【研发日志】第一期:我们最近到底在干嘛?
昨晚加班吃泡面的时候,产生了这么一段对话。
贝比诺:哎,你说你有多久没有爆料了?
我:啊?我想想......差不多一个月了吧。
贝比诺:那你明天写一篇帖子交代一下目前的研发进度。
我:为什么是我写?找老萝莉啊?
老萝莉:那你来画UI角色boss道具巴拉巴拉巴拉......
我:......好我写。
首先,我们新招了一个人,负责系统策划工作。
好消息是,这位兄dei的加入为我们解决了很多设计上的难关。
坏消息是,这位兄dei把很多设计给操了一遍,而且说的我们无法反驳,只能欣然接受。
所以...我们调整的内容非常之多......(所以...各位懂的,就当无事发生,目前我们仍然确定这个月底可以出第一个测试版本)
那我们先给大家同步一下现在的研发进度吧...
1、完成了新手引导及匹配的任务功能
由于之前我们是没有新手引导的,因为我们觉得“一个沙盒游戏为什么要有引导”,事实在自己玩的时候,我们一直在想“所以我现在该去干嘛”,新策划兄dei说那加一套引导......嗯......真香警告。
2、完成了第一章的roguelike关卡设计
这一块是我做的,最初我们是不想在关卡里设置任务,但后来一想,如果不设置任务......玩家怎么才能主动去体验我做的随机副本呢.......想了很久发现是“应该没人会注意到”。所以加了一套任务进去,希望玩家可以在同一个关卡序号中体会到不同的关卡感受。所以第一章的地图总量是3X9普通关卡+1个boss关卡,一共28张图。
3、调整了整个游戏的UI布局
嗯......老萝莉闭关一个月重做了一套UI,但贝比诺还没有放到版本里说是没时间......我看他什么时候被板子拍死。
4、调整了所有的装饰品建筑的消耗从单纯消耗金币改为消耗各种材料。
最初因为懒,且觉得复杂,我们把所有的装饰建筑的消耗都做成了消耗金币。策划兄dei看了之后问“你家的书柜是用金币做的么”。
老萝莉和贝比诺都复议,3比1通过。好吧,所以我们现在把装饰品建筑(就是盖房子的所有道具)的消耗改为了各种不同的材料来做,这样玩家的游戏性和收集欲都会大大提升,至于是否太肝......不如等第一次测试之后看大家的反馈吧。这也是我们当前版本改动最大的地方,整个数值架构都因此重做。
5、boss战
从最初开始我们就说了这个游戏里是有boss战的,目前我们做了2只出来。这个就直接上图吧。
我:话说你这个boss是不是太小了点?
小萝莉:你特么设计的就只能跳这么高怪我咯?
6、其他问题(由于太杂太乱太多就不在这里一一列举了...)
最后,各位最关心的一个事情,到底什么时候测试呢?且听下回.......
不不不,最快还是这个月,最慢下个月一定会测试!!!!!请加入我们的QQ群,获取一手资讯哦~~~~
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