勇敢小骑士:打开童话书,我看到了今年最佳独立游戏有力竞选者?
#steam新品节 #steam游戏 #steam游戏安利 #今天游戏圈发生了啥 #发现好游戏 #浅评一下 #游戏推荐 #游戏日常 #困顿的生活,疲乏的躯体,无尽的事情,成年人的生活并不十分如意,面临的各种抉择,也让人千头万绪。有时候在想,如果这个时候能回到过去该多好,回到童年那个无忧无虑的时光,不去思考那些纷纷扰扰的事情,不去想这个世界上的重重困难——想一头钻进一本童话书,去到那个童话世界里,开心快乐地冒险……
而在关注到《勇敢小骑士》这款游戏的时候,我有点失魂,因为这可能就是我需要的那本“童话书”,来治愈我伤痕累累的灵魂。伙伴、魔法、强敌、武器……是的,《勇敢小骑士》就是一本献给我们的童话书,带领我们跟随小骑士的脚步,走进这个童话世界,去经历属于小骑士的勇敢冒险,感受来自童年那不畏任何困难的勇气。
2D与3D的穿梭,打破次元壁
我一直秉持的一个观点,如果一款游戏能以一种比较新颖的玩法作为游戏的载体(表现形式),带给玩家眼前一亮的感觉,那么他就是成功的。
显然,《勇敢小骑士》在创意上面是胜利的。
游戏一开始以绘本的形式进行,我们的勇敢小骑士主角与伙伴们一起,跋山涉水闯过重重险阻,终于站上魔法塔的顶端,面对最终BOSS并将击败他——这一切看上去是多么美好。
但变故就是这么发生的,在故事里命中注定会被击败的BOSS,“负隅顽抗”直接把我们的小骑士推出了绘本,来到了绘本外的3D世界——打破次元壁!随后就开始了在2D纸面世界与3D“现实”世界穿梭的冒险历程,这也是本作最大的创意,实现了一款游戏中自由穿梭两个次元的有趣设计(尽管这个设计在之前许多游戏中都有所展现,比如前段时间玩的小高和刚《Tribe Nine》)。
相比于前段时间玩的《纸间谜迹》更加集中于展现纸上的解谜关卡设计功夫,本作更侧重于在叙事中展现穿梭于2D和3D的关卡设计魅力,围绕2D、3D这两个世界做了许多充满想象力的设计:玩家可以从3D世界携带物品进入2D进行诸如跳台阶等操作,形成两个世界的有效联动;玩家可以攻击绘本上的台词来获得空白,并且搬运页面里的词组,通过组句子来完成解谜;
此外,在获得翻页手套后,玩家可以将绘本进行翻页,从而从现实世界再次进入不同的页面纸张;
包括通过倾斜让绘本里的物品进行移位,以及设计了许多有趣的小游戏……
除此之外,本作在2D和3D各自世界中的设计,也颇有巧思:
2D世界中,除了平摊开的绘本世界进行常规的冒险、战斗、解谜,还有竖立起来的平台跳跃关卡;
3D世界中,潜行成为了游戏必不可少的、提供紧张刺激氛围与些许挑战性的玩法设计……
不管是结合在一起的设计,还是两者分开的设计,都显现出本作基于“打破次元壁”玩法的设计理念,从而带给玩家玩法上的些许新意和符合故事本身的游戏体验。
绘本上的方寸天地无法支撑起一个足够有趣的故事,这场悖离常规的勇气冒险将故事从枯燥无味的“勇者一路畅通地战胜邪恶”的普通桥段中解放出来,变成了更有戏剧性、冲突感和矛盾感的优秀剧本,这种超脱平凡的思维跳跃显然更能吸引玩家去玩这款游戏。
同时,因为本作并不是偏向于高难体验的游戏,所以在战斗体验中,敌人攻击欲望不强(潜行除外)、过图回血、怪物掉落血量很慷慨等设定都让体验加分不少;在很多地方都加入了很明显的解谜提示,帮助玩家快速解开谜题(甚至小游戏也能在ESC直接跳过)。
其他玩法上略显单薄
不过,尽管本作在整体的表现形式和玩法的创意设计上得到了我的认可,但相比较而言,本作的战斗、收集玩法并没有展现出太多的趣味性:
收集玩法基本就是以成就为主,还有个就是灯泡一样的货币,可以在商店里购买道具。
战斗上面也偏简单,基本就是一个键砍砍砍。
同时,尽管绘本2D+3D的表现形式和组词、翻页等玩法非常博人好感,但深度并不太足够,而且收集和战斗也是浮于表面,仅作为一个童话读本肯定还算够的,但要是作为一款在玩法上能带来非同寻常的感觉的游戏,《勇敢小骑士》还不太够。
结语:打开童话书,进入小人国
对于一个大“孩子”来说,能获得一本适合自己的童话书,走进这个色彩斑斓的国度,再一次经历属于勇气的无羁冒险,这就足够了——而这,也是《勇敢小骑士》所带给我的最大感触,通过构筑了一个与以往故事不同的世界,用2D、3D切换的形式和部分轻量解谜、平台跳跃来提供玩法乐趣,这场冒险,属于每一个没长大的我们。