【一本正经瞎扯爆料】第二期——我脸好我先上!Roguelike关卡设计
其实本来是想先把核心玩法“建造”拿出来先说,但介于这几天一直有玩家说《拓荒》像其他某游,想来想去我们就先放一些不一样的内容出来。澄清也好,解释也罢,也是希望各位Taper可以理解。
闲话不多说,《拓荒》的关卡设计采用的是Roguelike模式,嗯…貌似说起来很厉害的样子。
当然我们相信绝大部分Taper都明白这是什么意思。此处只对可能不明白的玩家说明,直白来讲,我们的关卡是随机生成的,每次玩家进入同一个编号的关卡,里面的场景布局,怪物分布,宝物分布都是随机生成。由此产生“每次进入都是一个全新的关卡”,所带来的期望、紧张、神秘、刺激都有所不同,希望玩家可以从中反复获得乐趣。为避免在副本中完全迷路,我们会设置一个小地图,只用于“点亮已经走过的区域的地形”,关卡中的资源点,怪物点,出口都不会展示。如下图,今天不用灵魂画法。
此外,武力不再是决定通关的唯一标准,如何操作你的角色通过层层机关陷阱的阻碍,用最小的牺牲换来最大的收获才是玩家需要研究的,所以大概不会设定一定要杀多少怪物才能过关。我们建议玩家能仔细探索关卡,因为里面的材料数量非常丰富。请不要在图中的UI,刚好在编辑这张图的时候,美术妹子甩过来一张新的UI示意图,不过内容不适合放上来,我看了下她的脸色也不敢让她再弄一张.....
目前一共有4个不同的场景类型(在拓展中),每个场景有10个关卡,在第10关有1个大boss。只有通关10关之后,才能解锁下一个场景。在此先放出关卡主题概念图,大家可以猜想一下具体的主题到底是什么。
各位对于Roguelike关卡的玩法有任何想法、意见和建议,都可以在此帖下回复,我们会一一细看,有好的想法就请开脑洞提出来哦~下期见