【开发者日志0】聚光灯下终现主题Light,有趣计划再试GameJam赛

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大家好,我是有趣计划的策划猫猫。本期开发者日志将会带来一些关于我们是怎么理解light这个主题以及我们想做什么的情报

首先是关于主题Light

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本次聚光灯公布的主题
初见这个主题的第一想法便是Gamejam叫聚光灯,主题是light,属实是般配得很。感叹完般配后再向下定睛一看,发现主办方还给了三行小字:
你是星星之火,但可以点亮一切
你身轻如鸿毛,却翻过重重高山
你是浅浅底色,亦构成亮丽光景
通过这三句描述,再结合上Light的常见翻译,大致能确定这个light在字面上应该可以有三种理解,第一种是明暗度上的或者,第二种是重量上的,第三种则是颜色上的
再从这三句话前后的联系来看,每一句都有一种我虽身微如草芥,但亦可行伟大之事的感觉。在我们看来与之较为匹配的设计要么是以小人物小事件影响或见证大环境,要么是通过积累从无足轻重发展至顶天立地。总而言之,要么以小见大,要么从小变大
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在经过了一阵紧张刺激且儒雅随和的讨论后,我们团队最终决定选取点亮这两个元素辅以从小变大的成长历程来创作我们的游戏。

关于 “点亮”

我们选择了点亮未知世界的思路,因此我们的游戏会让玩家在游戏世界里慢慢探索,逐步点亮整个世界。

关于 “轻”

我们认为有轻便有重,将他们放在一起或许才能诞生更合理的设计。因此我们的游戏中既包含负重管理这样物理轻重上的考量,也有在面对不同事件做出不同选择时,那种道德天平上孰轻孰重的思考。

关于 “小” “大”

我们选择了从小变大。并且我们选择非常直观的将这种从小变大与年龄家族传承挂钩。这么做的原因则是我们自己都正在从小孩成长为大人,我们自己的成长与所有人一样充满混乱,不如意与遗憾。因此我们想给玩家一个再成长一次的机会,并且这次玩家将有机会在一次又一次的成长里,构建整个家族的未来!
既要让玩家可以探索点亮游戏世界的各个角落,又要让玩家时刻做出各种意义上轻重间的取舍,还要有传承与成长,为了满足这些元素我们最终定下的方案是制作一款跑商模拟游戏。
玩家将扮演一个旅行商人,带着自己的上一代和下一代一起行走世间,行商探索,解决事件,打理家族。当自己逐渐老去时,切换成自己的后代继续游戏,在一代又一代人的共同努力下,你是会家道中落从这个世界离场,还是会打破富不过三代的诅咒,让你的家族名誉天下?
我们的游戏也因此得名:

《富的过三代》

我们接下来会进一步完善我们的想法,并着手开发工作。未来我们将会分享更多开发进度与开发中有意思的事。
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我们是有趣计划,祝愿你每天都能玩到有趣的游戏!
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