想要个币

2018/08/22244 浏览综合
(本文属于个人有感而发,如有错误请指正,写的很乱,不喜勿喷)
所谓纯粹
–由养成推图类手游谈游戏的本性
一开始看到帕斯卡契约时就对这是国产游戏感到相当惊讶,就不说这是国产独立游戏之光啥过于吹捧的话了,这让人觉得国产游戏真的有明显的进步,近些年手游市场虽然蓬勃发展,各类手游层出不穷,但像帕斯卡契约这样用心做游戏的太少太少,大部分都想蹭一波热度捞一波钱就走,就说以各个动画IP为名的手游,有多少是真的用心做的?以及单单靠立绘和声优吸引人的一些养成类游戏,这是我将要说的重点。(批判对象)
自从我叫MT和刀塔传奇这类游戏火了后,再加上以fgo为主导的二次元手游一波推波助澜,这类在其他平台根本不引人注意的游戏形式–养成推图类手游遍地开花。这类游戏会火起来归因于其玩家玩的很轻松,没有操作强度,所以符合手游休闲的定义。又因为这类游戏很好赚钱。因制作成本较低,又很容易促使玩家产生氪金冲动(骗氪),当一个玩家肝个几天也不能追上氪金大佬时,当一个玩家在竞技场被氪金大佬血虐时,当把游戏币全用来抽十连却抽不到想要的角色时,你能忍住不氪金吗?最后,这类游戏由于其奖励机制会让玩家有一直想玩下去的冲动,简单地说就是通过各种活动,任务奖励来诱导玩家不断的玩下去(然后不断地给他们充钱)。
本身任务系统是游戏中指引玩家的一种措施,但很多制作者为了赚钱把这个系统妖魔化了,变成了捆绑玩家上线的一种手段。每日任务,定时割草这些东西之所以会让你言听计从,不是因为游戏本身有多好玩,而是因为你错把从这些东西中得到奖励而获得的满足感当成了游戏本身的快乐。 游戏之所以诞生是为了人想要快乐和放松,经过几轮酣畅淋漓的战斗打败对方是一种快乐(moba,fps等竞技类游戏),一番磨炼一路过关斩将打败boss亦是一种快乐(黑魂,帕斯卡契约等act游戏);帮助主角选择正确的道路见证happy end是一种放松(galgame等文字冒险游戏),驻足于游戏中如画的风景亦是一种放松(开放世界游戏),但若是仅仅让玩家通过做每日搞活动来获得满足感的话,就脱离游戏的初衷了。
毕竟,游戏是为了让人们在玩它的时候享受到在现实中体验不到的乐趣,而不是让玩家无法自拔的一直玩下去,久而久之这反而会成为玩家的负担。虽然,现在市面上不乏优秀的养成类手游,它们要么剧情引人深思,要么立绘抓人眼球,但不管怎么说,这些都掩盖不了这类游戏其本身游戏性羸弱的事实。现在这类手游有泛滥的趋势,我真的希望这类快餐手游能少一点,多一点像帕斯卡契约这样买断制的纯粹游戏,不要求硬核,只要能在游玩时就立刻能体会到游戏带给人的乐趣,就足够了。
还有个有趣的现象,随着游戏越出越多,玩家口味也变刁了起来。如今以往的养成推图类手游已经稍显力不从心(八月初上线的三款国产二次元养成手游口碑下滑严重)。而大厂也意识到了游戏是要用心(钱)做的,于是在美术上砸了很多钱,什么次时代画质,精美的建模和UI,但在taptap上评分就是上不去,这里一部分归因于玩家对他们本身就不好的印象,一部分就是因为大厂的一些游戏仍未脱离玩法上无趣,吃相还难看的模板(这个游戏什么都好,就是不好玩,具体啥游戏自行脑补)。反而很多用心的小厂商做的小游戏获得了一致好评,甚至达到了9分以上,这些小厂商没有经济实力做炫酷的画面,没钱做推广,凭啥得这么高分?我说,凭着优秀的解谜和剧情(如:如果可以回家早一点,海姆达尔,我在7年后等着你,流言侦探,迷失岛),凭着富有特点的画风以及流畅的打击感(如:muse dash,艾希),有趣的是这其中很多游戏建模画面都很简陋,但它们就是拿到了高分,这也说明了一个好游戏跟画质好不好或是建模漂不漂亮完全无关,其玩法本身只要有吸引到人的地方,然后就有玩家会买你的账。
游戏和人一样,只有足够真诚,才能让人喜欢。
所以,一款纯粹的游戏一定是要在玩法上有吸引到玩家的点,能让玩家在游玩的时候充分享受到在现实体验不到的乐趣,其次才能考虑画风,建模美术这些修饰的“外貌”,躺若是在好玩的前提上美术剧情优秀,那这款游戏就有成为神作的潜质。
帕斯卡契约在我心里就是这样一款游戏,其制作组能在这么多骗氪养成类,吃鸡moba类手游中坚持自我,不走捷径,做一款真正能给硬核玩家带来快乐的纯粹类魂手游,真的很不容易。类魂手游在国产手游中是首例,看预告片真实的打击感和沉重阴暗又不失精致的画面,制作组应该是下了血本的,在此希望这款游戏能够大卖。虽说做好国产游戏这条路还很漫长,但这款手游代表着至少已经有人整装待发走在路上,希望这样一款魂like的手游能给国内如今的手游圈子带来不一样的风气,也希望之后的国产手游能变得更加纯粹一点。
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