家一开始就会全部接触到。之后的版本里,打算尝试让棒球在带电状态下遥控爆炸,帮助玩家一击多杀,或是在追击时形成霸体,快速连杀像滚雪球一样积累终极大招。
另外,玩家击打棒球、棒球飞出以后,如果飞的过远,且带电状态失效,玩家就只能主动去靠近棒球,或是等棒球自己飞过来,同时需要注意躲避敌方和敌方的子弹,这段等待且脆弱的体验本身不宜过长,因此想要加入一个召回棒球的机制,或是在棒球飞出以后,如果成功一次击倒多个敌人,就可以让玩家自己发射一枚子弹出去,一手拿球棒一手拿短枪看起来也很酷。
多用途设计的一个问题是如果叠加太过复杂很难看上去直观,所以这些机制可能并不能完全放出,一个核心机制慢慢加新机能对于玩家来说可能会更加友好。
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